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<Vorteil name="Achaz" kosten="0" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1">Du kannst mit deinem Schwanz waffenlose Angriffe in Reichweite 1 (siehe auch S. 38) durchführen. Allerdings leidest du unter Kältestarre; für jede Temperaturstufe unter normal (S. 35) sind alle körperlichen Proben um –4 erschwert.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst I (Schnee)" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Schnee gewöhnt. Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst I (Dunkelheit)" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Dunkelheit gewöhnt. Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst I (Wasser)" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Wasser gewöhnt. Abzüge durch duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst I (Wald)" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an den Wald gewöhnt. Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst I" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.
Die Kosten für Angepasst I legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte. Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen.
Beispiele findest du unter Angepasst I (Dunkelheit, Schnee, Wasser und Wald).</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst II" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Angepasst I" nachkauf="selten" typ="0" variable="1" printclass="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 weitere Stufe.
Die Kosten für Angepasst II entsprechen den vom Spielleiter festgelegten Kosten von Angepasst I für diesen Umstand.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst II (Dunkelheit)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Angepasst I (Dunkelheit)" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Dunkelheit gewöhnt. Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst II (Schnee)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Angepasst I (Schnee)" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Schnee gewöhnt. Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst II (Wald)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Angepasst I (Wald)" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an den Wald gewöhnt. Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.</Vorteil>
<Vorteil name="Angepasst II (Wasser)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Angepasst I (Wasser)" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Wasser gewöhnt. Abzüge durch duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.</Vorteil>
<Vorteil name="Besonderer Besitz" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="nicht möglich" typ="0" variable="1" printclass="-1">Ein besonderer Gegenstand wie die 33-fach geflämmte Klinge deines ruhmreichen Großvaters oder ein heilendes Diadem befindet sich in deinem Besitz. Der Spielleiter sollte diesem Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch nicht verkaufen.
Die Kosten für einen Besonderen Besitz legt der Spielleiter fest, wobei er sich am Spielnutzen des Gegenstandes orientieren sollte. Ein Besonderer Besitz für 40 EP bringt einen willkommenen Bonus in manchen Situationen, während ein Besonderer Besitz für 160 EP in vielen Situationen entscheidend ist. Der Wert des Gegenstandes spielt hierbei keine Rolle.
Beispiele für besonderen Besitz sind:
- Schlachtross/verbesserte Waffe (+2 TP)/verbesserte Rüstung (-1 BE), Ferrara Kutsche mit Pferden (40 EP).
- Verbesserte und magische Waffe, aufladbares Schutzartefakt mit einfachem Auslöser (80 EP).
- Verbessertes Enduriumschwert, verbesserter Toschkrilpanzer, Reithippogriff (120 EP).
- Bewaffnetes Handelsschiff, semipermanentes Universalschutzamulett mit intelligentem Auslöser (160 EP).</Vorteil>
<Vorteil name="Einkommen I" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 4 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Unterschicht zu decken.</Vorteil>
<Vorteil name="Einkommen II" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Einkommen I" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 16 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Mittelschicht zu decken.</Vorteil>
<Vorteil name="Einkommen III" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Einkommen II" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 64 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Oberschicht zu decken.</Vorteil>
<Vorteil name="Einkommen IV" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Einkommen III" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 256 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Elite zu decken.</Vorteil>
<Vorteil name="Eisenaffine Aura" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Erschwernisse durch den Bann des Eisens (S. 78) sinken um 8 Punkte.</Vorteil>
<Vorteil name="Gefahreninstinkt" kosten="100" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1">Mit der Gabe Gefahreninstinkt kannst du mit dem Talent Wachsamkeit auch Gefahren erfassen, die mit gewöhnlichen Sinnen nicht wahrzunehmen sind. Dazu gehören etwa magische Fallen oder eine bald losbrechende Lawine. Ist die Gefahr auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar erhältst du eine Erleichterung von +4.</Vorteil>
<Vorteil name="Geweiht I" kosten="40" voraussetzungen="Kein Vorteil Paktierer I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 8 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.</Vorteil>
<Vorteil name="Geweiht II" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Geweiht I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 16 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.</Vorteil>
<Vorteil name="Geweiht III" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Geweiht II" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 24 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.</Vorteil>
