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# #
# display.py : Module qui contrôlent toute la partie graphique du jeu, c'est #
# à dire la fenêtre du jeu, les textures et l'affichage du plateau et de #
# l'interface graphique #
# #
################################################################################
# NOTE : Les 'b' précédents certaines chaînes de caractères ainsi que les
# fonctions .encode() et .decode() sont utilisés pour faire correspondre des
# chaînes de caractères et des chaînes d'octets représentant ces chaînes en
# UTF-8 pour les utiliser avec la SDL2
from sdl2 import *
from sdl2.sdlimage import *
from sdl2.sdlttf import *
# ============================================================================ #
# CONSTANTES #
# ============================================================================ #
# Valeurs utilisées par DrawUI() pour déterminer quelle interface afficher dans
# la fenêtre
UI_MODE_INGAME = 0 # Mode jeu de l'interface
UI_MODE_SCORES = 1 # Affiche le score de chaque joueur
# Couleurs d'arrière-plan des boutons des différentes interfaces
BUTTON_BG_COLOR = [SDL_Color(0x00, 0x40, 0xD0),
SDL_Color(0x08, 0x50, 0xE0),
SDL_Color(0x16, 0x60, 0xF0)]
# ============================================================================ #
# GLOBALES #
# ============================================================================ #
# Objet qui correspond à la fenêtre du jeu
Window = None
# Tableau référençant les structures qui correspondent aux textures du jeu
# Format: [SDL_Surface : texture, str : nom du fichier]
Textures = [[None, "board.png"], # Cadre du plateau
[None, "light.png"], # Pion blanc
[None, "dark.png" ], # Pion noir
[None, "tile.png" ]] # Fond d'une case du plateau
# Masque transparent qui est appliqué par dessus le plateau pour l'assombrir et
# afficher l'interface graphique
Mask = None
# Tableau référençant les polices d'écriture utilisés par l'interface
# Format: [TTF_Font : police, str : nom du fichier, int : taille de la police]
Fonts = [[None, "tahoma.ttf", 32], # Police pour la plupart des textes
[None, "tahoma.ttf", 40], # Police pour des éléments plus grands
[None, "Alegreya_SC-M.ttf", 32]] # Police pour les boutons
# Tableau qui contiendra les caches de surfaces et les informations de validité
# pour chaque type d'interface utilisateur pour éviter de les regénérer à chaque
# raffraîchissement
UiCaches = [[None, None], # INGAME -> pions avec transparence
[None, None]] # SCORES -> textes et boutons de l'interface
# ============================================================================ #
# FONCTIONS #
# ============================================================================ #
def MouseIn(mouse_x, mouse_y, start_x, end_x, start_y, end_y):
# Fonction qui vérifie si la souris survole une zone specifiée
# PARAMÈTRES:
# mouse_x : coordonnée x de la souris dans la fenêtre
# mouse_y : coordonnée y de la souris dans la fenêtre
# start_x : coordonnée x du début de la zone
# end_x : coordonnée x de fin de la zone
# start_y : coordonnée y du début de la zone
# end_y : coordonnée y de fin de la zone
return True if start_x <= mouse_x <= end_x and start_y <= mouse_y <= end_y \
else False
def Init():
