-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 9
/
pl_PL.lang
2196 lines (1789 loc) · 120 KB
/
pl_PL.lang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
#shaders/lang/pl_PL.lang
# TŁUMACZENIE WYKONANE PRZEZ SPOŁECZNOŚĆ
# Tłumaczenie wykonane przez Acer (Alex) - Tłumaczenie może być nieaktualne. SpacEagle17 nie może tego zagwarantować.
#Profiles
profile.POTATO=§aZiemniak
profile.VERYLOW=§aBardzo Niski
profile.LOW=§aNiski
profile.MEDIUM=§aŚredni
profile.HIGH=§eWysoki (Domyślne)
profile.VERYHIGH=§cBardzo Wysoki
profile.ULTRA=§4§lUltra
profile.comment=Profile shaderów zmieniają ustawienia jakości z najbardziej zoptymalizowanym stosunkiem jakości wizualnej do wydajności. §e[*]§r Zaleca się użycie jednego z tych profili, chyba że wiesz, co robisz. §e[*]§r Wszystkie ustawienia zmieniane przez profil można znaleść w menu "Ustawienia Jakości". Profil "Popularne Ustawienia" automatycznie właczy ulubione ustawienia społeczności.
#Information
screen.INFORMATION=Informacja
screen.INFORMATION.comment=Ta sekcja zawiera przyciski, które służą wyłącznie do przekazywania informacji.
option.info0=§bNajedź kursorem myszy na przycisk
value.info0.0=
option.info0.comment=Ta sekcja zawiera przyciski, które służą wyłącznie do przekazywania informacji.
option.info1=Jak uzyskać więcej klatek na sekunde.
value.info1.0=
option.info1.comment=Wydajność w Minecrafcie to złożony temat, ponieważ wpływa na nią wiele rzeczy, ale możesz wypróbować następujące rozwiązania:. Zmniejsz zasięg renderowania, najlepiej między 6 a 16 chunków dla prawie każdego urządzenia. Zmniejsz "Profil" shadera, profile zostały dokładnie przetestowane pod kątem najlepszego stosunku jakości do wydajności. Więcej informacji zostanie dodanych później.
option.info2=Jakie ustawienia są najlepsze
value.info2.0=
option.info2.comment=Najlepsze ustawienia są subiektywne, ale dla większości ludzi korzystanie z ustawień domyślnych będzie satysfakcjonujące. Ustawienia domyślne zostały ukształtowane przez lata ocen i opinii społeczności, przy jednoczesnym zwróceniu dużej uwagi na stosunek jakości do wydajności. Ale nie krępuj się majsterkować przy poszczególnych ustawieniach, życzymy dobrej zabawy!
option.info3=Czym jest Profil a czym Styl Wizualny
value.info3.0=
option.info3.comment=Przycisk "Profil" zmienia ustawienia znajdujące się w menu "Ustawienia Jakości", nie wpływając na żadne ustawienia oparte na preferencjach. "Styl Wizualny" zmienia ustawienia oparte na preferencjach, ale nie ma znaczącego wpływu na wydajność.
option.info4=Czym jest "Wsparcie Tekstur"
value.info4.0=
option.info4.comment=Ustawienie wsparcia tekstur określa sposób, w jaki shader traktuje różne bloki Minecrafta. Na przykład §bZintegrowanePBR+§r traktuje bloki złota jako błyszczące się, podczas gdy §elabPBR§r lub §eseuspbr§r wymagają zainstalowania osobnego pakietu zasobów, aby dostarczyć te informacje. Ustawienie wparcia tekstur na §aPodstawowe§r sprawi, że żaden blok nie będzie miał "specjalnych" właściwości poza kilkoma wyjątkami, takimi jak woda.
option.info5=Jak naprawić konflikty z modami
value.info5.0=
option.info5.comment=Niezgodności modów z pakietami shaderów są nieuniknione ze względu na sposób ich działania, ale możesz sprawdzić tę stronę informacyjną o problemach modów z shaderami Complementary, aby zobaczyć kilka znanych rozwiązań. www.complementary.dev/mod-issues
option.info6=
value.info6.0=
option.info6.comment=
option.info7=
value.info7.0=
option.info7.comment=
option.info8=Jak dołączyć do naszej społeczności
value.info8.0=
option.info8.comment=Możesz dołączyć do serwera Complementary na Discordzie, aby spotkać się z naszą miłą społecznością i móc kontaktować się z deweloperami lub doświadczonymi członkami społeczności. www.complementary.dev/discord
option.info9=Jak wspierać rozwój shaderów Complementary
value.info9.0=
option.info9.comment=Najlepszym sposobem na wsparcie rozwoju shaderów Complementary jest podzielenie się nim ze znajomymi lub w mediach społecznościowych, ale można też bezpośrednio wesprzeć dewelopera na Patreonie. www.patreon.com/emingt
option.info10=Podziękowania
value.info10.0=
option.info10.comment=EminGT: Główny deweloper Complementary. Capt Tatsu: Deweloper BSL Shaders, jego hojność umożliwiła powstanie Complementary. Specjalne podziękowania dla: IMS212, sp614x, Chocapic13, Robobo1221, SixthSurge, null511, fayer3, catlikecoding, Builderb0y, Jessie, SpacEagle17, isuewo, flytrap
option.info11=§dCzym jest Euphoria Patches
value.info11.0=
option.info11.comment=Euphoria Patches jest dodatkiem do shaderów Complementary, stworzonym przez SpacEagle17. Ma on na celu rozszerzenie shaderów Complementary o więcej możliwości modyfikacji istniejących funkcji, a zarazem wiele zupełnie nowych funkcji, zbudowanych od podstaw. Wszystkie opcje Euphorii są domyślnie wyłączone, a użytkownik może zdecydować, co chce włączyć.
option.info12= Ustawienia Euphoria Patches
value.info12.0=
option.info12.comment=Wszystkie opcje Euphorii są domyślnie wyłączone, a użytkownik może zdecydować, co włączyć. W kategorii Popularne ustawienia można znaleźć najpopularniejsze funkcje Euphoria Patches. Istnieją niezliczone inne ustawienia, a z każdą aktualizacją dodawane są kolejne - miłego majsterkowania!
option.info13=Wsparcie dla modów w Euphoria Patches
value.info13.0=
option.info13.comment=Euphoria Patches ma na celu lepszą obsługę zmodyfikowanych bloków niż zwykłe Complementary poprzez domyślną obsługę zmodyfikowanych bloków (sprawdź block.properties). Wykrywanie źródeł światła i automatyczne dawanie im emisji. Wykrywanie modelów roślin i automatyczne zastosowanie SSS (rozpraszanie podpowierzchniowe).
option.info14=Najlepszy loader shaderów
value.info14.0=
option.info14.comment=Euphoria Patches, a także zwykłe Complementary używają funkcji eksluzywnych dla Iris, które nie będą działać na OptiFine. Aby uzyskać najlepsze wrażenia z rozgrywki, zaleca się korzystanie z Iris. Korzystając z Forge, zalecany jest mod "Oculus", który zdaje się obsługiwać większość funkcji Iris.
option.info15=Euphoria Patches - podziękowania
value.info15.0=
option.info15.comment= Pełna lista znajduje się w "credits.txt" w folderze shadera. isuewo dawny co-deweloper Euphoria Patches. EminGT: Główny deweloper shaderów Complementary. Capt Tatsu, gri573, SixthSurge, WoMspace (aka Sasha), Septonious, fayer3, Xonk, Memokii, dragoncat, TheNukeLore, dbrighthd, Surisen (Ruri), Acer (Alex), Folox_, Helgust.
option.info16=§nJak wesprzeć Euphoria Patches
value.info16.0=
option.info16.comment=Możesz wspierać Euphoria Patches, interesując się nowymi aktualizacjami i dzieląc się nimi z innymi, ale możesz też bezpośrednio wesprzeć SpacEagle17 na Patreonie lub Ko-Fi i uzyskać dostęp do wersji deweloperskich. §l§neuphoriapatches.com/support
option.info17=Wersja Beta: Patreon SpacEagle17
value.info17.0=
option.info17.comment=Możesz wesprzeć SpacEagle17 na Patreonie lub Ko-Fi i uzyskać dostęp do ekskluzywnych wersji deweloperskich. §l§neuphoriapatches.com/support
option.info18=Dla Complementary r5.3
value.info18.0=
option.info18.comment=Dziękujemy za wybranie Euphoria Patches :)
option.info19=§aNOWA AKTUALIZACJA
value.info19.0=§cX.Y.Z §r->§a X.Y.Z
option.info19.comment=Dostępna jest nowa wersja moda EuphoriaPatcher. Pobierz ją z Modrinth: https://euphoriapatches.com/download.
option.info20=
value.info20.0=§aeuphoriapatches.com/download
option.info20.comment=Dostępna jest nowa wersja moda EuphoriaPatcher. Pobierz ją z Modrinth: https://euphoriapatches.com/download.