<Vorteil name="Geweiht IV" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Geweiht III" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 32 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.</Vorteil>
<Vorteil name="Glück I" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifySchiPMax(1)">Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 5.</Vorteil>
<Vorteil name="Glück II" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Glück I" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifySchiPMax(1)">Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 6.</Vorteil>
<Vorteil name="Kreis der Verdammnis I" kosten="-400" voraussetzungen="" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
<Vorteil name="Kreis der Verdammnis II" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
<Vorteil name="Kreis der Verdammnis III" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis II" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
<Vorteil name="Kreis der Verdammnis IV" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis III" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
<Vorteil name="Kreis der Verdammnis V" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis IV" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
<Vorteil name="Kreis der Verdammnis VI" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis V" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
<Vorteil name="Kreis der Verdammnis VII" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis VI" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
<Vorteil name="Magieabweisend" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Zauber wirken auf dich deutlich schwächer. Du ignorierst bei allen Zaubern eine Stufe der spontanen Modifikation Mächtige Magie. Zauber ohne Mächtige Magie haben auf dich keine Wirkung.</Vorteil>
<Vorteil name="Magiegespür" kosten="60" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich über die Umgebung. Mit dem Talent Sinnenschärfe kannst du Intensitätsanalysen (S. 80) von magischen Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
<Vorteil name="Minderpakt" kosten="0" voraussetzungen="" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Minderpakte werden deutlich leichter als reguläre Pakte geschlossen - und oft auch unfreiwillig. Dafür bedeutet ein Minderpakt noch keinen Eintritt in die Kreise der Verdammnis. Stattdessen kann ein Minderpaktierer sofort einen Vorteil für maximal 20 EP erwerben, für den er nicht zwingend die Voraussetzungen erfüllen muss - ein klassisches Beispiel ist die Tradition der Borbaradianer I.
Im Gegenzug erhält ein Minderpaktierer die Eigenheit „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der Erzdämon versuchen, den Minderpaktierer in passenden Situationen zu einem Seelenpakt zu verführen.</Vorteil>
<Vorteil name="Natürliche Rüstung" kosten="80" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyRSMod(1)">Du verfügst über ein dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wodurch dein RS um 1 steigt. Die BE verändert sich dadurch nicht.
Dieser Vorteil kann üblicherweise nur von Achaz, Orks und ähnlichen Rassen gewählt werden.</Vorteil>
<Vorteil name="Paktierer I" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis I, Kein Vorteil Geweiht I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 8 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.</Vorteil>
<Vorteil name="Paktierer II" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Paktierer I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 16 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.</Vorteil>
<Vorteil name="Paktierer III" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Paktierer II" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 24 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.</Vorteil>
<Vorteil name="Paktierer IV" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Paktierer III" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 32 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.</Vorteil>
<Vorteil name="Privilegien (Adel)" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1">Du darfst ein „von“ im Namen tragen, an Turnieren teilnehmen und jederzeit angemessen bewaffnet und gerüstet sein. Vor Gericht kannst du nur von höheren Adeligen gerichtet werden und du darfst bei der Abwesenheit eines Richters über Leibeigene richten, solange dabei kein Blut fließt. Diese Privilegien gelten in ähnlicher Art und Weise im Mittel- und Horasreich, dem Bornland und anderen feudalen Gesellschaften.</Vorteil>
<Vorteil name="Privilegien (Krieger)" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1">Als Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter darfst du an Turnieren teilnehmen und in Städten Waffen tragen. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, sowie fast überall, wo es einen anerkannten Kriegerstand gibt.</Vorteil>
<Vorteil name="Privilegien (Gildenmagier)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I, Vorteil Tradition der Gildenmagier I" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1">Du darfst Geld für magische Dienstleistungen verlangen und hast erleichterten Zugang zu Bibliotheken und Lehrmeistern der eigenen Gilde. Von weltlichen Gerichten kannst du nur in deiner Anwesenheit verurteilt werden oder du wirst vor ein Gildengericht gestellt. Im Gegenzug musst du dich den Bedingungen des Codex Albyricus unterwerfen, also stets als Gildenmagier erkenntlich sein. Auch die meisten Waffen und fast alle Rüstungen mit einem RS von mehr als 1 sind verboten. Diese Privilegien gelten im Einflussgebiet des Codex Albyricus, wie im Mittel und Horasreich, dem Bornland, im Kalifat und in Aranien, sowie eingeschränkt in Südaventurien.</Vorteil>
<Vorteil name="Privilegien" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="1">Unzählige Privilegien können die Leben ihrer Träger erleichtern, weswegen wir auch nicht jedes einzelne Privileg in Werte kleiden möchten.