# Fonction qui initialise les librairies externes, charge les textures et la
# police de texte de l'interface, puis ouvre la fenêtre du jeu. Cette fonction
# lève des exceptions si une erreur survient pour suspendre le programme.
# AUCUN PARAMÈTRE
# On identifie les variables suivantes comme des globales puisque nous les
# modifions dans cette fonction
global Window, Textures, Mask, Fonts
# Initialisation de la librairie SDL2 et de ses extensions
if SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_VIDEO) != 0:
raise Exception("Erreur d'initialisation de SDL2 (Vidéo) : " +
SDL_GetError().decode())
if TTF_Init() != 0:
raise Exception("Erreur d'initialisation de SDL_TTF :" +
TTF_GetError().decode())
if IMG_Init(IMG_INIT_PNG) != IMG_INIT_PNG:
raise Exception("Erreur d'initialisation de SDL_Image : " +
IMG_GetError().decode())
# Chargement des textures
for texture in Textures:
# On ouvre puis charge le fichier de texture
rwops = SDL_RWFromFile(texture[1].encode(), b"r")
texture[0] = IMG_Load_RW(rwops, True)
# On vérifie que la texture a bien été chargée
if not texture[0]:
raise Exception("Erreur du chargement de la texture " + texture[1] +
" : " + IMG_GetError().decode())
# On génère le masque transparent appliqué entre le plateau et l'interface
Mask = SDL_CreateRGBSurface(0, 592, 592, 32,
0xFF, 0xFF<<8, 0xFF<<16, 0xFF<<24)
SDL_FillRect(Mask, None, 0xA0000000) # (Noir - Opacité 60%)
# Chargement des polices d'écriture pour l'interface graphique
for font in Fonts:
# On ouvre et on charge la police
rwops = SDL_RWFromFile(font[1].encode(), b"r")
font[0] = TTF_OpenFontRW(rwops, True, font[2])
# On vérifié que la police a bien été chargée
if not font[0]:
raise Exception("Erreur du chargement de la police " + font[1] +
" : " + TTF_GetError().decode())
# Ouverture de la fenêtre du jeu (taille 592x592px, centrée sur l'écran)
# avec le pion blanc comme icône
Window = SDL_CreateWindow(b"Jeu de l'Othello", SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 592, 592, 0)
SDL_SetWindowIcon(Window, Textures[1][0])
# ============================================================================ #
def DrawBoard(board):
# Fonction qui affiche le plateau avec les pions dans la fenêtre
# PARAMÈTRES:
# board : tableau 2D qui correspond aux cases du plateau
windowSurface = SDL_GetWindowSurface(Window)
# Affichage du bord du plateau
SDL_BlitSurface(Textures[0][0], None, windowSurface, None)
# Affichage des cases du plateau
for y in range(8):
for x in range(8):
# Structure qui décrit la position de la case dans la fenêtre
rect = SDL_Rect(32 + x*66, 32 + y*66)
# Affichage du fond de la case
SDL_BlitSurface(Textures[3][0], None, windowSurface, rect)
# Si la case n'est pas vide, on dessine le pion de la bonne couleur
color = board[y][x]
if color != 0:
SDL_BlitSurface(Textures[color][0], None, windowSurface, rect)
return
# ============================================================================ #
def DrawUI(ui, mouse_x, mouse_y, mouse_dw, data):
# Fonction qui affiche une interface graphique dans la fenêtre du jeu
# Chaque interface a son propre cache de surfaces lui permettant de
# gagner du temps de rendu en ne générant ces surfaces que lorsque c'est
# nécéssaire
# PARAMÈTRES:
# ui : valeur qui indique quelle type d'interface afficher
# mouse_x : coordonnée x de la souris dans la fenêtre (-1 si à l'extérieur)
# mouse_y : coordonnée y de la souris dans la fenêtre (-1 si à l'extérieur)
# mouse_dw : booléen indiquant si le bouton de la souris est pressé
# data: complément de données utilisées par certaines interfaces (ex: score)
windowSurface = SDL_GetWindowSurface(Window)
