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**Filament中基于物理的渲染**
![](images/filament_logo_small.png)
# 关于
本文档是[Filament项目1.3.2 版本](https://github.com/google/filament)的一部分. 要报告本文档中的错误, 请使用[项目问题跟踪器](https://github.com/google/filament/issues).
## 作者
- [Romain Guy](https://github.com/romainguy), [@romainguy](https://twitter.com/romainguy)
- [Mathias Agopian](https://github.com/pixelflinger), [@darthmoosious](https://twitter.com/darthmoosious)
- 中文翻译: [Jerkwin](https://github.com/jerkwin)
# 概述
Filament是一个基于物理的渲染(PBR)引擎, 用于Android. 它的目标是为Android开发人员提供一套工具和API, 使他们能够轻松地创建高质量的2D和3D渲染.
本文档的目的是对Filament所用材质和光照模型背后的方程和理论进行解释. 本文档旨在为Filament的贡献者或对其引擎内部工作感兴趣的开发人员提供参考. 我们将根据需要提供代码片段, 以使理论与实践之间的关系尽可能清晰.
本文档并不打算作为设计文档. 它只关注算法, 其内容适用于在任何引擎中实现PBR. 然而, 本文档解释了为什么我们选择了特定的算法/模型而不是其他的算法/模型.
除非另有说明, 本文档中的所有三维渲染都是在引擎(原型或产品)中生成的. 其中的许多3D渲染都来自Filament的早期开发阶段, 并不能反映最终的质量.
## 原理
实时渲染是一个活跃的研究领域, 对于需要实现的每个特性, 都有大量的公式, 算法和实现可供选择(例如, 在 *Rendering real-time shadows* 这本书中有一个400页的总结, 其中包含了数十种阴影渲染技术). 因此, 在做出明智的决定之前, 我们必须首先明确自己的目标(或原则, 遵循Brent Burley(布伦特·伯利)的开创性论文"迪斯尼基于物理的着色"(Physically-based shading at Disney)[#Burley12]).
实时移动性能: 我们的主要目标是设计和实现一个能够在移动平台上高效执行的渲染系统. 主要目标是OpenGL ES 3.x类GPU.
质量: 我们的渲染系统将强调整体画质. 但是我们也接受适度的质量折衷方案, 以支持低中性能的GPU.
易用性: 美工人员经常需要能够快速地对他们的资源进行迭代, 因此我们的渲染系统必须能够直观地进行迭代. 因此, 我们必须提供易于理解的参数(例如, 不使用镜面反射强度或高光强度, 不使用折射率......).
我们也知道, 并非所有的开发人员都有机会与美工合作. 我们系统使用的基于物理的方法可以让开发人员设计出视觉上合理可信的材质, 而无需理解具体实现背后的理论.
对于美工和开发人员, 我们的系统所用的参数会尽可能得少, 以减少试错过程, 并能够让用户快速掌握材质模型.
此外, 参数值的任意组合都应该能够给出物理上合理的结果. 物理上不合理的材质必须难以创建.
熟悉度: 我们的系统应该尽可能地使用物理单位: 以米或厘米作为距离单位, 以开尔文作为色温单位, 以流明或坎德拉作为灯光位, 等等.
灵活性: 基于物理的方法决不能排除非真实感渲染. 例如, 用户界面会需要未进行光照的材料.
部署大小: 虽然与本文档的内容没有直接关系, 但需要强调的是, 我们希望渲染库尽可能小, 这样任何应用程序都可以使用它, 而不致于将二进制文件增加到不想要的大小.
## 基于物理的渲染
我们之所以选择PBR, 是因为它具有艺术性和生产效率高的优点, 也因为它符合我们的目标.
基于物理的渲染是一种渲染方法, 与传统的实时模型相比, 它可以更准确地表现材质及其与光的相互作用. PBR方法的核心是将材质和光照分离, 这样可以更轻松地创建在所有光照条件下看起来都很精确的真实资源.
# 符号注记
$$
\newcommand{NoL}{n \cdot l}
\newcommand{NoV}{n \cdot v}
\newcommand{NoH}{n \cdot h}
\newcommand{VoH}{v \cdot h}
\newcommand{LoH}{l \cdot h}
\newcommand{fNormal}{f_{0}}
\newcommand{fDiffuse}{f_d}
\newcommand{fSpecular}{f_r}
\newcommand{fX}{f_x}
\newcommand{aa}{\alpha^2}
\newcommand{fGrazing}{f_{90}}
\newcommand{schlick}{F_{Schlick}}
\newcommand{nior}{n_{ior}}
\newcommand{Ed}{E_d}
\newcommand{Lt}{L_{\bot}}
\newcommand{Lout}{L_{out}}
\newcommand{cosTheta}{\left< \cos \theta \right> }
$$
本文档中的公式所用的符号及其定义见表[符号]
符号 | 定义
:---------------------------:|:---------------------------|
$v$ | 视线单位向量
$l$ | 入射光线单位向量
$n$ | 表面法线单位向量
$h$ | 与 $l$ 和 $v$ 对应的半单位向量
$f$ | BRDF
$\fDiffuse$ | BRDF的漫反射分量
$\fSpecular$ | BRDF的镜面反射分量
$\alpha$ | 粗糙度, 来自感知粗糙度`perceptualRoughness`的重映射
$\sigma$ | 漫反射率
$\Omega$ | 球形区域
$\fNormal$ | 法向入射反射率
$\fGrazing$ | 掠射角反射率
$\chi^+(a)$ | Heaviside函数 ($a > 0$为1, 否则为0)
$n_{ior}$ | 界面折射率(IOR)
$\left< \NoL \right>$ | 点积, 区间限定为[0..1]
$\left< a \right>$ | 饱和值, (区间限定为[0..1])
[表 [符号]: 符号与定义]
# 材质系统
以下各节介绍了多种材质模型, 用以简化对各种表面特征的描述, 如各向异性或透明涂层. 然而, 在实践中, 其中的一些模型可以压缩为单个模型. 例如, 可以将标准模型, 透明涂层模型和各向异性模型结合起来, 形成一个更灵活更强大的模型. 请参阅[材质文档](./Materials.md.html)中关于Filament实现的材质模型的说明.
## 标准模型
我们模型的目标是表现标准材质的外观. 数学上, 材质模型由BSDF(双向散射分布函数, Bidirectional Scattering Distribution Function)描述, 而BSDF本身又由两个函数组成: BRDF(双向反射分布函数, Bidirectional Reflectance Distribution Function)和BTDF(双向透射函数, Bidirectional Transmittance Function).
由于我们的目标是对常见表面进行建模, 因此我们的标准材质模型将侧重于BRDF, 并且忽略BTDF, 或对其使用很粗糙的近似. 因此, 我们的标准模型只能正确地模拟具有短的平均自由程的反射, 各向同性, 电介质或导体表面.
BRDF描述中, 标准材质的表面响应由两项组成:
- 漫反射分量或$f_d$
- 镜面反射分量或$f_r$
表面, 表面法线, 入射光线和这些项之间的关系如图[frFd]所示(我们暂时忽略次表面散射):
![图[frFd]: 光与表面的相互作用, 使用具有漫反射项 $f_d$ 和镜面反射项 $f_r$ 的BRDF模型](images/diagram_fr_fd.png)
完整的表面响应可以表示为:
$$\begin{equation}\label{brdf}
f(v,l)=f_d(v,l)+f_r(v,l)
\end{equation}$$
此方程描述了单方向入射光的表面响应. 完整的渲染方程需要在整个半球上对$l$进行积分.