#Style
option.SHADER_STYLE=Styl Wizualny
option.SHADER_STYLE.comment=Wpływa na styl wizualny pakietu shaderów. §bReimagined§r: Komplementuje domyślny styl Minecrafta zachowując wiele unikalnych elementów wizualnych. §dUnbound§r: Zmienia styl wizualny Minecrafta, zastępując go bardziej realistycznym stylem Fantasy. §e[*]§r Zmienione Ustawienia: Styl Wody, Styl Chmur, Styl Słońca & Księżyca, Kąt Słońca & Księżyca, Styl Zorzy Polarnej, Świecące Rudy.
value.SHADER_STYLE.1=§bReimagined
value.SHADER_STYLE.4=§dUnbound
#Screens
screen.PERFORMANCE_SETTINGS=§eUstawienia Jakości§r
screen.PERFORMANCE_SETTINGS.comment=Ustawienia które bezpośrednio wpływają na płynność gry, i są zmieniane przez wybranie różnych profili.
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS=Atmosfera
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS.comment=Ustawienia które wpływają na atmosferę.
screen.ATM_COLOR_SETTINGS=Mnożniki Koloru Atmosfery
screen.ATM_COLOR_SETTINGS.comment=Pozwala kontrolować kolory atmosfery, widocznę min. w kolorze nieba i mgły.
screen.MORNING_ATM_MULTS=Zachód/Wschód Słońca
screen.NOON_ATM_MULTS=Południe
screen.NIGHT_ATM_MULTS=Noc
screen.RAIN_ATM_MULTS=Pogoda Deszczowa/Śnieżna
screen.NETHER_ATM_MULTS=Wymiar Netheru
screen.END_ATM_MULTS=Wymiar Endu
screen.CLOUD_SETTINGS=Chmury
screen.CLOUD_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z chmurami.
screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS=Kolory Chmur
screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS.comment=Ustawienia które zmieniają kolory chmur.
screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS=Ustawienia Chmur w stylu Unbound
screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS=Ustawienia Chmur w stylu Reimagined
screen.FOG_SETTINGS=Mgła
screen.FOG_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z mgłą.
screen.SUN_MOON_SETTINGS=Słońce / Księżyc
screen.SUN_MOON_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze Słońcem i Księżycem
screen.NETHER_SETTINGS=Wymiar Netheru
screen.NETHER_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z Netherem.
screen.WEATHER_SETTINGS=Deszcz / Pogoda
screen.WEATHER_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z warunkami pogodowymi.
screen.CAMERA_SETTINGS=Ustawienia Kamery
screen.CAMERA_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z obrazem/widokiem.
screen.TONEMAP_SETTINGS=Balans Kolorów
screen.TONEMAP_SETTINGS.comment=Ustawienia określające balans kolorów obrazu.
screen.COLORGRADING_SETTINGS=Gradacja Kolorów
screen.COLORGRADING_SETTINGS.comment=Ustawienia do mieszania kanałów kolorów.
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS=Efekty Rozmycia
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z różnorakimi efektami rozmycia.
screen.MATERIAL_SETTINGS=Materiały
screen.MATERIAL_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z materiałami róznych bloków.
screen.IPBR_SETTINGS=Materiały ZintegrowanePBR+
screen.IPBR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z funkcjami ZintegrowanegoPBR+.
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS=Świecące rudy
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące emisję rud.
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS=Świecące Rzeczy
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące emisję różnych bloków.
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS=Inne
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS.comment=Pozostałe ustawienia ZintegrowanegoPBR+.
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS=Materiały labPBR/seuspbr
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z funkcjami labPBR/seuspbr.
screen.LIGHTING_SETTINGS=Oświetlenie
screen.LIGHTING_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z oświetleniem.
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS=Mnożniki kolorów oświetlenia
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=Umożliwia dostosowanie kolorów oświetlenia.
screen.MORNING_LIGHT_MULTS=Zachód/Wschód Słońca
screen.NOON_LIGHT_MULTS=Południe
screen.NIGHT_LIGHT_MULTS=Noc
screen.RAIN_LIGHT_MULTS=Pogoda Deszczowa/Śnieżna
screen.NETHER_LIGHT_MULTS=Wymiar Netheru
screen.END_LIGHT_MULTS=Wymiar Endu
screen.BLOCKLIGHT_COLOR_SETTINGS=Kolor Źródeł Światła §e[*]§r
screen.BLOCKLIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące kolor emitowany przez bloki będące źródłami światła. §e[*]§r Te ustawienia nie będą miały wpływu na większość bloków, jeśli włączone jest ustawienie Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACL).
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS=Wpływ Fazy Księżyca
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS.comment=Ustawienia określające wpływ różnych faz księżyca na oświetlenie nocne.
screen.ACL_FEATURES_SETTINGS=Funkcje ACL §e[*]§r
screen.ACL_FEATURES_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące funkcji Zaawansowanego Kolorowego Oświetlenia (ACL). §e[*]§r Te funkcje działają tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACL) jest włączone w Ustawieniach Jakości i twój komputer/shader loader je obsługuje.
screen.WATER_SETTINGS=Woda
screen.WATER_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące wody.
screen.WATER_COLOR_SETTINGS=Kolor Powierzchni Wody
screen.UNDERWATER_COLOR_SETTINGS=Kolor powierzchni wody
screen.WATER_WAVE_SETTINGS=Normal Mapy Falującej Wody §e[*]§r
screen.WATER_WAVE_SETTINGS.comment=Ustawienia umożliwiające dostosowanie fal widocznych na wodzie. §e[*]§r Te ustawienia działają tylko wtedy, gdy styl wody jest ustawiony na "Reimagined + Fale" lub "Unbound".
screen.WAVING_SETTINGS=Falujące Tekstury
screen.WAVING_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące falujących tekstur.
screen.OTHER_SETTINGS=Inne
screen.OTHER_SETTINGS.comment=Ustawienia, które nie pasują do żadnej innej kategorii.
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS=Kontur Wyboru
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS.comment=Ustawienia zmieniające kontur wyboru bloku.
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS=Kontur Świata
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące opcjonalnych efektów konturu.
#Settings
option.RP_MODE=Wsparcie Tekstur
option.RP_MODE.comment=Zmienia wewnętrzne obliczenia które określają właściwości różnych bloków i materiałów. §bZintegrowane PBR+§r: Automatycznie obliczanie włąściwości PBR i dodatkowe efekty, wysoce zalecane w większości przypadków. §aPodstawowe§r: Brak efektów PBR. §elabPBR/seuspbr§r: Wykorzystuje ręcznie stworzone pakiety zasobów z materiałami PBR.
value.RP_MODE.0=§aPodstawowe
value.RP_MODE.1=§bZintegrowane PBR+
value.RP_MODE.2=§eseuspbr (Wymagana Paczka Zasobów)
value.RP_MODE.3=§elabPBR (Wymagana Paczka Zasobów)
option.WATER_REFLECT_QUALITY=Jakość Odbicia Wody
option.WATER_REFLECT_QUALITY.comment=Ustawia jakość odbić pojawiających się na wodzie. §cŚrednie§r: Odbicia na wodzie i blokach przeźroczystych używając ray tracingu w przestrzeni ekranu. §eZieminak§r: Zastępuje odbicia wody i blokach przeźroczystych szybszą metodą, która w niektórych sytuacjach może wyglądać nieprawidłowo. §aWYŁ.§r: Brak odbić.
value.WATER_REFLECT_QUALITY.-1=§aWYŁ.
value.WATER_REFLECT_QUALITY.0=§aTylko Niebo
value.WATER_REFLECT_QUALITY.1=§eZiemniak
value.WATER_REFLECT_QUALITY.2=§cŚrednia
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY=Jakość Odbicia na Blokch §e[*]§r
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY.comment=Dostosowuje jakość odbić pojawiających się na blokach. §cWysokie§r: Odblask słońca/księżyca + ładniejsze odbicia lustrzane przy użyciu filtra temporalnego. §cŚrednie§r: Odblask słońca/księżyca + odbicia lustrzane. §eNieskie§r: Tylko odblask słońca/księżyca. §e[*]§r Aby odbicia lustrzane mogły działać, opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na wartość inną niż Podstawowe.
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.0=§aWYŁ.
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.1=§eNiska
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.2=§cŚrednia
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.3=§cWysoka
option.SHADOW_QUALITY=Cienie w Czasie Rzeczywistym
option.SHADOW_QUALITY.comment=Dostosowuje jakość cieni. Każdy poziom dodatkowo zmniejsza artefakty szumu w cieniach, opcje niższe niż §eWysokie§r włączają cienie na liściach wysokiej jakości, §eBardzo Niskie§r znacząco obniża jakość cieni na wiele sposobów, §aWYŁ.§r całkowicie wyłącza cienie i snopy światła.
value.SHADOW_QUALITY.-1=§aWYŁ.
value.SHADOW_QUALITY.0=§eBardzo Niska
value.SHADOW_QUALITY.1=§eNiska
value.SHADOW_QUALITY.2=§eŚrednia
value.SHADOW_QUALITY.3=§eWysoka
value.SHADOW_QUALITY.4=§cBardzo Wysoka
value.SHADOW_QUALITY.5=§4§lUltra
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE=Jakość Snopów Światła §e[*]§r
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.comment=Dostosowuje jakość snopów światła. Każdy poziom dodatkowo redukuje artefakty szumu w snopach światła. §e[*]§r Aby snopy światła działały, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone.
