행동을 결정하는 것은 개인이 처해 있는 정황 또는 문맥이다. 여기서 문맥은 타인과의 협력을 말한다. 즉, 협력을 위해서 인간은 본연의 특성을 배제할 수 있다.
최후통첩 게임
- 협력 - 제안자와 응답자가 금액을 나눠가지는 일
- 문맥 - 응답자가 거절할 경우, 얻지 못하는 게임
- 행동 - 이기적인 결정을 하지 않음.
중요한 것은 개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이뤄지는 협력이다. 객체지향의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아니라, 여러 객체들이 모여서 이뤄내는 협력의 품질이다.
협력은 다수의 요청과 응답으로 구성되며 전체적으로 협력은 다수의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.
왕 - 나팔부는 토끼 - 모자장수의 협력
- 각 등장인물들이 특정한 요청을 받아들일 수 있는 이유는 그 요청에 대해 적절한 방식으로 응답하는데 필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 때문이다.
- 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.
객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.
나팔부는 토끼
- 요청
- 증인을 불러라
- 응답
- 나팔을 분다.
- 책임
- 증인을 부르기 위해 나팔을 분다.
- 증인을 부르는 요청에 대한 책임이 존재한다.
책임은 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합으로, 객체가 알아야 하는 정보와 객체가 수행할 수 있는 행위에 대해 개략적으로 서술한 문장이다.
- 하는 것
- 객체 생성 및 계산 등 스스로 하는 것
- 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
- 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
- 아는 것
- 개인적인 정보에 관해 아는 것
- 관련된 객체에 관해 아는 것
- 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것
- 왕
- 재판에 참여하는 모든 객체를 제어하고 조율
- 나팔부는 토끼
- 목격자가 모자 장수임을 안다. → “관련된 객체에 대해 아는 것”
- 모자 장수를 증인으로 부른다. → “다른 객체의 행동을 시작시키는 것”
- 모자 장수
- 스스로 증인석에 입장 → “객체 생성 및 계산 등 스스로 하는 것”
- 자신이 알고 있는 사실에 대한 증언 → “자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것”
책임은 공용 인터페이스를 구성하며 이는 곧 캡슐화로 이어진다.
- 외부에 제공해 줄 수 있는 정보 → 아는 것
- 외부에 제공해 줄 수 있는 서비스 → 하는 것
객체가 다른 객체에 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송이라고 한다.
책임 - 협력이라는 문맥 속에서 요청을 수신하는 한 쪽의 객체 관점에서 무엇을 할 수 있을지 나열하는 것
메시지 - 협력에 참여하는 두 객체 사이의 관계를 강조한 것이다.
- 왕
- 재판에 참여하는 모든 객체를 조율하는 책임
- 모자장수
- 스스로 증인석에 입장하는 책임
- 자신이 아는 것에 대해 증인하는 책임
두 객체의 협력을 위해 왕은 “증언하라” 메시지를 전달
왕과 모자장수가 협력할 수 있는 이유는 왕이 모자 장수가 이해할 수 있는 메시지를 전송할 수 있고 모자 장수는 왕이 전송하는 메시지에 대해 적절한 책임을 수행할 수 있기 때문이다.
설계 시에 어떤 객체가 어떤 책임을 가지고 어떤 객체로부터 메시지를 수신할 것인가에 대해 결정하는 것을 우선으로 해야한다.
어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할을 암시한다.
- 왕 → 판사
- 모자장수 → 증인
역할이 재사용 가능하고 유연한 객체지향 설계를 낳는 매우 중요한 구성요소이기 때문
- 왕 → 판사
- 공작부인의 요리사 → 증인
- 여왕 → 판사
- 앨리스 → 증인
3개의 유사한 협력을 ‘역할’을 사용하여 하나의 협력으로 추상화 할 수 있다.
역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다.
그렇다면 어떤 객체라도 ‘판사’나 ‘증인’의 역할을 대체할 수 있는가?
역할을 대체하기 위해서는 각 역할이 수신할 수 있는 메시지를 동일한 방식으로 이해해야 한다.
즉, 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체일 때 역할을 대체할 수 있다.
- 왕과 판사는 재판을 시작하라는 메시지에 대해 역할을 수행할 수 있다.
‘메시지’가 책임을 의미한다.
동일한 역할을 수행한다 = 동일한 책임의 집합을 수행할 수 있다.
동일한 역할을 수행한다 ← 동일한 메시지를 수신할 수 있다.
📌 동일한 메시지를 수신할 수 있기 때문에 동일한 책임의 집합을 수행할 수 있고 동일한 역할을 수행할 수 있다. 그러므로 메시지가 책임을 의미한다.역할을 통해 많은 객체들이 협력에 참여할 수 있기에 유연해지고 재사용성이 높아진다. 이를 통해 객체지향의 특성을 확보할 수 있다.
- 단순성
- 유연성
- 재사용성
역할은 하나의 협력 안에 다양한 객체가 참여할 수 있도록 하여 협력을 추상화한다.
판사 증인 왕 모자 장수 여왕 앨리스
이는 근본적으로 역할의 ‘대체 가능성’에서 비롯된다.
- 객체가 역할을 대체하기 위해서는 동일한 메시지를 수신할 수 있어야 한다.
- 역할이 수행하는 모든 책임에 대해 동일하게 수행할 수 있어야 한다.
그러나 객체는 역할이 필요한 책임이외에 다른 책임도 수행할 수 있다.
→ 대체 가능한 객체의 타입과 역할 사이에는 일반화 / 특수화 관계가 성립한다.
역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.
객체는 데이터를 저장하기 위해 존재한다.
객체가 데이터를 가지긴 하나, 이는 책임을 수행하기 위해 사용되는 것이다. 중요한 것은 객체의 행동 즉, 책임이다.
객체지향은 클래스 간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 둔다.
클래스를 어떻게 구현할 것인가가 아니라 협력 안에서 어떤 책임과 역할을 수행할 것인가를 결정하는 것이 핵심이다.
객체를 설계하기 위해서는 먼저 협력을 설계해야한다.
📌 협력을 설계한다는 것은 설계에 참여하는 객체들이 주고받을 요청과 응답의 흐름을 결정하는 것-
협력을 설계한다.
-
요청과 응답은 객체의 책임을 정의한다.
-
책임은 객체가 외부에 제공하게될 행동을 정의한다.
-
행동에 필요한 데이터를 정의한다.
-
클래스의 구현방법을 정의한다.
-
협력 → 재판에서 누군가는 재판을 이끌고 누군가는 증언을 해야한다.
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요청과 응답 → 재판에서 증인을 호출, 증인은 재판에서 증언
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책임 → 판사 | 증인
-
행동
- 판사는 재판을 이끌고 증인을 호출한다. (다른 객체의 행동을 발생)
- 증인은 재판장에 직접 오고 증인한다.
-
데이터
- 판사는 재판에 필요한 여러가지 정보
- 증인은 증언할 정보
올바른 책임을 올바른 객체에 할당하는 것이 중요하다.
- 사용자에게 제공할 기능인 시스템 책임을 파악한다.
- 시스템을 작은 규모의 책임으로 분할, 객체에 할당한다.
- 다른 객체의 도움이 필요할 경우, 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
올바른 책임을 올바른 객체에 할당하는 방법은 무엇인가? 무엇이 올바른 할당인가?
책임 - 주도 설계의 결과를 표현한다.
테스트를 작성하는 것이 아니라 책임을 수행할 객체 또는 클라이언트가 기대하는 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 그 과정에서 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 코드의 형태로 작성하는 것이다.