uiCache = UiCaches[ui]
# Interface 0 : UI_MODE_INGAME:
# Mode qui affiche les indices de jeu pour le joueur actuel
# data : [list : coordonnées des indices, int : couleur des pions du joueur]
if ui == UI_MODE_INGAME:
# Si cela n'a pas déjà été fait, on génère les surfaces des pions
# transparents pour les indices et on les place dans le cache
if uiCache[0] == None:
uiCache[0] = []
for i in range(6):
uiCache[0].append(SDL_CreateRGBSurface(0, 66, 66, 32,
0xFF, 0xFF<<8, 0xFF<<16, 0xFF<<24))
# Pour i = {0;1;2} pion blanc, pour i = {3;4;5} pion noir
SDL_BlitSurface(Textures[1+int(i/3)][0], None, uiCache[0][i],
None)
# Pour i = {0;3} opacité 30%
if i%3 == 0:
SDL_SetSurfaceAlphaMod(uiCache[0][i], 0x50)
# Pour i = {1;4} opacité 60% (case survolée par la souris)
elif i%3 == 1:
SDL_SetSurfaceAlphaMod(uiCache[0][i], 0xA0)
# Pour i = {2;5} opacité 80% (case selectonnée par la souris)
else:
SDL_SetSurfaceAlphaMod(uiCache[0][i], 0xD0)
# Affiche les indices de jeu d'un joueur s'ils ont été renseignés
if data != None:
for hint in data[0]:
# Structure qui décrit la position de la case dans la fenêtre
rect = SDL_Rect(32 + hint[0]*66, 32 + hint[1]*66)
# Détecte si la case est survolée par la souris
hovered = MouseIn(mouse_x, mouse_y,
rect.x, rect.x+65, rect.y, rect.y + 65)
# Si la case est survolée et que le bouton gauche de la souris
# est pressé, la case est selectionnée
selected = hovered and mouse_dw
# Affiche la surface correspondante à la situation
SDL_BlitSurface(uiCache[0][3*(data[1]-1) + hovered + selected],
None, windowSurface, rect)
# Avant de dessiner d'autres types d'interfaces, on applique le masque
# transparent qui assombri l'arrière-plan de ces interfaces par dessus le
# plateau (déjà affiché par un appel précédent à DrawBoard())
else:
SDL_BlitSurface(Mask, None, windowSurface, None)
# Interface 1 : UI_MODE_SCORES
# Affiche les scores des joueurs, qui a gagné et deux boutons "Nouvelle
# partie" et "Quitter le jeu"
# data: [int : score joueur blanc, int : score joueur noir]
if ui == UI_MODE_SCORES:
# Si cela n'a pas déjà été fait, on génère les surfaces constantes de ce
# mode et on les place dans le cache
if uiCache[0] == None:
# On initialise le cache de surfaces avec 7 emplacements
# (initialisés par None)
uiCache[0] = [None] * 7
# Fond blanc de l'interface
uiCache[0][0] = SDL_CreateRGBSurface(0, 592, 300, 32,
0xFF, 0xFF<<8, 0xFF<<16, 0xFF<<24)
SDL_FillRect(uiCache[0][0], None, 0xFFFFFFFF) # Blanc
# On génère les différentes surfaces des textes de l'interface
uiCache[0][1] = TTF_RenderUTF8_Shaded(Fonts[1][0],
"Partie terminée!".encode(),
SDL_Color(0x00,0x00,0x00),
SDL_Color(0xFF,0xFF,0xFF))
uiCache[0][3] = TTF_RenderUTF8_Shaded(Fonts[0][0],
"a gagné".encode(),
SDL_Color(0x00,0x00,0x00),
SDL_Color(0xFF,0xFF,0xFF))
uiCache[0][4] = TTF_RenderUTF8_Shaded(Fonts[0][0],
"Égalité".encode(),
SDL_Color(0x00,0x00,0x00),
SDL_Color(0xFF,0xFF,0xFF))
# Initialisation des valeurs de vérification du cache:
# Aucune des surfaces dynamique n'a été générée, donc on initialise
# à -1 pour qu'elles soient générées plus tard
uiCache[1] = [-1, -1, -1, -1]
# Si la surface du score en cache ne correspond plus au score actuel
# (score de la partie précédente), on la régénère
if uiCache[1][2] != data[0] \
or uiCache[1][3] != data[1]:
# On libère la surface précédente
SDL_FreeSurface(uiCache[0][2])