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.0=§aWYŁ.
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.1=§eNiska
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.2=§eŚrednia
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.3=§cWysoka
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.4=§4§lBardzo Wysoka
option.shadowDistance=Zasięg Cieni
option.shadowDistance.comment=Dostosowuje odległość od gracza, w jakiej renderowane są cienie. §e[*]§r Wartość jest automatycznie ograniczona do zasięgu renderowania. §c[-]§r Niższe wartości mogą powodować powszechne "wycieki" snopów światła tam gdzie nie powinny być.
value.shadowDistance.64.0=§a4 Chunki §c[-]
value.shadowDistance.80.0=§a5 Chunków §c[-]
value.shadowDistance.96.0=§a6 Chunków §c[-]
value.shadowDistance.112.0=§a7 Chunków §c[-]
value.shadowDistance.128.0=§a8 Chunków
value.shadowDistance.160.0=§e10 Chunków
value.shadowDistance.192.0=§e12 Chunków
value.shadowDistance.224.0=§e14 Chunków
value.shadowDistance.256.0=§c16 Chunków
value.shadowDistance.320.0=§c20 Chunków
value.shadowDistance.384.0=§4§l24 Chunki
value.shadowDistance.512.0=§4§l32 Chunki
value.shadowDistance.768.0=§4§k-§r§4§l§n§o48 Chunków§r§4§k-
value.shadowDistance.1024.0=§4§k-§r§4§l§n§o64 Chunki§r§4§k-
option.ENTITY_SHADOWS_DEFINE=Cienie Mobów
option.ENTITY_SHADOWS_DEFINE.comment=Kontroluje możliwość rzucania cieni przez moby, niektóre bloki i inne byty. §c[-]§r Cienie mobów wpływają na wydajność znacznie bardziej niż oczekiwano, w niektórych przypadkach kosztując ponad 50% klatek na sekundę.
value.ENTITY_SHADOWS_DEFINE.-1=§aWYŁ.
value.ENTITY_SHADOWS_DEFINE.1=§4§k-§r§4§l§n§oWŁ.§r§4§k- §r§c[-]
option.DETAIL_QUALITY=Jakość Detali
option.DETAIL_QUALITY.comment=Dostosowuje kilka drobnych rzeczy, które mocno wpływają na wydajność, takie jak: Jakość Wody, TAA, Korekty Oświetlenia, Nocne Mgławice, Burza Netheru, Zorza Endu, Odbicia Nieba, Dokladnośc Kałuż
value.DETAIL_QUALITY.0=§aZiemniak
value.DETAIL_QUALITY.2=§eŚrednia
value.DETAIL_QUALITY.3=§cWysoka
option.CLOUD_QUALITY=Jakość Chmur
option.CLOUD_QUALITY.comment=Dostosowuje oświetlenie, detale i jakość próbkowania chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound".
value.CLOUD_QUALITY.0=§aWYŁ.
value.CLOUD_QUALITY.1=§aNiska
value.CLOUD_QUALITY.2=§eŚrednia
value.CLOUD_QUALITY.3=§cWysoka
option.FXAA_DEFINE=Antyaliasing (FXAA)
option.FXAA_DEFINE.comment=Włącza Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA), który w skrócie jest efektem generującym gładszy obraz.
value.FXAA_DEFINE.-1=§aWYŁ.
value.FXAA_DEFINE.1=§eWŁ.
option.SSAO_QUALI_DEFINE=Jakość Cieni na Krawędziach (SSAO)
option.SSAO_QUALI_DEFINE.comment=Dostosowuje jakość Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny. Każdy poziom dodatkowo redukuje artefakty szumu SSAO.
value.SSAO_QUALI_DEFINE.0=§aWYŁ.
value.SSAO_QUALI_DEFINE.2=§eŚrednia
value.SSAO_QUALI_DEFINE.3=§cWysoka
option.ANISOTROPIC_FILTER=Filtrowanie Tekstur
option.ANISOTROPIC_FILTER.comment=Poprawia jakość mapowanych tekstur przy użyciu filtrowania anizotropowego. §e[*]§r Upewnij się, że ustawienie grafiki "Poziomu Mipmappingu" jest ustawione na maksimum (4), w przeciwnym razie nie uzyskasz dobrych wyników.
value.ANISOTROPIC_FILTER.0=§aWYŁ.
value.ANISOTROPIC_FILTER.4=§ex4
value.ANISOTROPIC_FILTER.8=§ex8
value.ANISOTROPIC_FILTER.16=§4§lx16
option.COLORED_LIGHTING=Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACL) §e[*]§r
option.COLORED_LIGHTING.comment=Wykorzystuje wokselizację i techologie floodfill, aby dać źródłom światła odpowieni kolor, a także dodaje kilka nowych źródeł świateła. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko na Iris i obsługiwanych komputerach. §e[*]§r Aby ta funkcja działała, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone. §a[+]§r To ustawienie włącza również kilka innych funkcji, które można indywidualnie włączyć/wyłączyć w menu "Inne" -> "Funkcje ACL".
value.COLORED_LIGHTING.0=§aWYŁ.
value.COLORED_LIGHTING.128=§e4 Chunki
value.COLORED_LIGHTING.192=§c6 Chunków
value.COLORED_LIGHTING.256=§c8 Chunków
value.COLORED_LIGHTING.384=§4§l12 Chunków
value.COLORED_LIGHTING.512=§4§k-§r§4§l§n§o16 Chunków§r§4§k- §r§c[-]
option.SSAO_I=Natężenie Cieni na Krawędziach (SSAO)
option.SSAO_I.comment=Określa siłę Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny. §e[*]§r To ustawienie nie będzie działać, jeśli SSAO jest wyłączone w "Ustawieniach Jakości".
value.SSAO_I.0=§cWYŁ.
option.VANILLAAO_I=Natężenie Cieni na Krawędziach (Vanilla)
option.VANILLAAO_I.comment=Określa siłę wbudowanej okluzji otoczenia Minecrafta, która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny.
value.VANILLAAO_I.0=§cWYŁ.
option.BORDER_FOG=Mgła Graniczna
option.BORDER_FOG.comment=Intensywna mgła na krawędzi świata, aby ukryć granice chunków. §e[*]§r Zaleca się wyłączenie mgły granicznej podczas gry z mniej niż 8 chunkami odległości renderowania.
option.ATM_FOG_MULT=Mgła Atmosferyczna
option.ATM_FOG_MULT.comment=Dostosowuje intensywność mgły związanej z wysokością.
value.ATM_FOG_MULT.0.50=Bardzo Subtelna
value.ATM_FOG_MULT.0.65=Subtelna
value.ATM_FOG_MULT.0.80=Normalna
value.ATM_FOG_MULT.0.95=Intensywna
option.ATM_FOG_DISTANCE=Odległóść Mgły Atmosferycznej
option.ATM_FOG_DISTANCE.comment=Dostosowuje odległość w jakiej zaczyna pojawiać się mgła atmosferyczna. §e[*]§r Należy pamiętać, że odległość mgły jest automatycznie regulowana przez ustawienie odległość render w ustawieniach grafiki.
option.ATM_FOG_ALTITUDE=Poziom Mgły Atmosferycznej
option.ATM_FOG_ALTITUDE.comment=Określa wysokość, na której mgła atmosferyczna jest najbardziej widoczna.
option.CAVE_FOG=Mgła w Jaskiniach
option.CAVE_FOG.comment=Dodaje dodatkową mgłę głęboko pod ziemią.
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR=Tryb Snopów Światłą
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.comment=Określa zachowanie snopów światła. §a[+]§r Snopy Światła Świadome Sceny automatycznie przechodzą między trybem zwykłym i ekstremalnym, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. §c[-]§r Tryb ekstremalny nie jest zalecany do ogólnej rozgrywki i może poważnie wpłynąć na wydajność.
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.0=§cWYŁ.
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.1=Świadome Sceny §a[+]
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.2=Zwykły
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.3=Extremalny §c[-]
option.LIGHTSHAFT_SMOKE=Dym w Snopach Światła
option.LIGHTSHAFT_SMOKE.comment=Dodaje wolumetryczny dym do snopów świetła. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność.
option.LIGHTSHAFT_DAY_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Dnia
option.LIGHTSHAFT_NIGHT_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Nocy
option.LIGHTSHAFT_RAIN_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Deszczu
option.CLOUD_STYLE_DEFINE=Styl Chmur
option.CLOUD_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl chmur. §e[*]§r "Styl Domyślny" oznacza, że ustawienie zostanie automatycznie określone przez ustawienie "Styl Wizualny" w głównym menu Opcji Shadera. §e[*]§r Styl "Vanilla" wymaga włączenia chmur w Ustawieniach Grafiki Minecrafta.
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.-1=Styl Domyślny
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.0=§cWYŁ.
