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// バー処理 [UText.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
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#include "ultimateText.h"
#include "sprite.h"
#include "limitBar.h"
#include "battleUI.h"
#include "playerUI.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (100) // 数字のサイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (28)
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (4) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X)
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y)
#define ANIM_PATTERN_NUM (TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数
#define ANIM_WAIT (16)
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[] = {
"data/TEXTURE/ultimateText.png",
};
static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ
UTEXT g_UText;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitUltimateText(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
BATTLEUI *battleUI = GetBattleUI();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
// 変数の初期化
g_UText.w = TEXTURE_WIDTH;
g_UText.h = TEXTURE_HEIGHT;
g_UText.texNo = 0;
g_UText.countAnim = 0;
g_UText.patternAnim = 0;
g_UText.use = TRUE;
g_UText.pos = D3DXVECTOR3(battleUI->pos.x + 10.0f, battleUI->pos.y - 40.0f, 0.0f);
g_Load = TRUE; // データの初期化を行った
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitUltimateText(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateUltimateText(void)
{
BAR *limitBar = GetBar();
BATTLEUI *battleUI = GetBattleUI();
PLAYERUI *playerUI = GetPlayerUI();
g_UText.pos = D3DXVECTOR3(battleUI->pos.x + 10.0f, battleUI->pos.y - 40.0f, 0.0f);
if (limitBar->w >= WIDTH_MAX && playerUI->use == TRUE)
g_UText.use = TRUE;
else
g_UText.use = FALSE;
if (g_UText.use == TRUE)
{
// アニメーション
g_UText.countAnim++;
if ((g_UText.countAnim % ANIM_WAIT) == 0)
{
g_UText.countAnim = 0;
g_UText.patternAnim = ((g_UText.patternAnim + 1) % ANIM_PATTERN_NUM);
}
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawUltimateText(void)
{
BATTLEUI *battleUI = GetBattleUI();
if (g_UText.use == TRUE)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_UText.texNo]);
// バーの位置やテクスチャー座標を反映
float px = g_UText.pos.x; // バーの表示位置X
float py = g_UText.pos.y; // バーの表示位置Y
float pw = g_UText.w; // バーの表示幅
float ph = g_UText.h; // バーの表示高さ
float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅
float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ
float tx = (float)(g_UText.patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標
float ty = (float)(g_UText.patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer,
px, py, pw, ph,
tx, ty, tw, th,
D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
#ifdef _DEBUG
// デバッグ表示
PrintDebugProc("UText X:%f Y:%f \n", g_UText.pos.x, g_UText.pos.y);
PrintDebugProc("battleUI X:%f Y:%f \n", battleUI->pos.x, battleUI->pos.y);
#endif
}
//=============================================================================
// バーを加算する
// 引数:add :追加する点数。マイナスも可能
//=============================================================================
UTEXT *GetUltimateText(void)
{
return &g_UText;
}