# On formatte le texte affiché avec le score
score_str = "{:>2d} - {:<2d}".format(data[0], data[1])
# On génère la surface et on la place dans le cache
uiCache[0][2] = TTF_RenderUTF8_Shaded(Fonts[0][0],
score_str.encode(),
SDL_Color(0x00,0x00,0x00),
SDL_Color(0xFF,0xFF,0xFF))
# On met à jour les informations de validité du cache
uiCache[1][2] = data[0]
uiCache[1][3] = data[1]
# On vérifie si la souris survole ou sélectionne un des boutons de
# l'interface
newgame_button_hovered = MouseIn(mouse_x, mouse_y, 70, 295, 370, 408)
newgame_button_selected = newgame_button_hovered and mouse_dw
quitgame_button_hovered = MouseIn(mouse_x, mouse_y, 328, 521, 370, 408)
quitgame_button_selected = quitgame_button_hovered and mouse_dw
# On régère la surface du bouton "Nouvelle partie" si son statut n'est
# plus le même que celui de la surface dans le cache
if newgame_button_hovered + newgame_button_selected != uiCache[1][0]:
SDL_FreeSurface(uiCache[0][5])
uiCache[0][5] = TTF_RenderUTF8_Shaded(Fonts[2][0],
" Nouvelle partie ".encode(),
SDL_Color(0x00,0x00,0x00),
BUTTON_BG_COLOR[newgame_button_hovered +
newgame_button_selected])
uiCache[1][0] = newgame_button_hovered + newgame_button_selected
# De même pour le bouton "Quitter le jeu"
if quitgame_button_hovered + quitgame_button_selected != uiCache[1][1]:
SDL_FreeSurface(uiCache[0][6])
uiCache[0][6] = TTF_RenderUTF8_Shaded(Fonts[2][0],
" Quitter le jeu ".encode(),
SDL_Color(0x00,0x00,0x00),
BUTTON_BG_COLOR[quitgame_button_hovered +
quitgame_button_selected])
uiCache[1][1] = quitgame_button_hovered + quitgame_button_selected
# On affiche enfin les différentes surfaces dans la fenêtre
# Fond blanc
SDL_BlitSurface(uiCache[0][0], None, windowSurface, SDL_Rect(0, 146))
# "Partie terminée"
SDL_BlitSurface(uiCache[0][1], None, windowSurface, SDL_Rect(156, 160))
# Score
SDL_BlitSurface(uiCache[0][2], None, windowSurface, SDL_Rect(246, 242))
SDL_BlitSurface(Textures[1][0], None, windowSurface, SDL_Rect(182,230))
SDL_BlitSurface(Textures[2][0], None, windowSurface, SDL_Rect(346,230))
# "X a gagné" ou "Égalité"
if data[0] != data[1]:
winner = 1 if data[0] > data[1] else 2
SDL_BlitSurface(uiCache[0][3], None, windowSurface,
SDL_Rect(270, 302))
SDL_BlitSurface(Textures[winner][0], None, windowSurface,
SDL_Rect(206,290))
else:
SDL_BlitSurface(uiCache[0][4], None, windowSurface,
SDL_Rect(248,302))
# Bouton "Nouvelle partie"
SDL_BlitSurface(uiCache[0][5], None, windowSurface, SDL_Rect(70, 370))
# Bouton "Quitter le jeu"
SDL_BlitSurface(uiCache[0][6], None, windowSurface, SDL_Rect(328, 370))
return
# ============================================================================ #
def UpdateWindow():
# Fonction qui raffraîchit l'écran (les modifications effectuées sur la fenêtre
# avec SDL_BlitSurface() n'apparaissent pas spontanément)
SDL_UpdateWindowSurface(Window)
# ============================================================================ #
def Quit():
# Fonction qui libère la mémoire utilisée par les surfaces, ferme la fenêtre du
# jeu et décharge les librairies externes.
# AUCUN PARAMÈTRE
# On libère les différentes surfaces et les polices qui sont en mémoire
for uiCache in UiCaches:
if uiCache[0] != None:
for surface in uiCache[0]:
SDL_FreeSurface(surface)
for texture in Textures:
SDL_FreeSurface(texture[0])
SDL_FreeSurface(Mask)
for font in Fonts:
TTF_CloseFont(font[0])
# On ferme la fenêtre du jeu
SDL_DestroyWindow(Window)
# On libère les différentes librairies externes
IMG_Quit()
TTF_Quit()
SDL_QuitSubSystem(SDL_INIT_VIDEO)