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這是一份2022年thu計算機系程序設計訓練課程作業。内容為網絡跳棋。

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Lethe10137/jumping_chess_2022_summer-

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QT网络跳棋设计文档

李骋昊 2021010826 2022-08-26T11:58:12+08:00

工作流程

创建连接

客户端

用户点击菜单 $\rightarrow$ 弹出窗口,用户输入IP $\rightarrow$ 验证输入格式合法性 $\rightarrow$ 尝试建立TCP连接 $\rightarrow$ 收到测试报文后在底部状态栏显示connected

服务器端

用户点击菜单 $\rightarrow$ 弹出窗口,显示本机IP

建立TCP连接后$\rightarrow$ 在底部状态栏显示connected$\rightarrow$向客户端发送测试报文

开始游戏(客户端发起)

客户端

用户点击菜单 $\rightarrow$ 底部状态栏显示invitation sent $\rightarrow$ 向服务器端发送邀请报文

若收到发送游戏开始,并等待的报文,更新本地界面显示

若受到发送请先手走棋的报文,调用走棋

服务器端

收到邀请报文 $\rightarrow$ 底部状态栏提示用户点击play->start接受邀请 $\rightarrow$ 随机指定先手

若服务器端先手,调用走棋,并向客户端发送游戏开始,并等待的报文

若服务器端后手,向客户端发送请先手走棋的报文,并更新本地界面显示

开始游戏(服务器发起)

客户端

收到邀请报文$\rightarrow $ 底部状态栏提示用户点击play->start接受邀请 $\rightarrow$ 向服务器发送接受邀请报文

若收到发送游戏开始,并等待的报文,更新本地界面显示

若受到发送请先手走棋的报文,调用走棋

服务器端

用户点击菜单 $\rightarrow$ 底部状态栏显示invitation sent $\rightarrow$ 向客户端发送邀请报文

收到接受邀请报文 $\rightarrow$ 随机指定先手

若服务器端先手,调用走棋,并向客户端发送游戏开始,并等待的报文

若服务器端后手,向客户端发送请先手走棋的报文,并更新本地界面显示

走棋

收到先手(后手)走棋的报文$\rightarrow$ 更新棋盘信息$\rightarrow$ 设定计时器$\rightarrow$ 允许用户移动棋子

用户成功下棋 或者 超时 $\rightarrow$ 判断是否分出输赢 $\rightarrow$ 若分出输赢,调用游戏结束,否则向对方发送含有当前信息的后手(先手)走棋报文 $\rightarrow$ 设定计时器

游戏结束

本地发现分出胜负 $\rightarrow$ 本地提示 $\rightarrow$ 向对方发送对局结束信息

收到对局结束信息 $\rightarrow$ 提示对局结束

通信协议

共288个bit。每4个bit转成一位16进制数,加上40后作为一个字节发送,共72个字节。

第0~3位:提示信息。 0000 :空。 0001 :我方本局超时,将行动权交出。 0010 :我方本局超时3次,因此失败。 0011 :我方认输。 0100 :我方没有达到特定局数移开初始营地的棋子的数量要求,因此失败。 1000 :我方棋子全部到达目的地,因此获胜。 1001 :我方发起邀请。 1011 :我方同意邀请。 1100 :游戏开始。

第4到第245位:表示当前棋盘状态。 每2位表示一格,格的顺序是从上到下,从左到右,编号为0120. 用01表示先手棋子。用10表示后手棋子,00表示空。 第246247位:表示对对方的要求。 00 :请对方执先手走一步棋。 01 :请对方执后手走一步棋。 10 :暂时无动作。(在初始分配先后手时或者请求开始新一局时) 11 :胜负已分,停止下棋。

第248263位:以int16表示的当前局数。252为最高位,267为最低位。 第264279位:对上一次行动的棋子的描述。 264271:8位整数,表示移动的棋子的初始位置。271为最低位。127表示不存在上一次移动或者上一次是超时。 271279:8位整数,表示移动的棋子的结束位置。279为最低位。127表示不存在上一次移动或者上一次是超时。