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.3=Unbound
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.50=Vanilla §e[*]
option.CLOUD_SHADOWS=Cienie Chmur
option.CLOUD_SHADOWS.comment=Włącza cienie rzucane przez chmury. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". §e[*]§r Cienie chmur będą generowane losowo, jeśli styl chmur jest ustawiony na "Unbound", ze względu na dodatkową złożoność chmur Unbound.
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK=Zapobiegaj chmurom we wnętrzach.
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK.comment=Usuwa chmury z zamkniętych obszarów. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". §e[*]§r Aby to ustawienie działało, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone.
option.CLOUD_ALT1=Poziom Chmur
option.CLOUD_ALT1.comment=Określa na jakiej wysokości będą pojawiać się chmury. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound".
option.CLOUD_SPEED_MULT=Prędkość Chmur
option.CLOUD_SPEED_MULT.comment=Określa, jak szybko będą poruszać się chmury. Ustawienie "Zsynchronizowane z Porą Dnia" wykorzystuje pore dnia w Minecrafcie do symulacji poruszania sie chmur na niebie; pozwala to chmurom wyglądać tak samo między graczami na tym samym serwerze. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound".
value.CLOUD_SPEED_MULT.100=Zsynchronizowane z Porą Dnia
option.CLOUD_R=Mnożnik Czerwieni Chmur
option.CLOUD_G=Mnożnik Zieleni Chmur
option.CLOUD_B=Mnożnik Niebieskości Chmur
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT=Ilość Chmur
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT.comment=Dostosowuje ilość chmur w stylu Unbound.
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT=Rozmiar Chmur (Odwrócony)
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT.comment=Dostosowuje rozmiar chmur Unbound. Ten mnożnik jest odwrócony (wyższe wartości zmniejszają rozmiar chmur).
option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=Więcej Chmur podczas Deszczu
option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD.comment=Dostosowuje wzrost ilości chmur, podczas opadów deszczu/śniegu.
prefix.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=+
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS=Podwójne Chmury
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS.comment=Włącza dodatkową warstwę chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylem chmur "Reimagined".
option.CLOUD_ALT2=Poziom drugiej warstwy chmur
option.CLOUD_ALT2.comment=Określa wysokość, na której pojawi się druga warstwa chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy włączona jest opcja "Podwójne chmury Reimagined" ze stylem chmur "Reimagined".
option.NETHER_STORM=Burza Netheru
option.NETHER_STORM.comment=Dodaje wolumetryczny efekt przypominający dym do wymiaru Nether. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność.
option.NETHER_STORM_I=Przezroczystość Burzy Netheru
option.NETHER_STORM_I.comment=Dostosowuje przezroczystość burzy Netheru.
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT=Dolny Limit Burzy Netheru
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT.comment=Określa dolny punkt początkowy burzy Netheru. Burza Netheru nie pojawi się poniżej tej wysokości i będzie wyglądać najjaśniej tuż powyżej tej wysokości.
option.NETHER_STORM_HEIGHT=Górny Limit Burzy Netheru
option.NETHER_STORM_HEIGHT.comment=Określa maksymalną wysokość, na jakiej uformuje się burza Netheru. Zmniejszenie tej wartości spowoduje, że Burza Netheru zbierze się w pobliżu "Poziomu Startowego Burzy Netheru".
option.NETHER_VIEW_LIMIT=Zasięg widzenia w Netherze
option.NETHER_VIEW_LIMIT.comment=Określa maksymalną odległość widzenia Netherze. §e[*]§r Wartość jest automatycznie ograniczona do zasięgu renderowania. §c[-]§r Zwiększenie wartości tego ustawienia może wpłynąć na wydajność, gdy włączona jest opcja "Burza Netheru".
value.NETHER_VIEW_LIMIT.96.0=6 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.112.0=7 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.128.0=8 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.160.0=10 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.192.0=12 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.224.0=14 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.256.0=16 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.320.0=20 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.384.0=24 Chunki
value.NETHER_VIEW_LIMIT.512.0=32 Chunki §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.768.0=48 Chunków §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.1024.0=64 Chunki §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.99999.0=Nieograniczony §c[-]
option.NETHER_COLOR_MODE=Tryb Kolorystyczny
option.NETHER_COLOR_MODE.comment=Kontroluje sposób wybierania koloru otoczenia w Netherze. Stały: Kolory nie zmieniają się między biomami. Oparty na Biomie: Kolory będą się zmieniać w zależności od biomu. Oparty na Biomie (Zmodyfikowany): Oparty na biomie, ale kolory zostały zrównoważone, aby lepiej pasowały do domyślnego stylu wizualnego Complementarny.
value.NETHER_COLOR_MODE.3=Oparty na Biomie (Zmodyfikowane)
value.NETHER_COLOR_MODE.2=Oparty na Biomie
value.NETHER_COLOR_MODE.0=Stały
option.T_EXPOSURE=Ogólna Jasność
option.T_EXPOSURE.comment=Znana również jako "Ekspozycja Zdjęcia". Dostosowuje ogólną jasność całego obrazu.
option.TM_WHITE_CURVE=Jasność Bieli
option.TM_WHITE_CURVE.comment=Znana również jako "Krzywa Bieli". Dostosowuje, jak łatwo kolory osiągają pełną biel.
option.T_UPPER_CURVE=Kontrast Jaśniejszych Kolorów
option.T_UPPER_CURVE.comment=Znana również jako "Górna Krzywa". Dostosowuje kontrast jaśniejszych kolorów.
option.T_LOWER_CURVE=Kontrast Ciemniejszych Kolorów
option.T_LOWER_CURVE.comment=Znana również jako "Dolna Krzywa". Dostosowuje kontrast ciemniejszych kolorów.
option.T_SATURATION=Nasycenie
option.T_SATURATION.comment=Dostosowuje nasycenie kolorów obrazu.
option.T_VIBRANCE=Nasycenie Bladych Kolorów
option.T_VIBRANCE.comment=Znane również jako "Żywość". Dostosowuje nasycenie obrazu, ale ma mniejszy wpływ na już nasycone piksele.
option.COLORGRADING=§eGradacja Kolorów
option.COLORGRADING.comment=Umożliwia dowolne mieszanie kanałów kolorów.
option.GR_RR=Czerwony do Czerwonego
option.GR_RG=Czerwony do Zielonego
option.GR_RB=Czerwony do Niebieskiego
option.GR_RC=Krzywa Czerwieni
option.GR_GR=Zielony do Czerwonego
option.GR_GG=Zielony do Zielonego
option.GR_GB=Zielony do Niebieskiego
option.GR_GC=Krzywa Zieleni
option.GR_BR=Niebieski do Czerwonego
option.GR_BG=Niebieski do Zielonego
option.GR_BB=Niebieski do Niebieskiego
option.GR_BC=Krzywa Niebieskości
option.WATER_STYLE_DEFINE=Styl Wody
option.WATER_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl wody. §e[*]§r "Styl Domyślny" oznacza, że ustawienie zostanie automatycznie określone przez ustawienie "Styl Wizualny" w głównym menu Opcji Shadera.
value.WATER_STYLE_DEFINE.-1=Styl Domyślny
value.WATER_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.WATER_STYLE_DEFINE.2=Reimagined + Fale
value.WATER_STYLE_DEFINE.3=Unbound
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE=Styl Kaustyki Wodnej
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl cieni wodnych, znanych również jako kaustyka wodna.
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.-1=Zsynchronizowana ze Stylem Wody
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.3=Unbound
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY=Natężęnie Refrakcji Wody §e[*]§r
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY.comment=Dostosowuje intensywność refrakcji wody i podwodnych zniekształceń. §e[*]§r To ustawienie działa w pełni tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na "Wysoką", w przeciwnym razie wpłynie tylko na subtelne podwodne zniekształcenia.
option.WATER_FOAM_I=Natężęnie Piany Wodnej
option.WATER_FOAM_I.comment=Określa nieprzezroczystość piany widocznej na krawędziach wody. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na średnią lub wyższą.
option.WATER_ALPHA_MULT=Współczynnik Nieprzezroczystości Wody
option.WATER_ALPHA_MULT.comment=Dostosowuje stopień nieprzezroczystości wody. §c[-]§r Ekstremalne wartości zaburzą równowagę oświetlenia wody. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na średnią lub wyższą.
option.WATER_FOG_MULT=Współczynnik mgły wodnej
option.WATER_FOG_MULT.comment=Dostosowuje zasięg widzenia podwodą. Wyższe wartości zbliżają mgłę. §c[-]§r Ekstremalne wartości zaburzą równowagę oświetlenia wody.
option.WATERCOLOR_R=Mnożnik Czerwieni Powierzchni Wody
option.WATERCOLOR_G=Mnożnik Zieleni Powierzchni Wody
option.WATERCOLOR_B=Mnożnik Niebieskości Powierzchni Wody
option.WATERCOLOR_MODE=Tryb Kolorystyczny
option.WATERCOLOR_MODE.comment=Kontroluje sposób wybierania koloru wody. Stały: kolory wody nie zmieniają się między biomami. Oparty na Biomie: Kolor zmieni się w zależności od biomu. Oparty na Biomie (Ograniczony): Zależny od biomu, ale zapobiega ekstremalnym zmianom koloru powierzchni wody w niektórych biomach. §e[*]§r To ustawienie nie będzie działać poprawnie w wersjach Minecrafta poniżej 1.13.