常见表面通常并不是由平整的界面构成的, 因此我们需要一个能够描述光与不规则界面相互作用的模型.
对此, 微面片BRDF是一种很好的BRDF, 物理上也合理可行. 这种BRDF指出, 表面在微观层面上并不光滑, 而是由大量随机排列的平面碎片组成, 这些平面碎片称为微面片. 图[microfacetVsFlat]展示了平面界面和不规则界面在微观层面上的区别:
![图[microfacetVsFlat]: 由微面片模型(左)和平面界面模型(右)构建的不规则界面](images/diagram_microfacet.png)
只有当微面片的法线方向位于光线方向和视线方向中间时, 它反射的光才能被看见, 如图[microfacets]所示.
![图[microfacets]: 微面片](images/diagram_macrosurface.png)
然而, 并不是所有法向取向正确的微面片都会产生反射光, 因为BRDF会考虑遮蔽和阴影. 如图[microfacetShadowing]所示.
![图[microfacetShadowing]: 微面片的遮蔽和阴影](images/diagram_shadowing_masking.png)
_粗糙度_ 参数对微面片BRDF的影响很大, 该参数描述了一个表面在微观层面上的光滑程度(低粗糙度)或粗糙程度(高粗糙度). 表面越光滑滑, 排列整齐的面片越多, 反射光越明显. 表面越粗糙, 朝向相机的面片越少, 入射光反射后就会从相机中散射出去, 从而使镜面高光变得模糊.
图[roughness]展示了不同粗糙度的表面以及光线与它们的相互作用.
![图[roughness]: 不同粗糙度(从左到右, 从粗糙到光滑)以及对应的BRDF镜面反射分量波瓣](images/diagram_roughness.png)
!!! Note: 关于粗糙度
在本文档的着色器代码片段中, 用户设定的粗糙度参数称为感知粗糙度`perceptualRoughness`. 变量`roughness`是根据`perceptualRoughness`重映射得到的, 说明见[参数化]章节.
微面片模型由以下方程描述(其中 $x$ 表示镜面反射分量或漫反射分量):
$$\begin{equation}
\fX(v,l) = \frac{1}{| \NoV | | \NoL |}
\int_\Omega D(m,\alpha) G(v,l,m) f_m(v,l,m) (v \cdot m) (l \cdot m) dm
\end{equation}$$
其中的$D$项模拟微面片的分布(此项也称为NDF或法向分布函数(Normal Distribution Function)). 如图[roughness]所示, 这一项对表面的外观起着基本的作用.
$G$ 项模拟微面片的可见度(或遮蔽或阴影遮挡).
由于此方程对镜面反射分量和漫反射分量都有效, 因此不同之处在于微面片BRDF的$f_m$.
值得注意的是, 此方程用于在 _微观层面_ 上对半球进行积分:
![图[microLevel]: 对单个点的表面响应进行建模需要在微观层面上进行积分](images/diagram_micro_vs_macro.png)
上图显示, 在宏观层面上, 表面被视为是平坦的. 如果假定从单个方向照亮的着色片段对应于表面上的单个点, 就有助于简化我们的方程.
然而, 在微观层面, 表面并不是平坦的, 我们不能再假定单一方向的光线(但我们可以假定入射光线是平行的). 在给定一束平行入射光线的情况下, 由于微面片会向不同的方向散射光, 因此我们必须将半球上的表面响应进行积分, 表面在上图中以m表示.
显然, 对每个着色片段, 计算微面片在半球上的完整积分是不实际的. 因此, 我们需要对镜面反射分量和漫反射分量的积分进行近似.
## 电介质和导体
为了更好地理解下面所示的一些方程及行为, 我们首先必须清楚地理解金属(导体)表面和非金属(电介质)表面之间的区别.
我们之前看到, 当入射光照射到BRDF控制的表面时, 反射光被分为两个独立的分量: 漫反射和镜面反射. 对这种行为进行建模很简单, 如图[bsdfBrdf]所示.
![图[bsdfBrdf]: BSDF的BRDF部分的模型化](images/diagram_fr_fd.png)
这种模型简化了光线与表面的实际相互作用方式. 实际上, 入射光的一部分会穿透表面, 在内部散射, 并最终作为漫反射再次离开表面. 这种现象如图[diffuseScattering]所示.
![图[diffuseScattering]: 漫反射光的散射](images/diagram_scattering.png)
这就是导体和电介质之间的区别所在. 纯金属材料不会发生次表面散射, 这意味着没有漫反射分量(稍后我们会看到, 这会对镜面反射分量的感知颜色产生影响). 散射发生在电介质中, 这意味着它们既有镜面反射分量, 也有漫反射分量.
因此, 为了正确地模拟BRDF, 我们必须区分电介质和导体(为清楚起见未显示散射), 如图[dielectricConductor]所示.
![图[dielectricConductor]: 电介质和导体表面的BRDF模型化](images/diagram_brdf_dielectric_conductor.png)
## 能量守恒
在基于物理的渲染中, 能量守恒是一个好的BRDF的关键因素之一. 能量守恒的BRDF表明, 镜面反射和漫反射能量的总和小于入射能量的总和. 如果使用的BRDF无法保证能量守恒, 美工必须手动确保表面反射的光始终弱于入射光.
## 镜面BRDF
镜面反射项 $f_m$ 是一个镜面BRDF, 可以使用Fresnel(菲涅耳)定律描述, 在微面片模型积分的Cook-Torrance(库克-托兰斯)近似中以$F$表示:
$$\begin{equation}
f_r(v,l) = \frac{D(h, \alpha) G(v, l, \alpha) F(v, h, f_0)}{4(\NoV)(\NoL)}
\end{equation}$$
考虑到实时渲染的限制, 我们必须对 $D$, $G$ 和 $F$ 这三项进行近似. [#Karis13]整理了与这三项有关的一系列公式, 它们可以与库克-托兰斯(Cook-Torrance)镜面BRDF一起使用. 以下章节给出我们为这些项选择的方程.
### 法向分布函数(镜面D)
[#Burley12]观察到, 长尾法向分布函数(NDF)非常适合现实世界的表面. [#Walter07]给出的GGX分布是一种在高光中具有长尾衰减和短峰的分布, 公式简单, 适合实时实现. 在现代基于物理的渲染器中, 它也是一种流行的模型, 等价于Trowbridge-Reitz分布.
$$\begin{equation}
D_{GGX}(h,\alpha) = \frac{\aa}{\pi [ (\NoH)^2 (\aa - 1) + 1]^2}
\end{equation}$$
NDF的GLSL实现简单高效, 如清单[specularD]所示.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
float D_GGX(float NoH, float roughness) {
float a = NoH * roughness;
float k = roughness / (1.0 - NoH * NoH + a * a);
return k * k * (1.0 / PI);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [specularD]: 高光D项在GLSL中的实现]
我们可以使用半精度浮点数来改进上面的实现. 这种优化需要修改原始方程, 因为使用半精度浮点数计算$1 - (\NoH)^2$时存在两个问题. 首先, 当 $(\NoH)^2$ 接近1(高光)时, 计算结果会受到浮点抵消的影响. 其次, $\NoH$ 在1附近的精度不够.