第280283位:双方当前超时计数: 280281:先手 282~283:后手 00, 01, 10, 11分别表示0,1,2,3次。

第284~287位 : 为0000

网络编程框架

建立连接

客户端

调用void GameManager::connectHost(),创建一个readWriteSocket。调用其connectHost方法,根据用户输入的IP地址尝试建立连接。

将这个readWroteSocket 的 readyRead() signal 与 recvMessage()连接。

服务器端

调用GameManager::initServer(),初始化一个listenSocket。调用其listen方法。并将listenSocket的newConnection signal和acceptConnection()方法连接。

在acceptConenction()方法被触发后,将listenSocket的nextPendingConnection 方法赋值给readWriteSocket。将这个readWroteSocket 的 readyRead() signal 与 recvMessage()连接。

接受报文

recvMessage()方法调用readWriteSocket的readall方法,存在名为info_got的缓冲区。如果累计读取的字节数是72,则调用handle_receive()方法处理接受到的报文(此为上文提到的“收到”报文),并清零接收字节计数。否则,更新接收字节计数。

发送报文

send()方法调用readWriteSocket的write方法,发送格式如前述的72个字节的QByteArray数据。

信号与槽机制设计

通信方面

如前述。

本地

Board 类继承自 QWidget,实现了一个棋盘。提供了click_chess(int)信号指出点击了的棋子编号。提供successfully_moved(int a, int b)信号,表明成功将棋子从a位置移动到b位置。提供了move_permitted(), move_banned(), set_id(), set_last_move(),unset_last_move等用于更新其显示状态,以及可交互性的槽。

SideBar 类继承自 QWidget,实现了一个显示信息用的侧栏。提供了time_out()信号提示时间到。提供了set_id() set_round_count(),set_your_id()等用于更新其显示状态的槽。

GameManager类用于控制流程。用step_handler 接受successfully_moved(int a, int b)信号。用time_out_handler接受time_out信号。对于介绍到的报文中的四种请求,用receive_move_first与move_first, receive_move_second与move_second, receive_wait和 do_wait, receive_stop 和 do_step四组信号和槽来处理。

MainWindow类对于其中的各个菜单, 都提供接受triggered信号的用于处理的函数on_create_the_connection_triggered(), on_connect_to_server_triggered(), on_Start_triggered() 和on_admit_defeat_triggered()。

GUI页面设计

所有需要显示的内容都在Mainwindow中显示。分为四个区域:

顶部: 菜单栏。提供connect菜单(包括create connection, connect to server 两个action) 和 play菜单(包括start 和 admit defeat 两个action)。

中间区域左侧:Board。显示棋盘。其中包含的元素的具体大小根据窗口的长宽之间的较小值确定。空格用黑色的小圆圈表示。两种棋子分别用红色和绿色的较大圆圈表示。点击前,若存在对方上一次走的子,将在对方上一次走的子出发的位置绘制金色十字,在对方上一次走的子的到达位置绘制金色小圆圈。在点击己方的棋子后,将在被点击的己放棋子上面绘制金色十字,在所有可能到达的位置绘制金色小圆圈。红色一方为先手,出发位置在上方。绿色一方为后手,出发位置在下方。

中间右侧区域: Sidebar。靠上区域为执红色棋子的一方的信息。包括棋子颜色("you"标识,如果是本方),超时数量,倒计时(如果为当前走棋方)。每一行的行高和字号根据界面的总高度确定,信息通常为黑色。走棋方的棋子颜色标识将被渲染成金色。当超时数量为2,或者剩余时间为1~3秒时,对应文字将为红色。当超时数量为3,或者剩余时间0秒时,将用深红色表示 。

底部:状态栏,左侧显示连接状态等,右侧显示身份(server/client)。

About

這是一份2022年thu計算機系程序設計訓練課程作業。内容為網絡跳棋。

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