value.WATERCOLOR_MODE.3=Oparty na Biomie (Ograniczony)
value.WATERCOLOR_MODE.2=Oparty na Biomie
value.WATERCOLOR_MODE.0=Stały
option.BRIGHT_CAVE_WATER=Jasniejsza Płytka Woda/Woda w Jaskiniach
option.BRIGHT_CAVE_WATER.comment=Rozjaśnia płytką wodę lub wodę w zamkniętych obszarach, aby poprawić widoczność w jaskiniach i dodać trochę szczegółów kolorystycznych do płytkich części oceanów. §e[*]§r Ten efekt nie zadziała, jeśli Współczynnik Nieprzezroczystości Wody jest wyższy niż 199 z przyczyn technicznych.
option.UNDERWATERCOLOR_R=Mnożnik Czerwieni pod Wodą
option.UNDERWATERCOLOR_G=Mnożnik Zieleni pod Wodą
option.UNDERWATERCOLOR_B=Mnożnik Niebieskości pod Wodą
option.WATER_BUMPINESS=Siła Fal Wody
option.WATER_BUMPINESS.comment=Dostosowuje intensywność fal widocznych na wodzie.
option.WATER_BUMP_SMALL=Siła Fal - Małe Fale
option.WATER_BUMP_SMALL.comment=Dostosowuje intensywność małych fal.
option.WATER_BUMP_MED=Siła Fal - Średnie Fale
option.WATER_BUMP_MED.comment=Dostosowuje intensywność średnich fal.
option.WATER_BUMP_BIG=Siła Fal - Duże Fale
option.WATER_BUMP_BIG.comment=Dostosowuje intensywność dużych fal.
option.WATER_SPEED_MULT=Szybkość Fal
option.WATER_SPEED_MULT.comment=Dostosowuje szybkość ruchu fal widocznych na wodzie.
option.WATER_SIZE_MULT=Rozmiar Fal
option.WATER_SIZE_MULT.comment=Dostosowuje wielkość fal widocznych na wodzie.
option.SUN_ANGLE=Kąt Słońca/Księżyca
option.SUN_ANGLE.comment=Dostosowuje kąt słońca/księżyca względem świata w południe. §a[+]§r Styl Reimagined został specjalnie zaprojektowany, aby kąt "0" działał równie dobrze jak inne.
value.SUN_ANGLE.-1=Styl Domyślny
value.SUN_ANGLE.60=60
value.SUN_ANGLE.55=55
value.SUN_ANGLE.50=50
value.SUN_ANGLE.45=45
value.SUN_ANGLE.40=40
value.SUN_ANGLE.35=35
value.SUN_ANGLE.30=30
value.SUN_ANGLE.25=25
value.SUN_ANGLE.20=20
value.SUN_ANGLE.15=15
value.SUN_ANGLE.10=10
value.SUN_ANGLE.5=5
value.SUN_ANGLE.0=0 §r(§bReimagined§r)
value.SUN_ANGLE.-5=-5
value.SUN_ANGLE.-10=-10
value.SUN_ANGLE.-15=-15
value.SUN_ANGLE.-20=-20
value.SUN_ANGLE.-25=-25
value.SUN_ANGLE.-30=-30
value.SUN_ANGLE.-35=-35
value.SUN_ANGLE.-40=-40 §r(§dUnbound§r)
value.SUN_ANGLE.-45=-45
value.SUN_ANGLE.-50=-50
value.SUN_ANGLE.-55=-55
value.SUN_ANGLE.-60=-60
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE=Styl Słońca/Księżyca
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl słońca/księżyca. §e[*]§r To ustawienie może niepoprawnie współdziałać z niektórymi pakietami zasobów ze względu na techniczne trudności w rozróżnianiu słońca/księżyca/sklepienia.
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.-1=Styl Domyślny
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.2=Unbound
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.3=Unbound (Mniejszy)
option.SUN_MOON_HORIZON=Horyzont Słońca/księżyca
option.SUN_MOON_HORIZON.comment=Zapobiega pojawianiu się słońca/księżyca poniżej linii horyzontu.
option.SUN_MOON_DURING_RAIN=Słońce/Księżyc podczas deszczu
option.SUN_MOON_DURING_RAIN.comment=Określa, czy słońce i księżyc będą widoczne podczas deszczu, czy nie.
option.NIGHT_STAR_AMOUNT=Ilość Gwiazd
option.NIGHT_STAR_AMOUNT.comment=Określa ilość gwiazd na nocnym niebie.
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.2=Zwykła
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=Wysoka
option.RAINBOWS=Tęcze
option.RAINBOWS.comment=Włącza tęcze, które pojawiają się po przeciwnej stronie słońca rano/wieczorem.
value.RAINBOWS.0=WYŁ.
value.RAINBOWS.1=Po deszczu
value.RAINBOWS.3=Zawsze
option.AURORA_STYLE_DEFINE=Styl Zorzy Polarnej
option.AURORA_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl zorzy polarnej pojawiającej się na nocnym niebie.
value.AURORA_STYLE_DEFINE.-1=Styl Domyślny
value.AURORA_STYLE_DEFINE.0=§cWYŁ.
value.AURORA_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.AURORA_STYLE_DEFINE.2=Unbound
option.AURORA_CONDITION=Zorza Polarna
option.AURORA_CONDITION.comment=Określa warunki w jakich pojawi się zorza polarna. §e[*]§r Zorza polarna pojawi się tylko w nocy, niezależnie od tego ustawienia.
value.AURORA_CONDITION.0=Każdej Nocy
value.AURORA_CONDITION.1=Księżyc w Pełni
value.AURORA_CONDITION.2=Zimny Biom
value.AURORA_CONDITION.3=Księżyc w Pełni w Zimnym Biomie
value.AURORA_CONDITION.4=Księżyc w Pełni lub Zimny Biom
option.NIGHT_NEBULA=Nocne Mgławice
option.NIGHT_NEBULA.comment=Dodaje gwiezdne mgławice do nocnego nieba. Mgławice są generowane proceduralnie i każdej nocy będą wyglądać inaczej. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. §e[*]§r Orginalnie był tutaj żarcik o literówce w słowie "Mgławice" ale to się nie tłumaczy na polski więc po prostu powiem "2137" =D
option.NIGHT_NEBULA_I=Jasność Nocnych Mgławic
option.NIGHT_NEBULA_I.comment=Dostosowuje jasność Nocnych Mgławic.
option.RAIN_STYLE=Styl Deszczy
option.RAIN_STYLE.comment=Określa styl deszczowej pogody.
value.RAIN_STYLE.1=Jasny & Ciepły
value.RAIN_STYLE.2=Gęsty & Chłodny
option.SPECIAL_BIOME_WEATHER=Burza Piaskowa/Śnieżyca
option.SPECIAL_BIOME_WEATHER.comment=Zmienia balans atmosfery w zimnych i suchych biomach, aby stworzyć wrażenie burzy piaskowej lub śnieżycy.
option.WEATHER_TEX_OPACITY=Przezroczystość Cząteczek Pogodowych
option.WEATHER_TEX_OPACITY.comment=Dostosowuje nieprzezroczystość tekstur deszczu/śniegu.
option.SHADOW_SMOOTHING=Wygładzanie Cieni
option.SHADOW_SMOOTHING.comment=Określa ostrość cieni. §c[-]§r Obniżenie tego ustawienia zwiększy migotanie cieni i wpłynie na wydajność. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy "Cienie w Czasie Rzeczywistym" są ustawiene na jakość niską lub wyższą.
value.SHADOW_SMOOTHING.4=Bardzo Gładkie
value.SHADOW_SMOOTHING.3=Gładkie
value.SHADOW_SMOOTHING.2=Ostre §c[-]
value.SHADOW_SMOOTHING.1=Bardzo Ostre §c[-]
option.PIXEL_SHADOW=Cienie Pikselowane
option.PIXEL_SHADOW.comment=Modyfikuje współrzędne świata na siatce, aby cienie były rozpikselowane. §e[*]§r To ustawienie nie wpływa na wydajność.
value.PIXEL_SHADOW.0=WYŁ.
value.PIXEL_SHADOW.8=8x8 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.16=16x16 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.32=32x32 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.64=64x64 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.128=128x128 §e[*]
option.BLOOM=Blask
option.BLOOM.comment=Umożliwia rozmycie blasku jasnych obiektów i wilgoci.
option.BLOOM_STRENGTH=Natężęnie Blasku
option.BLOOM_STRENGTH.comment=Określa intensywność poświaty na jasnych obiektach oraz wpływ wilgoci na blask światła. §c[-]§r Zbyt duże wartości spowodują, że obraz będzie bardziej rozmyty i jaśniejszy niż zamierzano, szczególnie w wilgotnych warunkach.