解决方法涉及拉格朗日恒等式(Lagrange's identity):
$$\begin{equation}
| a \times b |^2 = |a|^2 |b|^2 - (a \cdot b)^2
\end{equation}$$
由于 $n$ 和 $h$ 都是单位向量, $|n \times h|^2 = 1 - (\NoH)^2$. 这样我们就可以使用一个简单的叉积, 利用半精度浮点数直接计算$1 - (\NoH)^2$. 清单[specularDfp16]展示了优化后的最终实现.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#define MEDIUMP_FLT_MAX 65504.0
#define saturateMediump(x) min(x, MEDIUMP_FLT_MAX)
float D_GGX(float roughness, float NoH, const vec3 n, const vec3 h) {
vec3 NxH = cross(n, h);
float a = NoH * roughness;
float k = roughness / (dot(NxH, NxH) + a * a);
float d = k * k * (1.0 / PI);
return saturateMediump(d);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [specularDfp16]: 高光D项的GLSL优化实现, 用于fp16]
### 几何阴影(镜面G)
Eric Heitz在[#Heitz14]中表示, Smith几何阴影函数可用于 $G$ 项, 正确且准确. Smith公式如下:
$$\begin{equation}
G(v,l,\alpha) = G_1(l,\alpha) G_1(v,\alpha)
\end{equation}$$
$G_1$ 又可以使用不同的模型, 通常使用GGX公式:
$$\begin{equation}
G_1(v,\alpha) = G_{GGX}(v,\alpha) = \frac{2 (\NoV)}{\NoV + \sqrt{\aa + (1 - \aa) (\NoV)^2}}
\end{equation}$$
因此, 完整的Smith-GGX公式如下:
$$\begin{equation}
G(v,l,\alpha) = \frac{2 (\NoL)}{\NoL + \sqrt{\aa + (1 - \aa) (\NoL)^2}} \frac{2 (\NoV)}{\NoV + \sqrt{\aa + (1 - \aa) (\NoV)^2}}
\end{equation}$$
可以发现, 分子 $2(\NoL)$ 和 $2(n \cdot v)$ 使得我们可以引入可见度函数$V$对原来的$f_r$函数进行简化:
$$\begin{equation}
f_r(v,l) = D(h, \alpha) V(v, l, \alpha) F(v, h, f_0)
\end{equation}$$
其中
$$\begin{equation}
V(v,l,\alpha) = \frac{G(v, l, \alpha)}{4 (\NoV) (\NoL)} = V_1(l,\alpha) V_1(v,\alpha)
\end{equation}$$
以及:
$$\begin{equation}
V_1(v,\alpha) = \frac{1}{\NoV + \sqrt{\aa + (1 - \aa) (\NoV)^2}}
\end{equation}$$
然而, Heitz指出, 如果考虑微面片的高度对遮蔽和阴影的影响, 可以得到更精确的结果. 因此他定义了高度相关的Smith函数:
$$\begin{equation}
G(v,l,h,\alpha) = \frac{\chi^+(\VoH) \chi^+(\LoH)}{1 + \Lambda(v) + \Lambda(l)}
\end{equation}$$
$$\begin{equation}
\Lambda(m) = \frac{-1 + \sqrt{1 + \aa \tan^2\theta_m}}{2} = \frac{-1 + \sqrt{1 + \aa \frac{1 - \cos^2\theta_m}{\cos^2\theta_m}}}{2}
\end{equation}$$
将 $\theta_m$ 替换为 $\NoV$, 我们得到:
$$\begin{equation}
\Lambda(v) = \frac{1}{2} \left( \frac{\sqrt{\aa + (1 - \aa)(\NoV)^2}}{\NoV} - 1 \right)
\end{equation}$$
从中我们可以推导出可见度函数:
$$\begin{equation}
V(v,l,\alpha) = \frac{0.5}{\NoL \sqrt{(\NoV)^2 (1 - \aa) + \aa} + \NoV \sqrt{(\NoL)^2 (1 - \aa) + \aa}}
\end{equation}$$
可见度项的GLSL实现见清单[specularV], 它比我们预期的更耗时, 因为需要进行两次`sqrt`运算.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
float V_SmithGGXCorrelated(float NoV, float NoL, float roughness) {
float a2 = roughness * roughness;
float GGXV = NoL * sqrt(NoV * NoV * (1.0 - a2) + a2);
float GGXL = NoV * sqrt(NoL * NoL * (1.0 - a2) + a2);
return 0.5 / (GGXV + GGXL);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [specularV]: 高光V项的GLSL实现]
注意到根号下的所有项都是平方形式, 并且都处于$[0..1]$范围内, 因此我们可以使用近似来优化上面的可见度函数:
$$\begin{equation}
V(v,l,\alpha) = \frac{0.5}{\NoL [\NoV (1 - \alpha) + \alpha] + \NoV [\NoL (1 - \alpha) + \alpha]}
\end{equation}$$
这种近似在数学上是错误的, 但可以避免两次平方根运算, 而且对于实时移动应用程序来说足够精确, 如清单[approximatedSpecularV]所示.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
float V_SmithGGXCorrelatedFast(float NoV, float NoL, float roughness) {
float a = roughness;
float GGXV = NoL * (NoV * (1.0 - a) + a);
float GGXL = NoV * (NoL * (1.0 - a) + a);
return 0.5 / (GGXV + GGXL);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [approximatedSpecularV]: 高光V项的GLSL实现]
[#Hammon17]同样发现可以去掉平方根, 并基于此提出了相同的近似. 他的方法将表达式重写为 _lerps_:
$$\begin{equation}
V(v,l,\alpha) = \frac{0.5}{\text{lerp}(2 (\NoL) (\NoV), \NoL + \NoV, \alpha)}
\end{equation}$$
### Fresnel(镜面F)
Fresnel效应对基于物理的材质的外观有着重要影响. 这种效应模拟了这样一个事实, 观察者看到的由表面反射的光的多少取决于观察角度(视角). 大的水体是体验这种现象的完美方式, 如图[fresnelLake]所示. 当向下直视水面(沿法线方向)时, 你可以看透水. 然而, 当在远处观察时(在掠射角处, 感知到的光线越来越与表面平行), 你会看到水面的镜面反射变得更加强烈.
反射的光量不仅取决于视角, 还取决于材料的折射率(IOR, index of refraction). 沿法向入射(垂直入射, 入射光线垂直于表面或入射角为0度)时, 可以根据IOR计算出反射回来的光量 $\fNormal$, 我们将在节[反射率重映射]讨论. 对于光滑的材料, 以掠射角反射回来的光量 $\fGrazing$ 接近100%.
![图[fresnelLake]: Fresnel效应对大的水体特别明显](images/photo_fresnel_lake.jpg)
更正式地说, Fresnel项定义了光在两种不同介质的界面处如何反射和折射, 或反射和透射能量的比例. [#Schlick94]给出了Cook-Torrance镜面BRDF的Fresnel项的快速近似计算公式:
$$\begin{equation}
F_{Schlick}(v,h,\fNormal,\fGrazing) = \fNormal + (\fGrazing - \fNormal)(1 - \VoH)^5
\end{equation}$$
常数 $\fNormal$ 表示垂直入射时的镜面反射率, 电介质对应的值是单色的, 金属对应的值是多色的. 实际值取决于界面的折射率. 这一项的GLSL实现需要使用`pow`, 如清单[specularF]所示, 也可以用几次乘法代替.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
vec3 F_Schlick(float VoH, vec3 f0, float f90) {
return f0 + (vec3(f90) - f0) * pow(1.0 - VoH, 5.0);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [specularF]: 高光F项的GLSL实现]
这个Fresnel函数可以看作在垂直入射镜面反射率 $\fNormal$ 和掠射角反射率 $\fGrazing$ 之间进行插值. 对真实世界材料的观察表明, 电介质和导体在掠射角处都表现出单色镜面反射, 并且90度时的Fresnel反射率为1.0. 更正确的 $\fGrazing$ 将在节[镜面遮蔽]中讨论.
