-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Alex
191 lines (188 loc) · 6.66 KB
/
Alex
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Example
{
public class QueueItem<T>
{
public T Item;
public QueueItem<T> Next;
}
public class Queue<T>
{
//отдельный класс нужен для очереди:
//сделав всего несколько манипуляций мы сможем превратить её в стек,
//и таким образом сделать обход в глубину
//на самом деле, это понадобится тогда, когда мы захотим искать путь во взвешенном графе
//т.е. в таком, где проход по ребру имеет стоимость (например длину переезда от вершины в вершину)
public QueueItem<T> Head { get; set; }
public QueueItem<T> Tail { get; set; }
public bool IsEmpty
{
get
{
return Head == null;
}
}
public Queue ()
{
Head = null;
Tail = null;
}
public void Push(T item)
{
var newItem = new QueueItem<T>()
{
Item = item,
Next = Tail
};
Tail = newItem;
if (Head == null)
{
Head = Tail;
}
}
public T Pop()
{
if (this.IsEmpty)
throw new Exception("Cannot pop from emty queue");
var result = Head.Item;
Head = Head.Next;
return result;
}
}
public class LabyrinthCoordinates
{
public readonly int X;
public readonly int Y;
public LabyrinthCoordinates()
{
X = 0;
Y = 0;
}
public LabyrinthCoordinates(int x, int y)
{
X = x;
Y = y;
}
public override bool Equals(object obj)
{
if (!(obj is LabyrinthCoordinates))
return false;
var otherCoordinates = obj as LabyrinthCoordinates;
return this.X == otherCoordinates.X && this.Y == otherCoordinates.Y;
}
public override int GetHashCode()
{
return X*31+Y*17;
}
}
public class LabyrinthCeil
{
public LabyrinthCoordinates Coordinates;
public List<LabyrinthCeil> IncidentNodes;
public LabyrinthCeil(LabyrinthCoordinates coordinates)
{
Coordinates = coordinates;
IncidentNodes = new List<LabyrinthCeil>();
}
public IEnumerable<LabyrinthCeil> GetIncidentNodes()
{
foreach (var node in IncidentNodes)
yield return node;
}
//протестить:
//берём лист, создаем объект LabyrinthCeil
//потом меняем лист
//изменится ли при этом readlonly поле?
//пока будем считать, что нет
}
public class Labyrinth
{
//Проблема - индексация по координатам понадобится:
//все объекты, напарник, детальки - имеют координаты
//на будущее - не забудем, что напарник-бот может стырить детальку, и тогда расстояние до неё считать не надо -
//ато ещё побежим за ним
public Dictionary<LabyrinthCoordinates,LabyrinthCeil> Nodes;
public Labyrinth()
{
Nodes = new Dictionary<LabyrinthCoordinates, LabyrinthCeil>();
}
public void AddEdge(LabyrinthCoordinates first, LabyrinthCoordinates second)
{
LabyrinthCeil firstNode;
if (Nodes.ContainsKey(first))
firstNode = Nodes[first];
else
{
firstNode = new LabyrinthCeil(first);
Nodes[first] = firstNode;
}
LabyrinthCeil secondNode;
if (Nodes.ContainsKey(second))
secondNode = Nodes[second];
else
{
secondNode = new LabyrinthCeil(second);
Nodes[second] = secondNode;
}
firstNode.IncidentNodes.Add(secondNode);
secondNode.IncidentNodes.Add(firstNode);
}
}
public class Node
{
public int ShortestPathLength { get; set; }
public bool IsUsed { get; set; }
public LabyrinthCeil Ceil;
public Node LastVisited;
}
public class PathFinder
{
const int infinity = 1000000000;
public List<LabyrinthCoordinates> FindShortestWay(
Labyrinth labyrinth, LabyrinthCoordinates from, LabyrinthCoordinates to)
{
var nodesQueue = new Queue<Node>();
var nodes = labyrinth.Nodes
.ToDictionary(item => item.Key, item => new Node
{
Ceil = item.Value,
IsUsed = false,
ShortestPathLength = infinity,
LastVisited = null
});
nodesQueue.Push(nodes[from]);
nodes[from].IsUsed = true;
nodes[from].ShortestPathLength = 0;
nodes[from].LastVisited = null;
while (!nodes[to].IsUsed && !nodesQueue.IsEmpty)
{
var currentNode = nodesQueue.Pop();
foreach (var incident in currentNode.Ceil.GetIncidentNodes())
{
var currentIncidentNode = nodes[incident.Coordinates];
if (!currentIncidentNode.IsUsed)
{
nodesQueue.Push(currentIncidentNode);
currentIncidentNode.ShortestPathLength = currentNode.ShortestPathLength + 1;
currentIncidentNode.IsUsed = true;
currentIncidentNode.LastVisited = currentNode;
}
}
}
//случай, когда из from нельзя попасть в to пока не рассмотрен
var current = nodes[to];
var result = new List<LabyrinthCoordinates>();
while (current != null)
{
result.Add(current.Ceil.Coordinates);
current = current.LastVisited;
}
result.Reverse();
return result;
}
}
}