value.BLOOM_STRENGTH.0.027=15%
value.BLOOM_STRENGTH.0.036=20%
value.BLOOM_STRENGTH.0.045=25%
value.BLOOM_STRENGTH.0.054=30%
value.BLOOM_STRENGTH.0.063=35%
value.BLOOM_STRENGTH.0.072=40%
value.BLOOM_STRENGTH.0.081=45%
value.BLOOM_STRENGTH.0.09=50%
value.BLOOM_STRENGTH.0.10=55%
value.BLOOM_STRENGTH.0.11=60%
value.BLOOM_STRENGTH.0.12=65%
value.BLOOM_STRENGTH.0.13=70%
value.BLOOM_STRENGTH.0.14=75%
value.BLOOM_STRENGTH.0.15=80% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.16=85% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.17=90% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.18=95% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.19=100% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.21=110% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.23=120% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.25=130% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.28=150% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.32=180% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.10.00=§cSzalony
option.IMAGE_SHARPENING=Wyostrzanie Obrazu
option.IMAGE_SHARPENING.comment=Sztucznie wyostrza obraz przy użyciu filtra. §c[-]§r Zbyt duże wyostrzenie może powodować artefakty wizualne, takie jak aliasing, migotanie, szum i subtelne zmiany jasności.
value.IMAGE_SHARPENING.0=WYŁ.
value.IMAGE_SHARPENING.1=1x
value.IMAGE_SHARPENING.2=2x
value.IMAGE_SHARPENING.3=3x
value.IMAGE_SHARPENING.4=4x
value.IMAGE_SHARPENING.5=5x
value.IMAGE_SHARPENING.6=6x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.7=7x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.8=8x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.9=9x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.10=10x §c[-]
option.LENSFLARE_MODE=Odblaski Obiektywu
option.LENSFLARE_MODE.comment=Dodaje efekt odbicia obiektywu kamery w kierunku słońca lub księżyca. §c[-]§r Ten efekt może poważnie wpłynąć na wydajność.
value.LENSFLARE_MODE.0=WYŁ
value.LENSFLARE_MODE.1=Tylko Słońce
value.LENSFLARE_MODE.2=Słońce & Księżyc
option.LENSFLARE_I=Natężęnie Odblasków Obiektywu
option.LENSFLARE_I.comment=Dostosowuje siłę efektu odblasku obiektywu.
option.TAA_MODE=Filtr Temporalny (TAA)
option.TAA_MODE.comment=Określa zachowanie antyaliasingu temporalnego. Sprytny & Subtelny §a[+]§r: Filtr temporalny jest nakładany w niewielkich ilościach na obraz w sposób, który nie powoduje artefaktów. Intensywny §e[*]§r: Zapewnia lepszy antyaliasing, ale powoduje dodatkowe rozmycie i migotanie; może być lepszym wyborem przy wyższej liczbie klatek na sekundę i rozdzielczości. WYŁ. §c[-]§r: Wyłączenie tej opcji spowoduje pogorszenie wydajności i jakości obrazu.
value.TAA_MODE.1=Sprytny & Subtelny §a[+]
value.TAA_MODE.2=Intensywny §e[*]
value.TAA_MODE.0=WYŁ. §c[-]
option.DISTANT_LIGHT_BOKEH=Bokeh Odległego Światła
option.DISTANT_LIGHT_BOKEH.comment=Sprawia, że odległe źródła światła wyglądają na rozproszone poprzez zastosowanie rozmycia pojedynczego piksela. §a[+]§r Ten efekt korzysta ze ZintegrowanegoPBR+ (opcjonalnie), dostosowując odległe źródła światła w celu uzyskania lepszego wyglądu.
option.MOTION_BLURRING=Rozmycie w Ruchu
option.MOTION_BLURRING.comment=Rozmycie obrazu podczas poruszania kamerą.
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH=Siła Rozmycia Ruchu
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH.comment=Dostosowuje intensywność rozmycia ruchu.
option.WORLD_BLUR=§e Efekt Rozmycia
option.WORLD_BLUR.comment=Włącza efekty rozmycia. Odległość: Rozmycie jest stosowane jak mgła, w zależności od odległości od kamery. Głębia Ostrości: Rozmycie jest stosowane w zależności od punktu ostrości kamery. §c[-]§r Ten efekt może poważnie wpłynąć na wydajność.
value.WORLD_BLUR.0=WYŁ.
value.WORLD_BLUR.1=Odległość
value.WORLD_BLUR.2=Głębia Ostrości
option.WB_FOV_SCALED=Rozmycie Sprzężone z Polem Widzenia
option.WB_FOV_SCALED.comment=Skaluje efekty rozmycia do pola widzenia. Im niższe pole widzenia tym efekty rozmycie będą bardziej intensywne.
option.WB_CHROMATIC=Rozproszenie Chromatyczne
option.WB_CHROMATIC.comment=Dodaje aberrację chromatyczną do rozmytych obszarów, rozpraszając różne kolory w rozmytych obszarach.
option.WB_ANAMORPHIC=Rozmycie Anamorficzne
option.WB_ANAMORPHIC.comment=Rozmycie rozciąga się w jednym kierunku. §c[-]§r Opcja ta może zmniejszyć jakość efektów rozmycia.
option.WB_DOF_I=Intensowność Ostrości Pola
option.WB_DOF_FOCUS=Głębia Ostrości Pola
option.WB_DOF_FOCUS.comment=Określa odległość ogniskowania kamery. Automatycznie: Punkt ostrości zostanie dostosowany zgodnie ze środkiem ekranu. Jasność: Punkt ostrości zostanie określony przez suwak "Jasność" w Ustawieniach Grafiki.
value.WB_DOF_FOCUS.-1=Jasność §e[*]
value.WB_DOF_FOCUS.0=Automatyczna
option.WB_DB_DAY_I=Rozm. Odległość - Dzień
option.WB_DB_NIGHT_I=Rozm. Odległość - Noc & Wnętrza
option.WB_DB_RAIN_I=Rozm. Odległość - Deszcz & Śnieżyca
option.WB_DB_WATER_I=Rozm. Odległość - pod Wodą
option.WB_DB_NETHER_I=Rozm. Odległość - Wymiar Netheru
option.WB_DB_END_I=Rozm. Odległość - Wymiar Endu
option.VIGNETTE_R=Winieta
option.VIGNETTE_R.comment=Stosuje przyciemnienie wokół krawędzi ekranu.
option.CHROMA_ABERRATION=Aberracja Chromatyczna
option.CHROMA_ABERRATION.comment=Rozprasza różne kolory w kierunku krawędzi ekranu. §c[-]§r Aberracja chromatyczna może powodować rozmycie obrazu; wysokie wartości nie są zalecane podczas rozgrywki.
value.CHROMA_ABERRATION.4=4 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.5=5 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.6=6 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.7=7 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.8=8 §c[-]
option.IPBR_EMISSIVE_MODE=Tryb Emisyji IPBR+
option.IPBR_EMISSIVE_MODE.comment=Określa sposób obsługi emisji w ZintegrowanymPBR+. Wybranie opcji labPBR lub seuspbr pozwala kompatybilnym pakietom zasobów całkowicie zastąpić emisje IPBR+ na blokach, które mają dołączone tekstury lustrzane. §c[-]§r Nie zaleca się zmiany tego ustawienia, chyba że wiesz, co robisz.
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.1=Tylko IPBR+
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.3=labPBR > IPBR+
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.2=seuspbr > IPBR+
option.IPBR_PARTICLE_FEATURES=Ustawienia ZintegrowanegoPBR+ Cząsteczek
option.IPBR_PARTICLE_FEATURES.comment=Włącza kilka funkcji dla cząsteczek, w tym świecące cząsteczki lawy i ładniejsze cząsteczki wody.
option.FANCY_GLASS=Ulepszone Szkło
option.FANCY_GLASS.comment=Ulepsza zwykłe szkło, dodając do niego półprzezroczystą warstwę. §c[-]§r Nie działa na starszych wersjach Iris (przed wersją 1.8). §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.
option.GREEN_SCREEN_LIME=Zielony ekran
option.GREEN_SCREEN_LIME.comment=Zmienia "Jasnozielony Beton", "Jasnozielona Wełna" i "Jasnozielony Dywan" w zielone ekrany do edycji wideo. Wskazówka 1: Wyłącz opcję "Blask", aby poprawić separację. Wskazówka 2: Umieść światła pod jasnozielonymi dywanami, aby je oświetlić. Wskazówka 3: Możesz wyłączyć antyaliasing (FXAA) i ustawić jakość detali na "ziemniak" w ustawieniach jakości, aby wyłączyć filtrowanie obrazu i uzyskać idealną separację pikseli.
option.HAND_SWAYING=Kołysanie Ręką
option.HAND_SWAYING.comment=Dodaje powolny ruch do ręki gracza, aby symulować animację oddychania.
value.HAND_SWAYING.0=WYŁ.
value.HAND_SWAYING.1=Subtelne
value.HAND_SWAYING.2=Zwykłe
value.HAND_SWAYING.3=Intensywne
option.LESS_LAVA_FOG=Mniej mgły wewnątrz lawy i śniegu
option.LESS_LAVA_FOG.comment=Zmniejsza mgłę lawy i śniegu, aby poprawić widoczność wewnątrz nich.