将 $\fGrazing$ 设置为1, 稍微重构下代码, 可以使用标量运算对Fresnel项的Schlick近似进行优化. 结果如清单[scalarSpecularF]所示.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
vec3 F_Schlick(float VoH, vec3 f0) {
float f = pow(1.0 - VoH, 5.0);
return f + f0 * (1.0 - f);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [scalarSpecularF]: 高光F项GLSL实现的标量优化]
## 漫反射BRDF
在漫反射项中, $f_m$为Lambertian函数, BRDF的漫反射项变为:
$$\begin{equation}
\fDiffuse(v,l) = \frac{\sigma}{\pi} \frac{1}{| \NoV | | \NoL |}
\int_\Omega D(m,\alpha) G(v,l,m) (v \cdot m) (l \cdot m) dm
\end{equation}$$
不过, 我们的实现将使用一个简单的Lambertian BRDF, 它假定微面片半球具有均匀的漫反射:
$$\begin{equation}
\fDiffuse(v,l) = \frac{\sigma}{\pi}
\end{equation}$$
实际上, 漫反射率 $\sigma$ 后面会作为因子, 如清单[diffuseBRDF]所示.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
float Fd_Lambert() {
return 1.0 / PI;
}
vec3 Fd = diffuseColor * Fd_Lambert();
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [diffuseBRDF]: 漫反射Lambertian BRDF的GLSL实现]
显然, Lambertian BRDF非常高效, 并且提供的结果与更复杂的模型足够接近.
但是, 漫反射部分最好与镜面反射项一致, 并考虑表面的粗糙度. 迪斯尼的漫反射BRDF模型[#Burley12]和Oren-Nayar模型[#Oren94]都考虑了粗糙度, 并在掠射角处添加了一些后向反射. 考虑到我们的限制, 我们认为额外的运行时成本只带来质量的略微提高并不值得. 这种复杂的漫反射模型也使得基于图像和球谐函数的渲染更难以表达和实现.
为完整起见, [#Burley12]给出的迪斯尼漫反射BRDF如下:
$$\begin{equation}
\fDiffuse(v,l) = \frac{\sigma}{\pi} \schlick(n,l,1,\fGrazing) \schlick(n,v,1,\fGrazing)
\end{equation}$$
其中
$$\begin{equation}
\fGrazing=0.5 + 2 \cdot \alpha \cos^2\theta_d
\end{equation}$$
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
float F_Schlick(float VoH, float f0, float f90) {
return f0 + (f90 - f0) * pow(1.0 - VoH, 5.0);
}
float Fd_Burley(float NoV, float NoL, float LoH, float roughness) {
float f90 = 0.5 + 2.0 * roughness * LoH * LoH;
float lightScatter = F_Schlick(NoL, 1.0, f90);
float viewScatter = F_Schlick(NoV, 1.0, f90);
return lightScatter * viewScatter * (1.0 / PI);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [diffuseBRDF]: 迪斯尼漫反射BRDF的GLSL实现]
图[lambert_vs_disney]展示了简单的Lambertian漫反射BRDF和更高质量的迪斯尼漫反射BRDF之间的比较, 比较时使用了完全粗糙的电介质材料. 为便于比较, 对右边的球体进行了镜像. 两种BRDF的表面响应非常相似, 但迪斯尼模型在掠射角处展现出一些漂亮的后向反射(仔细观察球体的左侧边缘).
![图[lambert_vs_disney]: Lambertian漫反射BRDF(左)和迪斯尼漫反射BRDF(右)之间的比较](images/diagram_lambert_vs_disney.png)
在我们的渲染器中, 美工/开发者可以根据他们所需的质量和目标设备的性能来选择是否使用迪斯尼漫反射BRDF. 然而, 值得注意的是, 迪斯尼漫反射BRDF并不像这里所说的那样能量守恒.
## 标准模型的总结
**镜面反射项**: 也称高光反射项, 或简称镜面项/高光项, 使用Cook-Torrance镜面微面片模型, 具有GGX法向分布函数, Smith-GGX高度相关的可见度函数, Schlick Fresnel函数.
**漫反射项**: Lambertian漫反射模型.
标准模型的完整GLSL实现如清单[glslBRDF]所示.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
float D_GGX(float NoH, float a) {
float a2 = a * a;
float f = (NoH * a2 - NoH) * NoH + 1.0;
return a2 / (PI * f * f);
}
vec3 F_Schlick(float VoH, vec3 f0) {
return f0 + (vec3(1.0) - f0) * pow(1.0 - VoH, 5.0);
}
float V_SmithGGXCorrelated(float NoV, float NoL, float a) {
float a2 = a * a;
float GGXL = NoV * sqrt((-NoL * a2 + NoL) * NoL + a2);
float GGXV = NoL * sqrt((-NoV * a2 + NoV) * NoV + a2);
return 0.5 / (GGXV + GGXL);
}
float Fd_Lambert() {
return 1.0 / PI;
}
void BRDF(...) {
vec3 h = normalize(v + l);
float NoV = abs(dot(n, v)) + 1e-5;
float NoL = clamp(dot(n, l), 0.0, 1.0);
float NoH = clamp(dot(n, h), 0.0, 1.0);
float LoH = clamp(dot(l, h), 0.0, 1.0);
// 感知线性粗糙度转换为粗糙度(参见[参数化])
float roughness = perceptualRoughness * perceptualRoughness;
float D = D_GGX(NoH, a);
vec3 F = F_Schlick(LoH, f0);
float V = V_SmithGGXCorrelated(NoV, NoL, roughness);
// 镜面反射BRDF
vec3 Fr = (D * V) * F;
// 漫反射BRDF
vec3 Fd = diffuseColor * Fd_Lambert();
// 添加光照 ...
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [glslBRDF]: BRDF的GLSL实现]
## 改进BRDF
我们在节[能量守恒]中提到, 能量守恒是一个好的BRDF的关键因素之一. 不幸的是, 前面讨论的BRDF存在两个问题, 我们将在下面进行研究.
### 漫反射的能量增益
Lambert漫反射BRDF不考虑表面反射的光, 因此不存在漫反射散射.
[TODO: 用fr+fd讨论问题]
### 镜面反射的能量损失
我们之前提到的Cook-Torrance BRDF尝试在微面片层面上模拟一些事件, 但通过计算光的单次反弹来实现。这种近似会导致高粗糙度时出现能量损失, 表面无法保持能量恒定. 图[singleVsMultiBounce]展示了发生这种能量损失的原因. 在单次反弹(或单重散射)模型中, 照射到表面的光线可以被反射到另一个微面片上, 并由于遮蔽和阴影项而被忽略. 然而, 如果我们考虑多次反弹(多重散射), 同一光线可能最终会离开微面片区域, 并被反射回观察者.
![图[singleVsMultiBounce]: 单重散射(左)与多重散射](images/diagram_single_vs_multi_scatter.png)
基于这个简单的解释, 我们可以直观地推断出, 因为没有考虑多重散射事件, 表面越粗糙, 能量损失的可能性就越大. 这种能量损失会使粗糙的材质看起来变暗. 金属表面受到的影响特别大, 因为它们的所有反射都是镜面反射. 这种变暗效果如图[metallicRoughEnergyLoss]所示. 可以实现多重散射的能量守恒, 如图[metallicRoughEnergyLoss]所示.