Die Kosten eines Privilegs legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Spielrelevanz und dem Geltungsbereich der Privilegien orientieren sollte. Zum Beispiel bringt ein eigenes Wappen keine spielrelevanten Vorteile - ganz im Gegensatz zu der Erlaubnis, in Städten Waffen zu tragen. Doch auch diese Erlaubnis verliert an Wert, wenn sie nur in Albenhus oder am Markttag gilt. Beispiele findest du unter Privilegien (Adel), Privilegien (Krieger) und Privilegien (Gildenmagier).</Vorteil>
<Vorteil name="Prophezeien" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du kannst das Talent Willenskraft nutzen, um mit Spielkarten, Würfeln, Astrologie, Drogen oder prophetischen Träumen einen vagen und meist mehrdeutigen Blick in die Zukunft zu werfen. Durch den Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
<Vorteil name="Resistenz gegen Gifte" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1">Resistenz mildert die Auswirkungen von Giften (S. 34).</Vorteil>
<Vorteil name="Immunität gegen Gifte" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Resistenz gegen Gifte" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du bist immun gegen Gifte (S. 34).</Vorteil>
<Vorteil name="Resistenz gegen Krankheiten" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Resistenz mildert die Auswirkungen von Krankheiten (S. 35).</Vorteil>
<Vorteil name="Immunität gegen Krankheiten" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Resistenz gegen Krankheiten" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du bist immun gegen Krankheiten (S.35).</Vorteil>
<Vorteil name="Resistenz gegen Hitze" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Verschiebt die Temperaturstufe bei hohen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.</Vorteil>
<Vorteil name="Resistenz gegen Kälte" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Verschiebt die Temperaturstufe bei niedrigen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.</Vorteil>
<Vorteil name="Tierempathie" kosten="60" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="1" printclass="-1">Mit der Gabe der Tierempathie kannst du das Talent Überleben verwenden, um die Gedanken von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.
Die Kosten dieses Vorteils hängen von der Größe der Gruppe von Tieren ab, mit denen du kommunizieren kannst, und dem möglichen Spielnutzen dieser Fähigkeit. Beispiele wären:
- Fische: Du kannst mit allen Fischen kommunizieren (20 EP).
- Vögel: Du kannst mit allen Vögeln kommunizieren (40 EP).
- Alle Tiere: Du kannst mit allen Tieren kommunizieren (60 EP).</Vorteil>
<Vorteil name="Verbindungen" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="üblich" typ="0" variable="1" printclass="-1">Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation oder Person, die dir üblicherweise freundlich gegenübersteht. Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeug für Recherchen und viele andere Tätigkeiten. Du kannst Verbindungen zu mehreren Organisationen und Personen haben. Die Kosten deiner Verbindungen legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Macht und dem Einflussbereich der Verbindungen orientieren sollte.
Beispiele für Verbindungen sind:
- Örtlicher Baron: Starker lokaler Einfluss mit geringem Einflussbereich (20 EP).
- Badilakaner: Geringer Einfluss in weiten Teilen des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (20 EP).
- Efferdbrüder: Ansehnlicher Einfluss in Hafenstädten des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (40 EP).