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES=Zmniejsz Widoczność Cząsteczek Blisko Kamery.
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES.comment=Zmniejsza krycie cząsteczek znajdujących się blisko kamery.
option.SNOWY_WORLD=Śnieżny Świat
option.SNOWY_WORLD.comment=Sprawia, że cały świat jest pokryty śniegiem.
option.SHOW_LIGHT_LEVEL=Pokaż Poziomy Oświetlenia
option.SHOW_LIGHT_LEVEL.comment=Na Powierzchni: Żółty oznacza, że moby mogą pojawiać się w nocy, czerwony oznacza, że moby mogą pojawiać się w dowolnym momencie. W Netherze lub Endzie: Żółty oznacza, że niektóre moby mogą się pojawiać, czerwony oznacza, że wszystkie moby mogą się pojawiać. §e[*]§r Wyłącz gładkie oświetlenie, aby uzyskać precyzyjne wyniki.
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.0=WYŁ.
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.1=Trzymaj Pajęcze Oko
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.2=Trzymaj Żródło Światła
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.3=Zawsze Włączone
option.COLOR_CODED_PROGRAMS=Programy Kodowane Kolorami §c[-]§r
option.COLOR_CODED_PROGRAMS.comment=Pokazuje, które programy shadera są używane do renderowania geometrii. §c[-]§r Opcja ta służy wyłącznie do celów deweloperskich i nie powinna być używana podczas rozgrywki. §e[*]§r Wartości kolorów można znaleźć w plikach shadera: shaders/lib/misc/colorCodedPrograms.glsl
option.GLOWING_COLORED_PARTICLES=Wymuś Świecące Cząsteczki §c[-]§r
option.GLOWING_COLORED_PARTICLES.comment=Sprawia, że wszystkie cząsteczki, stają się emisyjne. §c[-]§r Ta opcja nie jest zalecana do ogólnej rozgrywki, ponieważ sprawia, że wiele cząstek świeci, mimo że są wykonane z materiałów, które w ogóle nie powinny świecić.
option.MINIMUM_LIGHT_MODE=Oświetlenie Jaskiń
option.MINIMUM_LIGHT_MODE.comment=Reguluje minimalną jasność w zamkniętych przestrzeniach, bez źródeł światła. §a[+]§r Opcja "Domyślne" określa oświetlenie zgodnie z suwakiem "Jasność" w Ustawieniach Grafiki. §c[-]§r Drastyczna zmiana tego ustawienia może zakłócić balans oświetlenia.
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.0=Bardzo Ciemne
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.1=Ciemne
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.2=Domyślne §a[+]
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.3=Jasne
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.4=Bardzo Jasne
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.5=Ultra Jasne §c[-]
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.6=Ekstremalnie Jasne §c[-]
option.AMBIENT_MULT=Mnożnik Jasności Cieni
option.AMBIENT_MULT.comment=Określa jak jasne są cienie. §c[-]§r Drastyczna zmiana tego ustawienia może zakłócić balans oświetlenia.
option.PLAYER_SHADOW=Cień Gracza §e[*]§r
option.PLAYER_SHADOW.comment=Określa, czy gracz będzie rzucał cień, czy nie. §e[*]§r To ustawienie działa tylko na Iris. §e[*]§r To ustawienie będzie traktowane jako WYŁĄCZONE, jeśli "Cienie w Czasie Rzeczywistym" są wyłączone.
value.PLAYER_SHADOW.-1=WYŁ.
value.PLAYER_SHADOW.1=WŁ.
option.GENERATED_NORMALS=Generowane Normalne (GN)
option.GENERATED_NORMALS.comment=Dodaje automatycznie generowane nierówności do powierzchni bloków. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.
option.COATED_TEXTURES=Tekstury Powlekane (CT)
option.COATED_TEXTURES.comment=Pokrywa tekstury w automatycznie generowanym "kurzu". §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.
option.ENTITY_GN_AND_CT=Zezwalaj na GN i CT na mobach
option.ENTITY_GN_AND_CT.comment=Decyduje, czy generowane normalne i powlekane tekstury mogą pojawiać się na mobach. §e[*]§r Ta opcja nie działa, jeśli główne opcje GN lub CT są wyłączone.
option.GENERATED_NORMAL_MULT=Siła Generowanych Normalnych
option.GENERATED_NORMAL_MULT.comment=Dostosowuje siłę automatycznie generowanych nierówności na powierzchniach.
option.COATED_TEXTURE_MULT=Siła Powlekanych Tekstur
option.COATED_TEXTURE_MULT.comment=Dostosowuje siłę automatycznie generowanych zakurzonych detali na teksturach.
option.GLOWING_ORE_MASTER=Włącz Świecące Rudy
option.GLOWING_ORE_MASTER.comment=Włącza funkcjonalność świecących rud. §e[*]§r Wybranie opcji "Styl Domyślny" włączy świecące rudy tylko wtedy, gdy "Styl Wizualny" jest ustawiony na "Unbound". §e[*]§r Ustawienia w tej sekcji, jeśli ta opcja nie jest włączona.
value.GLOWING_ORE_MASTER.0=§cWYŁ.
value.GLOWING_ORE_MASTER.1=Styl Domyślny [*]
value.GLOWING_ORE_MASTER.2=§aWŁ.
option.GLOWING_ORE_MULT=Siła Świcących Rud
option.GLOWING_ORE_MULT.comment=Określa siłę emisji świecących rud.
option.GLOWING_ORE_IRON=Świecąca Ruda Żelaza
option.GLOWING_ORE_GOLD=Świecąca Ruda Złota
option.GLOWING_ORE_COPPER=Świecącą Ruda Miedzi
option.GLOWING_ORE_REDSTONE=Świecąca Ruda Redstone §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_REDSTONE.comment=§e[*]§r Wszystkie rudy redstone będą nadal świecić, jeśli zostaną "aktywowane" niezależnie od tego ustawienia.
option.GLOWING_ORE_LAPIS=Świecąca Ruda Lazurytu
option.GLOWING_ORE_EMERALD=Świecąca Ruda Szmaragdu
option.GLOWING_ORE_DIAMOND=Świecąca Ruda Diamentu
option.GLOWING_ORE_NETHERQUARTZ=Świecąca Netherowa Ruda Kwarcu
option.GLOWING_ORE_NETHERGOLD=Świecąca Netherowa Ruda Złota
option.GLOWING_ORE_GILDEDBLACKSTONE=Świecący Złocony Czernit
option.GLOWING_ORE_ANCIENTDEBRIS=Świecące Pradawne Zgliszcza
option.GLOWING_ORE_MODDED=Świece Zmodyfikowane Rudy §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_MODDED.comment=§e[*]§r Możesz dodać identyfikatory rud dodanych przez modyfikacje do pliku "Complementary-->shaders-->block.properties", aby sprawić by świeciły. Możesz otworzyć plik block.properties za pomocą dowolnego edytora tekstu, takiego jak Notatnik, a następnie dodać identyfikatory zmowydikowanych bloków rudy do wartości "block.10024=".
option.GLOWING_AMETHYST=Świecący Ametyst
value.GLOWING_AMETHYST.0=§cWYŁ
value.GLOWING_AMETHYST.1=Kryształ
value.GLOWING_AMETHYST.2=Kryształ & Blok
option.GLOWING_LICHEN=Naprawde Świecący Porost
value.GLOWING_LICHEN.0=§cWYŁ.
value.GLOWING_LICHEN.1=W Obszarach Zamkniętych
value.GLOWING_LICHEN.2=Zawsze
option.EMISSIVE_REDSTONE_BLOCK=Świecący Blok Redstone
option.EMISSIVE_LAPIS_BLOCK=Świecący Blok Lazurytu
option.GLOWING_ARMOR_TRIM=Świecące Wykończenia Zbroi §e[*]§r
option.GLOWING_ARMOR_TRIM.comment=Sprawia, że wykończenia zbroi są świecą się. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko na Iris, ponieważ Optifine nie obsługuje wykrywania wykończeń zbroi.
option.NORMAL_MAP_STRENGTH=Siła Mapy Normalnej
option.NORMAL_MAP_STRENGTH.comment=Dostosowuje siłę wyboistych szczegółów na powierzchniach. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY=Natężęnie Emisji
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY.comment=Dostosowuje intensywność emisji tekstur. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
option.POM=Mapowanie Okluzji Paralaksy (POM)
option.POM.comment=Włącza efekt 3D na powierzchniach. §c[-]§r Efekt ten może poważnie wpłynąć na wydajność. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
value.POM.false=WYŁ.