![图[metallicRoughEnergyLoss]: 由于单重散射, 变暗程度会随粗糙度增大而增加](images/material_metallic_energy_loss.png)
![图[metallicRoughEnergyPreservation]: 多重散射的能量守恒](images/material_metallic_energy_preservation.png)
我们可以使用一个白色的物体, 将其置于纯白色的均匀光照环境中, 来验证BRDF的能量守恒性. 如果达到能量守恒, 纯反射的金属表面($\fNormal = 1$)应该无法与背景区分开来, 无论该表面的粗糙度如何. 图[whiteFurnaceLoss]展示了使用前面章节中介绍的镜面BRDF时, 这种表面的外观. 随粗糙度的增大, 能量损失显而易见. 相比之下, 图[whiteFurnaceConservation]表明, 计算多重散射事件可以解决能量损失问题.
![图[whiteFurnaceLoss]: 由于单重散射导致变暗程度随粗糙度增大而增加](images/material_furnace_energy_loss.png)
![图[whiteFurnacePreservation]: 多重散射可以保证能量守恒](images/material_furnace_energy_preservation.png)
[#Heitz16]深入讨论了多重散射微面片BRDF. 遗憾的是, 论文只给出了多重散射BRDF的随机估计. 因此, 其解决方法不适用于实时渲染. Kulla和Conty在[#Kulla17]中提出了不同的方法. 他们的想法是添加一个能量补偿项, 作为额外的一个BRDF波瓣, 如方程 $\ref{energyCompensationLobe}$ 所示:
$$\begin{equation}\label{energyCompensationLobe}
f_{ms}(l,v) = \frac{(1 - E(l)) (1 - E(v)) F_{avg}^2 E_{avg}}{\pi (1 - E_{avg}) [1 - F_{avg}(1 - E_{avg})]}
\end{equation}$$
其中 $E$ 为镜面反射BRDF $f_r$ 的方向反照率, $\fNormal$设置为1:
$$\begin{equation}
E(l) = \int_{\Omega} f(l,v) (\NoV) dv
\end{equation}$$
$E_{avg}$ 项为 $E$ 的余弦加权平均值:
$$\begin{equation}
E_{avg} = 2 \int_0^1 E(\mu) \mu d\mu
\end{equation}$$
同样, $F_{avg}$ 为Fresnel项的余弦加权平均值:
$$\begin{equation}
F_{avg} = 2 \int_0^1 F(\mu) \mu d\mu
\end{equation}$$
$E$ 和 $E_{avg}$ 这两项都可以预先计算好并存储在查找表中. 如果使用Schlick近似, $F_{avg}$ 可以大大化简:
$$\begin{equation}\label{averageFresnel}
F_{avg} = \frac{1 + 20 \fNormal}{21}
\end{equation}$$
这个新的波瓣与原来的单重散射波瓣, 也就是前面提到的$f_r$, 结合在一起:
$$\begin{equation}
f_{r}(l,v) = f_{ss}(l,v) + f_{ms}(l,v)
\end{equation}$$
在[#Lagarde18]中, 归功于Emmanuel Turquin, Lagarde和Golubev发现方程 $\ref{averageFresnel}$ 可以简化为 $\fNormal$. 他们还建议通过添加缩放的GGX镜面反射波瓣来进行能量补偿:
$$\begin{equation}\label{energyCompensation}
f_{ms}(l,v) = \fNormal \frac{1 - E(l)}{E(l)} f_{ss}(l,v)
\end{equation}$$
关键的洞察在于, $E(l)$ 不仅可以预先计算, 而且还可以与基于图像的光照预积分结合在一起. 因此, 多重散射能量补偿公式变为:
$$\begin{equation}\label{scaledEnergyCompensationLobe}
f_r(l,v) = f_{ss}(l,v) + \fNormal \left( \frac{1}{r} - 1 \right) f_{ss}(l,v)
\end{equation}$$
其中 $r$ 定义为:
$$\begin{equation}
r = \int_{\Omega} D(l,v) V(l,v) \left< \NoL \right> dl
\end{equation}$$
如果将 $r$ 存储在节[基于图像的光照]中讨论的DFG查找表中, 我们就能以可忽略的成本实现镜面能量补偿. 清单[energyCompensationImpl]展示的实现是方程 $\ref{scaledEnergyCompensationLobe}$ 的直接转换.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
vec3 energyCompensation = 1.0 + f0 * (1.0 / dfg.y - 1.0);
// 缩放镜面波瓣以考虑多重散射
Fr *= pixel.energyCompensation;
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [energyCompensationImpl]: 能量补偿镜面反射波瓣的实现]
请参阅节[基于图像的光照]和节[多重散射的预积分], 了解如何导出和计算DFG查找表.
## 参数化
[#Burley12]中描述的迪斯尼材质模型是一个很好的起点, 但众多参数使得它不适合实时实现. 此外, 我们希望我们的标准材质模型对于美工和开发人员来说易于理解, 易于使用.
### 标准参数
表[standardParameters]给出了满足我们的限定条件的参数列表.
参数 | 定义
---------------------:|:---------------------
**BaseColor 基色** | 非金属表面的漫反射, 金属表面的镜面反射
**Metallic 金属度** | 表面属于电介质(0.0)还是导体(1.0). 通常作为二进制值(0或1)
**Roughness 粗糙度** | 表面的感知光滑程度(0.0)或粗糙程度(1.0). 光滑的表面会呈现出清晰的反射
**Reflectance 反射率** | 垂直入射时电介质表面的Fresnel反射率. 此项代替了明确的折射率
**Emissive 自发光** | 额外的漫反射反照率, 用于模拟发光表面(如霓虹灯等). 此参数主要用于具有泛光通道的HDR管线
**Ambient occlusion 环境光遮蔽** | 定义一个表面点接收环境光的程度. 它是每像素的阴影因子, 介于0.0和1.0之间. 此参数将在光照章节中详细讨论
[表[standardParameters]: 标准模型的参数]
图[material_parameters]展示了金属, 粗糙度和反射率参数对表面外观的影响.
![图[material_parameters]: 从上到下: 变化的金属度参数, 变化的电介质粗糙度, 变化的金属粗糙度, 变化的反射率](images/material_parameters.png)
### 类型和范围
了解材质模型的不同参数的类型和范围非常重要, 如表[standardParametersTypes]所示.
参数 | 类型和范围
---------------------:|:---------------------
**BaseColor 基色** | 线性RGB [0..1]
**Metallic 金属度** | 标量 [0..1]
**Roughness 粗糙度** | 标量 [0..1]
**Reflectance 反射率** | 标量 [0..1]
**Emissive 自发光** | 线性RGB [0..1] + 曝光补偿
**Ambient occlusion 环境光遮蔽** | 标量 [0..1]
[表 [standardParametersTypes]:标准模型参数的范围和类型]
请注意, 这里给出的类型和范围是着色器可以直接使用的. API和/或UI工具可以并且应该允许使用其他类型和范围来指定参数, 如果它们对美工来说更直观的话.
例如, 基色可以在sRGB空间中表示, 并在发送到着色器之前转换为线性RGB. 对于美工来说, 将金属度, 粗糙度和反射率参数表示为介于0到255之间(从黑到白)的灰度值也很有用.
另一个例子: 发光参数可以表示为色温和强度, 以模拟黑体发出的光.
