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结束菜单的问题比较大,主要有这么几点:
ps. https://github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/tutorial/how-to-make-a-game-like-flappybird/zh.md 这里是一个家伙用C++写的和我们差不多的游戏,但是我个人觉的我们做的不论是充精细程度还是对原作的还原度以及技术程度都比这个家伙要好。不过我还还是要借鉴下这个家伙写的好的地方,讨论他不好的地方,我个人我们的最大优势是发挥了最新引擎的很多特性,不论是代码数量还是逻辑严密读都要好。但是这家伙的分层和起名字的水平比我们要好。看过之后欢迎在trell或者git上和我交流。
ps2.这次我改变了思路用物理引擎实现了碰撞,效果好,代码少,期间其实走过挺多弯路的,主要原因是我不知道static的刚体是可以直接由你来设置位置的而不受物理引擎的控制,这也是我今晚最大的收获。
ps3.今天有做的比较晚了。你的代码我还没有全部看完。哪里说的不好还请你指正。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
No branches or pull requests
结束菜单的问题比较大,主要有这么几点:
3.回调没做,就是奖牌这些动画做完之后再淡入下面的重新开始和排名按钮
建议:
第171行:
CallFunc _actionDone = CallFunc::create(callback);
Sequence *sequence = Sequence::create(actionMove, actionBack, actionDone, NULL);
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("00258.wav");
menuItem->runAction(sequence);
这一段你可以仔细研究下
另外引擎封装的CC_CALLBACK__系列宏定义实际上就是用bind来实现的,你可以去看看源码。
ps.
https://github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/tutorial/how-to-make-a-game-like-flappybird/zh.md
这里是一个家伙用C++写的和我们差不多的游戏,但是我个人觉的我们做的不论是充精细程度还是对原作的还原度以及技术程度都比这个家伙要好。不过我还还是要借鉴下这个家伙写的好的地方,讨论他不好的地方,我个人我们的最大优势是发挥了最新引擎的很多特性,不论是代码数量还是逻辑严密读都要好。但是这家伙的分层和起名字的水平比我们要好。看过之后欢迎在trell或者git上和我交流。
ps2.这次我改变了思路用物理引擎实现了碰撞,效果好,代码少,期间其实走过挺多弯路的,主要原因是我不知道static的刚体是可以直接由你来设置位置的而不受物理引擎的控制,这也是我今晚最大的收获。
ps3.今天有做的比较晚了。你的代码我还没有全部看完。哪里说的不好还请你指正。
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