value.POM.true=WŁ. §c[-]
option.POM_DEPTH=Głębkość POM
option.POM_DEPTH.comment=Dostosowuje głębokość mapowania okluzji paralaksy. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
option.POM_QUALITY=Jakość POM
option.POM_QUALITY.comment=Dostosowuje ostrość/dokładność mapowania okluzji paralaksy. §c[-]§r Wartości wyższe niż 200 będą miały poważny wpływ na wydajność. §e[*]§r Wartości niższe niż 100 wymuszą ustawienie "Tryb Oświetlenia POM" na "Gładki". §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
value.POM_QUALITY.16=16 §e[*]
value.POM_QUALITY.32=32 §e[*]
value.POM_QUALITY.64=64 §e[*]
value.POM_QUALITY.256=256 §c[-]
value.POM_QUALITY.512=512 §c[-]
option.POM_DISTANCE=Zasięg POM
option.POM_DISTANCE.comment=Dostosowuje jak daleko mapowanie okluzji paralaksy jest obliczane. §e[*]§r Zaleca się utrzymywanie tej wartości poniżej "50", aby uniknąć spadku wydajności. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
value.POM_DISTANCE.64=64 §e[*]
value.POM_DISTANCE.128=128 §e[*]
value.POM_DISTANCE.256=256 §e[*]
value.POM_DISTANCE.512=512 §e[*]
value.POM_DISTANCE.1024=1024 §e[*]
option.POM_LIGHTING_MODE=Tryb Oświetlenia POM
option.POM_LIGHTING_MODE.comment=Dostosowuje styl oświetlenia dla tektur POM. Ostry: Wybrzuszenia POM nie będą oświetlane, jeśli nie są skierowane w stronę światła. Gładki: Wybrzuszenia POM będą nadal oświetlane. §e[*]§r Ta opcja zostanie wymuszona na "Gładki", jeśli Jakość POM jest ustawiona na wartość niższą niż 100.
value.POM_LIGHTING_MODE.1=Gładki
value.POM_LIGHTING_MODE.2=Ostry
option.POM_ALLOW_CUTOUT=POM na Skomplikowanych Teksturach §c[-]§r
option.POM_ALLOW_CUTOUT.comment=Sprawia, że POM może pracować na wyciętych fragmentach bloków (takich jak odstępy miedzy liśćmi). §c[-]§r Efekt ten może poważnie wpłynąć na wydajność.
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT=Kierunkowe Sztuczne Źródła Światła
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.comment=Dodaje głębie do światła emitowanego przez bloki. §c[-]§r Może powodować artefakty wizualne w niektórych sytuacjach. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.0=WYŁ.
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.3=Subtelne §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.7=Zwykłe §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.11=Intensywne §c[-]
option.HELD_LIGHTING_MODE=Dynamiczne Oświetlenie Ręczne
option.HELD_LIGHTING_MODE.comment=Pozwala źródłom światła trzymanym w ręce rzucać światło na scenę.
value.HELD_LIGHTING_MODE.0=§cWYŁ.
value.HELD_LIGHTING_MODE.1=Subtelne
value.HELD_LIGHTING_MODE.2=Zwykłe
option.BLOCKLIGHT_FLICKERING=Migotanie Źródeł Światła
option.BLOCKLIGHT_FLICKERING.comment=Dodaje efekt migotania do światła emitowanego przez bloki.
value.BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=WYŁ.
option.WAVING_SPEED=Szybkość Falowania
option.WAVING_SPEED.comment=Dostosowuje szybkość efektów falowania.
option.WAVING_I=Intensywność Falowania
option.WAVING_I.comment=Dostosowuje, jak bardzo bloki poruszają się podczas falowania. §c[-]§r Zbyt duża intensywność falowania może spowodować, że falujące bloki mogą kolidować z innymi blokami.
value.WAVING_I.1.25=1.25 §c[-]
value.WAVING_I.1.50=1.50 §c[-]
value.WAVING_I.1.75=1.75 §c[-]
value.WAVING_I.2.00=2.00 §c[-]
value.WAVING_I.50.0=§cSzalona
option.NO_WAVING_INDOORS=Brak Falowania w Zamkniętych Obszarach
option.NO_WAVING_INDOORS.comment=Uniemożliwia falowanie bloków w zamkniętych obszarach. §c[-]§r Włączenie tego ustawienia może powodować problemy z niektórymi pakietami zasobów lub modami.
option.WAVING_I_RAIN_MULT=Mnożnik Falowania Podczas Deszczu
option.WAVING_I_RAIN_MULT.comment=Zwiększa szybkość i intensywność falowania podczas deszczu. §c[-]§r Zbyt duża intensywność falowania może spowodować, że falujące bloki mogą kolidować z innymi blokami. §c[-]§r To ustawienie może mieć wpływ na wydajność, jeśli zostanie ustawione powyżej 100.
value.WAVING_I.125=125 §c[-]
value.WAVING_I.150=150 §c[-]
value.WAVING_I.175=175 §c[-]
value.WAVING_I.200=200 §c[-]
option.WAVING_FOLIAGE=Falująca Trawa
option.WAVING_FOLIAGE.comment=Dodaje ruch do trawy i innej zieleni, aby symulować wiatr.
option.WAVING_LEAVES=Falujące Liście
option.WAVING_LEAVES.comment=Dodaje ruch do liści, aby symulować wiatr.
option.WAVING_LAVA=Tekstura Falującej Lawy
option.WAVING_LAVA.comment=Dodaje fale do lawy. §e[*]§r "Brak Falowania w Zamkniętych Obszarach" nie ma wpływu na to ustawienie.
option.WAVING_LILY_PAD=Falująca Lilie
option.WAVING_LILY_PAD.comment=Dodaje falowanie do płatków lilii i żabiego skrzeku, aby symulować ruch fal wodnych.
option.WAVING_WATER_VERTEX=Falująca Woda
option.WAVING_WATER_VERTEX.comment=Dodaje ruch do powierzchni wody w celu symulacji wiatru. §e[*]§r Ta opcja nie jest powiązana z ustawieniem "Siła Fal Wody".
option.WAVING_RAIN=Falująca Cząsteczki Pogodowe
option.WAVING_RAIN.comment=Dodaje ruch do tekstur padającego deszczu i śniegu, aby wyglądały bardziej dynamicznie.
option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS=Specjalne Efekty Portali
option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS.comment=Dodaje specjalne animacje i emisje do portali Netheru, portali endu i bram endu.
option.WORLD_OUTLINE=Kontur Świata
option.WORLD_OUTLINE.comment=Dodaje jasne kontury wokół bloków. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność.
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS=Grubość Konturu Świata
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS.comment=Określa grubość efektu konturu świata. §c[-]§r Zwiększenie tego ustawienia może mieć wpływ na wydajność.
option.WORLD_OUTLINE_I=Jasność Konturu Świata
option.WORLD_OUTLINE_I.comment=Określa intensywność efektu konturów świata.
option.DARK_OUTLINE=Ciemny Kontur Świata
option.DARK_OUTLINE.comment=Dodaje ciemne kontury wokół bloków. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność.
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS=Grubość Ciemnego Konturu Świata
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS.comment=Określa grubość efektu ciemnego konturu. §c[-]§r Zwiększenie tego ustawienia może mieć wpływ na wydajność.
option.RAIN_PUDDLES=Kałuże
option.RAIN_PUDDLES.comment=Sprawia, że podczas deszczu na blokach pojawiają się kałuże. §c[-]§r To ustawienie może poważnie wpłynąć na wydajność.
value.RAIN_PUDDLES.0=WYŁ.
value.RAIN_PUDDLES.1=§aWŁ. - Kałuże
value.RAIN_PUDDLES.2=§aWŁ. - Pełne Pokrycie
value.RAIN_PUDDLES.3=§aWŁ. - §cZawsze§a Kałuże
value.RAIN_PUDDLES.4=§aWŁ. - §cZawsze§a Pełne Pokrycie
option.UNDERWATER_DISTORTION=Zniekształcenie Podwodne
option.UNDERWATER_DISTORTION.comment=Dodaje subtelne załamanie na ekranie, gdy gracz znajduje się w podwodą.
option.SELECT_OUTLINE=Kontur Wyboru
option.SELECT_OUTLINE.comment=Określa kolor konturu zaznaczenia bloku.
value.SELECT_OUTLINE.0=§cWYŁ.
value.SELECT_OUTLINE.1=Domyślny
value.SELECT_OUTLINE.2=Tęczowy
value.SELECT_OUTLINE.3=Wybierz kolor
value.SELECT_OUTLINE.4=Zmienny
option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE=Automatyczne Ukrywanie Konturu Wyboru
option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE.comment=Ukrywa kontur wyboru bloku, jeśli gracz nie trzyma niczego w żadnej z rąk lub trzyma źródło światła w swojej drugiej ręce.
option.SELECT_OUTLINE_I=Jasność Cieni na Krawędziach (SO)
option.SELECT_OUTLINE_R=SO Czerwień
option.SELECT_OUTLINE_G=SO Zieleń
option.SELECT_OUTLINE_B=SO Niebieskość
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT=Wpływ Fazy Księżyca (Oświetlenie)
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT.comment=Umożliwia aby różne fazy księżyca mogły zmienić jasność nocnego oświetlenia.
option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE= Wpływ Fazy Księżyca (Atmosfera)
option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE.comment=Umożliwia aby różne fazy księżyca mogły zmienić jasność nocnej atmosfery.
option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION=Wpływ Fazy Księżyca (Odblask)