### 重映射
为使美工人员使用标准材质模型时更容易, 更直观, 我们必须重新映射参数 _基色_, _粗糙度_ 和 _反射率_.
#### 基色重映射
材质的基色受材质自身的"金属度"影响. 电介质具有单色镜面反射, 但仍保留其基色作为漫反射颜色. 另一方面, 导体使用其基色作为镜面反射颜色, 但没有漫反射分量.
因此, 光照方程必须使用漫反射颜色和 $\fNormal$ 而不是基色. 很容易从基色计算漫反射颜色, 如清单[baseColorToDiffuse]所示.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
vec3 diffuseColor = (1.0 - metallic) * baseColor.rgb;
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [baseColorToDiffuse]: 基色与漫反射颜色转换的GLSL实现]
#### 反射率重映射
**电介质**
Fresnel项依赖于 $\fNormal$, 即对应法向入射的镜面反射率, 并且对电介质而言是单色的. 我们将使用[#Lagarde14]给出的电介质表面的重映射:
$$\begin{equation}
\fNormal = 0.16 \cdot \text{reflectance}^2
\end{equation}$$
目标是将 $\fNormal$ 映射到一个范围, 该范围可以不是普通电介质表面(4%反射率)和宝石表面(8%至16%)的Fresnel值. 如果输入的反射率为0.5(或线性RGB灰度级别为128), 选择的映射函数可以得到4%的Fresnel反射值. 图[reflectance]展示了这些常见值以及它们与映射函数的关系.
![图[reflectance]: 常见反射率的值](images/diagram_reflectance.png)
如果已知折射率(例如, 空气-水界面的IOR为1.33), 可以根据下式计算Fresnel反射率:
$$\begin{equation}\label{fresnelEquation}
\fNormal(n_{ior}) = \frac{(\nior - 1)^2}{(\nior + 1)^2}
\end{equation}$$
如果已知反射率, 则可以计算相应的IOR:
$$\begin{equation}
n_{ior} = \frac{2}{1 - \sqrt{\fNormal}} - 1
\end{equation}$$
表[commonMatReflectance]给出了各类材料可接受的Fresnel反射率(现实世界中没有材料的值低于2%).
材料 | 反射率 | 线性值
--------------------------:|:-----------------|:----------------
水 Water | 2% | 0.35
纤维 Fabric | 4%到5.6% | 0.5到0.59
常见液体 Common liquids | 2%到4% | 0.35到0.5
常见宝石 Common gemstones | 5%到16% | 0.56到1.0
塑料, 玻璃 Plastics, glass | 4%到5% | 0.5到0.56
其他电介质材料 Other dielectric materials | 2%到5% | 0.35到0.56
眼睛 Eyes | 2.5% | 0.39
皮肤 Skin | 2.8% | 0.42
毛发 Hair | 4.6% | 0.54
牙齿 Teeth | 5.8% | 0.6
默认值 | 4% | 0.5
[表 [commonMatReflectance]: 常见材料的反射率 (来源: Real-Time Rendering 第4版)]
表[fNormalMetals]列出了少数金属的 $\fNormal$ 值. 这些值以sRGB格式给出, 必须作为材质模型中的基色. 有关如何根据测量数据计算这些sRGB颜色的说明, 请参见附录节[镜面颜色].
金属 | $\fNormal$ 的sRGB值 | 十六进制颜色值 | 颜色
----------:|:-------------------:|:------------:|-------------------------------------------------------
银 Silver | 0.97, 0.96, 0.91 | #f7f4e8 | <div style="background-color: #f7f4e8; width: 60px"> </div>
铝 Aluminum | 0.91, 0.92, 0.92 | #e8eaea | <div style="background-color: #e8eaea; width: 60px"> </div>
钛 Titanium | 0.76, 0.73, 0.69 | #c1baaf | <div style="background-color: #c1baaf; width: 60px"> </div>
铁 Iron | 0.77, 0.78, 0.78 | #c4c6c6 | <div style="background-color: #c4c6c6; width: 60px"> </div>
铂 Platinum | 0.83, 0.81, 0.78 | #d3cec6 | <div style="background-color: #d3cec6; width: 60px"> </div>
金 Gold | 1.00, 0.85, 0.57 | #ffd891 | <div style="background-color: #ffd891; width: 60px"> </div>
黄铜 Brass | 0.98, 0.90, 0.59 | #f9e596 | <div style="background-color: #f9e596; width: 60px"> </div>
铜 Copper | 0.97, 0.74, 0.62 | #f7bc9e | <div style="background-color: #f7bc9e; width: 60px"> </div>
[表 [fNormalMetals]: 常见金属的 $\fNormal$ ]
在掠射角处, 所有材质的Fresnel反射率都是100%, 因此在计算镜面反射BRDF的 $\fSpecular$ 时, 我们按以下方式设置 $\fGrazing$:
$$\begin{equation}
\fGrazing = 1.0
\end{equation}$$
图[grazing_reflectance]展示了一个红色的塑料球. 如果仔细观察球体的边缘, 你能够注意到掠射角处的单色镜面反射.
![图[grazing_reflectance]: 镜面反射在掠射角时变为单色](images/material_grazing_reflectance.png)
**导体**
金属表面的镜面反射是多色的:
$$\begin{equation}
\fNormal = \text{baseColor} \cdot \text{metallic}
\end{equation}$$
清单[fNormal]展示了如何计算电介质和金属材质的 $\fNormal$. 结果表明, 镜面反射的颜色来自金属的基色.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
vec3 f0 = 0.16 * reflectance * reflectance * (1.0 - metallic) + baseColor * metallic;
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [fNormal]: 在GLSL中计算电介质和金属材质的 $\fNormal$]
#### 粗糙度重映射和区间限定
用户设定的粗糙度为感知粗糙度`perceptualRoughness`, 使用以下公式将其重新映射到感知线性范围:
$$\begin{equation}
\alpha = \text{perceptualRoughness}^2
\end{equation}$$
图[roughness_remap]展示了粗糙度增加(从0.0到1.0)的银金属表面, 使用了未修改的粗糙度值(下)和映射后的值(上).
![图[roughness_remap]: 粗糙度重映射的比较: 感知线性粗糙度(上)和粗糙度(下)](images/material_roughness_remap.png)
通过这种视觉比较, 很明显, 重新映射的粗糙度更容易为美工和开发人员所理解. 如果不使用重映射, 光泽金属表面的值必须限制在0.0到0.05之间的非常小的范围内.
Brent Burley在他的演讲中给出了类似的提议[#Burley12]. 在试验了其他映射(例如三次映射和四次映射)之后, 我们得到的结论是, 这种简单的平方重映射给出的结果视觉上令人满意, 也很直观, 同时对于实时应用来说还很便宜.
最后但并非最不重要的是, 需要注意, 运行时各种计算中都会使用粗糙度参数, 对这些计算, 有限的浮点精度可能成为问题. 例如, 在移动GPU上 _mediump_ 精度的浮点数通常以半浮点数(fp16)实现.
在计算我们的光照方程中诸如 $\frac{1}{\text{perceptualRoughness}^4}$ 之类的小值时会产生问题(在GGX计算中感知线性粗糙度会进行平方). 半精度浮点数可以表示的最小值为 $2^{-14}$, 大约是 $6.1 \times 10^{-5}$. 为了避免在不支持去归一化的设备上除以0, $\frac{1}{\text{perceptualRoughness}^4}$ 的结果必须大于 $6.1 \times 10^{-5}$. 为此, 我们必须将粗糙度限定到0.089, 这样得到的值为 $6.274 \times 10^{- 5}$.
还应该避免去归一化, 以防止性能下降. 粗糙度也不能设置为0, 以避免直接除以0.
由于我们也希望镜面高光的尺寸尽可能小(粗糙度接近0时会产生几乎不可见的高光), 因此我们应该将着色器的粗糙度限制在安全范围内. 这种限定还具有校正镜面锯齿[^frostbiteRoughnessClamp]的额外优点, 低粗糙度值时可能会出现这样的镜面锯齿.
[^frostbiteRoughnessClamp]: Frostbite引擎将解析灯光的粗糙度限定为0.045, 以减少镜面锯齿. 使用单精度浮点数(fp32)时可以这样做.
### 混合和分层
如[#Burley12]和[#Neubelt13]所指出的, 只需要对不同的参数进行简单插值, 这个模型就可以在不同材质之间进行稳健的混合. 特别是, 它允许使用简单的遮蔽对不同的材质进行分层.
例如, 图[materialBlending]展示了Ready at Dawn工作室在作品 _The Order: 1886_ 中如何使用材质混合和分层从简单的材质库(金, 铜, 木材, 铁锈等)创建出复杂的外观.
![图[materialBlending]: 材质混合和分层. 来源: Ready at Dawn工作室](images/material_blending.png)
材质的混合和分层实际上是对材质模型各种参数的插值. 图[material_interpolation]显示了光泽的金属铬和粗糙的红色塑料之间的插值. 虽然中间的混合材质几乎没有物理意义, 但它们看起来似乎是合理的.
![图[material_interpolation]: 从光泽的铬(左)到粗糙的红色塑料(右)之间的插值](images/material_interpolation.png)
### 制作基于物理的材质
一旦理解了四个主要参数, 基色, 金属度, 粗糙度和反射率的本质, 设计基于物理的材质就变得相当容易.
我们提供了一份[图表/参考指南](./Material%20Properties.pdf)来帮助美工和开发人员制作自己的基于物理的材质.
![制作基于物理的材质](images/material_chart.jpg)
此外, 以下是如何使用我们的材质模型的快速总结:
所有材质:
: **基色** 不应含有光照信息, 但微遮蔽除外.
**金属度** 几乎是一个二进制值. 纯导体的金属度为1, 纯电介质的金属度为0. 你应该尝试使用接近0和1的值. 中间的值用于表面类型之间的过渡(例如金属到生锈).
非金属材质
: **基色** 代表反射颜色, 应为sRGB值, 范围为50-240(严格范围)或30-240(容差范围).
**金属度** 应为0或接近0.
**反射率** 如果找不到合适值, 应设置为127 sRGB(0.5线性, 4%反射率). 不要使用低于90 sRGB(0.35线性, 2%反射率)的值.
金属材质
: **基色** 代表镜面反射颜色和反射率. 使用光度为67%至100%(170-255 sRGB)的值. 氧化或脏的金属应使用比清洁金属更低的光度以考虑非金属成分.
**金属度** 应为1或接近1.
**反射率** 忽略(根据基色计算).
## 透明涂层模型
前面描述的标准材质模型非常适用于由单层构成的各向同性表面. 不幸的是, 多层材质相当常见, 尤其是标准层上有一个薄的半透明层的材质. 现实世界中这类材料的例子包括汽车涂料, 汽水罐, 漆木, 丙烯酸等.
![图[materialClearCoat]: 蓝色金属表面标准材质模型(左)和透明涂层模型(右)的比较](images/material_clear_coat.png)
通过添加第二个镜面反射波瓣, 可以将透明涂层作为标准材质模型的扩展, 这意味着要计算第二个镜面反射BRDF. 为了简化实施和参数化, 透明涂层将始终是各向同性的电介质. 基本层可以是标准模型中的任何对象(电介质或导体).
由于入射光会穿过透明涂层, 我们必须考虑能量损失, 如图[clearCoatModel]所示. 然而, 我们的模型不会模拟内部反射和折射行为.
![图[clearCoatModel]: 透明涂层表面模型](images/diagram_clear_coat.png)
### 透明涂层镜面BRDF
透明涂层同样使用标准模型中的Cook-Torrance微面片BRDF进行建模. 由于透明涂层始终是各向同性的电介质, 粗糙度较低(参见节[透明涂层参数化]), 我们可以选择更便宜的DFG项而不会导致视觉质量明显降低.
对[#Karis13]和[#Burley12]中列出各项进行的调查表明, 我们已经在标准模型中使用的Fresnel和NDF项在计算上并不比其他项更昂贵. [#Kelemen01]给出了一个更简单的公式, 可以取代我们的Smith-GGX可见度项:
$$\begin{equation}
V(l,h) = \frac{1}{4(\LoH)^2}
\end{equation}$$
这个遮蔽阴影函数不是基于物理的, 如[#Heitz14]指出, 但简单性使它非常适用于实时渲染.
总之, 我们的透明涂层BRDF是一个Cook-Torrance镜面微面片模型, 具有GGX法向分布函数, Kelemen可见度函数和Schlick Fresnel函数. 清单[kelemen]展示了其GLSL实现有多么简单.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
float V_Kelemen(float LoH) {
return 0.25 / (LoH * LoH);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [kelemen]: Kelemen可见度项的GLSL实现]
**有关Fresnel项的说明**
镜面BRDF的Fresnel项需要 $\fNormal$, 即对应法向入射角的镜面反射率. 该参数可以根据界面的折射率计算. 我们假定透明涂层由聚氨酯组成, 这是一种常见的化合物, [用于涂料和清漆](https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_polyurethane_applications#Varnish)或类似物. 空气-聚氨酯界面的[IOR为1.5](http://www.clearpur.com/transparent-polyurethanes/), 由此我们可以计算出 $\fNormal$:
$$\begin{equation}
\fNormal(1.5) = \frac{(1.5 - 1)^2}{(1.5 + 1)^2} = 0.04
\end{equation}$$
这对应于4%的Fresnel反射率, 我们知道这对应于普通电介质材料.
### 表面响应中的积分
因为我们必须考虑到添加透明涂层造成的能量损失, 所以我们可以重新表述方程 $\ref{brdf}$ 中的BRDF:
$$\begin{equation}
f(v,l)=\fDiffuse(n,l) (1 - F_c) + \fSpecular(n,l) (1 - F_c)^2 + f_c(n,l)
\end{equation}$$
其中 $F_c$ 为透明涂层BRDF的Fresnel项, $f_c$ 为透明涂层BRDF. 将镜面反射分量乘以 $(1 - F_c)^2$ 是为了在光进入并留在透明涂层时保持能量守恒. 将漫反射分量乘以 $1-F_c$ 是尝试保证能量守恒.
### 透明涂层参数化
透明涂层材质模型包含先前为标准材质模型定义的所有参数, 以及表[clearCoatParameters]中给出的两个参数.
参数 | 定义
----------------------:|:---------------------
**ClearCoat 涂层强度** | 透明涂层的强度. 介于0和1之间的标量
**ClearCoatRoughness 涂层粗糙度** | 透明涂层的感知光滑度或粗糙度. 介于0和1之间的标量
[表 [clearCoatParameters]: 透明涂层模型的参数]
我们对透明涂层的粗糙度参数进行了重新映射和区间限定, 采用方式类似于对标准材质粗糙度参数的处理. 主要区别在于, 我们希望将透明涂层粗糙度的范围从[0..1]降低为较小的[0..0.6]. 这种重映射是任意的, 但符合以下事实: 透明涂层几乎总是有光泽的. 重映射后的值是平方, 可以产生感知线性粗糙度值.
图[clearCoat]和图[clearCoatRoughness]展示了透明涂层参数对表面外观的影响.
![图[clearCoat]: 透明涂层强度从0.0(左)到1.0(右)变化, 金属度为1.0, 粗糙度为0.8](images/material_clear_coat1.png)
![图[clearCoatRoughness]: 透明涂层粗糙度从0.0(左)到1.0(右)变化, 金属度为1.0, 粗糙度为0.8, 透明涂层强度为1.0](images/material_clear_coat2.png)
清单[clearCoatBRDF]展示了在标准表面响应中重新映射, 参数化和积分之后透明涂层材质模型的GLSL实现.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
void BRDF(...) {
// 根据标准模型计算Fd和Fr.
// 重新映射和线性化透明涂层的粗糙度
clearCoatPerceptualRoughness = mix(0.089, 0.6, clearCoatPerceptualRoughness);
clearCoatRoughness = clearCoatPerceptualRoughness * clearCoatPerceptualRoughness;
// 透明涂层BRDF
float Dc = D_GGX(clearCoatRoughness, NoH);
float Vc = V_Kelemen(clearCoatRoughness, LoH);
float Fc = F_Schlick(0.04, LoH) * clearCoat; // clear coat strength
float Frc = (Dc * Vc) * Fc;
// 考虑基层的能量损失
return color * ((Fd + Fr * (1.0 - Fc)) * (1.0 - Fc) + Frc);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [clearCoatBRDF]: 透明涂层BRDF的GLSL实现]
### 基层的修改
透明涂层的存在意味着我们应该重新计算 $\fNormal$, 因为它通常基于空气-材料界面. 因此, 基层需要基于透明涂层-材质界面来计算 $\fNormal$.
这可以通过以下方式实现, 先根据 $\fNormal$ 计算材质的折射率(IOR), 再根据新计算的IOR和透明涂层的IOR(1.5)计算新的 $\fNormal$.
首先, 我们计算基层的IOR:
$$
IOR_{base} = \frac{1 + \sqrt{\fNormal}}{1 - \sqrt{\fNormal}}
$$
然后, 我们根据这个新得到的折射率计算新的 $\fNormal$:
$$
f_{0_{base}} = \left( \frac{IOR_{base} - 1.5}{IOR_{base} + 1.5} \right) ^2
$$
由于透明涂层的IOR是固定的, 我们可以将两个步骤结合起来进行简化:
$$
f_{0_{base}} = \frac{\left( 1 - 5 \sqrt{\fNormal} \right) ^2}{\left( 5 - \sqrt{\fNormal} \right) ^2}
$$
我们还应该根据透明涂层的IOR来修改基层的表观粗糙度, 但我们暂时忽略这些.
## 各向异性模型
前面讨论的标准材质模型只能描述各向同性表面, 也就是在所有方向上性质都相同的表面. 然而, 现实世界中的许多材料, 如拉丝金属, 只能使用各向异性模型进行模拟.
![图[anisotropic]: 各向同性材料(左)和各向异性材料(右)的比较](images/material_anisotropic.png)
### 各向异性镜面BRDF
可以对先前的各向同性镜面BRDF进行修改以处理各向异性材质. Burley使用各向异性GGX NDF实现了这一目标:
$$\begin{equation}
D_{aniso}(h,\alpha) = \frac{1}{\pi \alpha_t \alpha_b} \frac{1}{[(\frac{t \cdot h}{\alpha_t})^2 + (\frac{b \cdot h}{\alpha_b})^2 + (\NoH)^2]^2}
\end{equation}$$
不幸的是, 这个NDF依赖于两个辅助粗糙度项: 沿副切线方向的粗糙度 $\alpha_b$, 以及沿切线方向的粗糙度 $\alpha_t$. Neubelt和Pettineo [#Neubelt13]提出了一种根据 _各向异性度_ 参数从 $\alpha_t$ 计算 $\alpha_b$ 的方法, 此参数描述了材质的两个粗糙度之间的关系:
$$
\begin{align*}
\alpha_t &= \alpha \\
\alpha_b &= \text{lerp}(0, \alpha, 1 - \text{anisotropy})
\end{align*}
$$
[#Burley12]提出的关系有所不同, 可以提供更美观, 更直观的结果, 但计算代价稍高一些:
$$
\begin{align*}
\alpha_t &= \frac{\alpha}{\sqrt{1 - 0.9 \times \text{anisotropy} } } \\
\alpha_b &= \alpha \sqrt{1 - 0.9 \times \text{anisotropy} }
\end{align*}
$$
不过, 我们选择使用[#kulla17]提出的关系, 因为它可以创建尖锐的高光:
$$
\begin{align*}
\alpha_t &= \alpha \times (1 + \text{anisotropy}) \\
\alpha_b &= \alpha \times (1 - \text{anisotropy})
\end{align*}
$$
请注意, 除法线方向外, 这个NDF还需要切线方向和副切线方向. 由于法线映射也需要这些方向, 因此提供这些方向可能不是问题.
清单[anisotropicBRDF]给出了最终的实现.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
float at = max(roughness * (1.0 + anisotropy), 0.001);
float ab = max(roughness * (1.0 - anisotropy), 0.001);
float D_GGX_Anisotropic(float NoH, const vec3 h,
const vec3 t, const vec3 b, float at, float ab) {
float ToH = dot(t, h);
float BoH = dot(b, h);
float a2 = at * ab;
highp vec3 v = vec3(ab * ToH, at * BoH, a2 * NoH);
highp float v2 = dot(v, v);
float w2 = a2 / v2;
return a2 * w2 * w2 * (1.0 / PI);
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[清单 [anisotropicBRDF]: Burley各向异性NDF的GLSL实现]
此外, [#Heitz14]提出了一个各向异性遮蔽-阴影函数, 用于匹配高度相关的GGX分布. 通过使用可见度函数, 可以大大地简化遮蔽-阴影项:
$$\begin{equation}
G(v,l,h,\alpha) = \frac{\chi^+(\VoH) \chi^+(\LoH)}{1 + \Lambda(v) + \Lambda(l)}
\end{equation}$$
$$\begin{equation}
\Lambda(m) = \frac{-1 + \sqrt{1 + \alpha_0^2 \tan^2\theta_m}}{2} = \frac{-1 + \sqrt{1 + \alpha_0^2 \frac{1 - \cos^2 \theta_m}{\cos^2 \theta_m}}}{2}
\end{equation}$$
其中
$$\begin{equation}
\alpha_0 = \sqrt{\cos^2 \phi_0 \alpha_x^2 + \sin^2 \phi_0 \alpha_y^2}
\end{equation}$$
推导后我们得到:
$$\begin{equation}
V_{aniso}(\NoL,\NoV,\alpha) = \frac{1}{2[(\NoL)\hat{\Lambda}_v+(\NoV)\hat{\Lambda}_l]} \\
\hat{\Lambda}_v = \sqrt{\alpha^2_t(t \cdot v)^2+\alpha^2_b(b \cdot v)^2+(\NoV)^2} \\
\hat{\Lambda}_l = \sqrt{\alpha^2_t(t \cdot l)^2+\alpha^2_b(b \cdot l)^2+(\NoL)^2}
\end{equation}$$
每条光线的 $\hat{\Lambda}_v$ 项都相同, 如果需要只计算一次即可. 清单[anisotropicV]给出了最终的实现.