- Haus Gareth: Immenser Einfluss im Mittelreich, weitreichende Beziehungen in ganz Aventurien (80 EP).</Vorteil>
<Vorteil name="Zauberer I" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPBasis(8)">Du verfügst über 8 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer I entspricht einem einfachen Magiedilettanten.</Vorteil>
<Vorteil name="Zauberer II" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPBasis(8)">Du verfügst über 16 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer II entspricht einem wenig begabten Alchemisten. </Vorteil>
<Vorteil name="Zauberer III" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer II" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPBasis(8)">Du verfügst über 24 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer III entspricht einem ausgebildeten Zauberer.</Vorteil>
<Vorteil name="Zauberer IV" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer III" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPBasis(8)">Du verfügst über 32 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer IV entspricht einem sehr kompetenten Zauberer.</Vorteil>
<Vorteil name="Zwergennase" kosten="60" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Mit der Gabe der Zwergennase besitzt du einen übernatürlichen Riecher für Verstecke, Geheimgänge und mechanische Fallen. Du kannst sie mit dem Talent Wachsamkeit wahrnehmen, auch wenn das mit gewöhnlichen Sinnen unmöglich wäre. Ist das Objekt auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar, erhältst du eine Erleichterung von +4.</Vorteil>
<Vorteil name="Eindrucksvoll I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Eindrucksvoll II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert.
Bei Proben auf Betören, Einschüchtern und Gebräuche gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).</Vorteil>
<Vorteil name="Soziale Anpassungsfähigkeit" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du bist immun gegen alle Auswirkungen durch ungewohnte Umgebung (S. 55).</Vorteil>
<Vorteil name="Starke Aura" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Während eines Rededuells kannst du eine CH-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, kannst du eine Probe in diesem Rededuell wiederholen.</Vorteil>
<Vorteil name="Routiniert I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts.</Vorteil>
<Vorteil name="Routiniert II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts. Bei Proben auf Alchemie, Handwerk, Heilkunde und Verschlagenheit gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.</Vorteil>
<Vorteil name="Improvisation" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Unzureichendes Werkzeug oder minderwertige Verbrauchsmaterialien gelten um eine Stufe höher.</Vorteil>
<Vorteil name="Meisterwerk" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Mit hervorragenden Materialien und dem doppelten Zeitaufwand kannst du ein Meisterwerk schaffen. Dieses erhält zusätzlich 2x die Modifikation hohe Qualität und kann verbesserte Eigenschaften nach Meisterentscheid haben. Solche Werke sind extrem selten und Gegenstand von Sagen und Legenden. Der Vorteil kann nur mit Fertigkeiten mit einem unmodifizierten Probenwert von mindestens 16 angewandt werden. </Vorteil>
<Vorteil name="Zerstörerisch I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Zerstörerisch II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KK 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.
Erlaubt das Manöver Hammerschlag gegen Gegenstände. Bei waffenlosen Angriffen gegen Gegenstände verletzt du dich normalerweise nicht.</Vorteil>
<Vorteil name="Muskelprotz" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KK 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Einschüchtern-Proben im Kampf sind um +4 erleichtert und du kannst ohne zusätzliche Erschwernis bis zu 4 Gegner einschüchtern.</Vorteil>
<Vorteil name="Adrenalinschub" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KK 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du kannst dir eine Probe bei einer körperlichen Tätigkeit (z.B. Schmieden, Laufen, Nahkampfangriff) um +4 erleichtern. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
<Vorteil name="Scharfsinnig I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Scharfsinnig II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert.
Bei Recherchen erhältst du einen zusätzlichen Informationsgrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.</Vorteil>
<Vorteil name="Vorbereitung" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Proben auf profane Fertigkeiten besonders sorgfältig vorbereiten (sofern Vorbereitung sinnvoll ist). Wenn du die doppelte notwendige Zeit aufwendest, erhältst du +4 Punkte Erleichterung.</Vorteil>
<Vorteil name="Eingebung" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Pro Abenteuer kannst du den Spielleiter W3 mal um einen Tipp bitten. Diese Tipps sollen nicht das Abenteuer lösen, können dich aber auf Fehler in deinem Plan oder bisher übersehene Aspekte oder Zusammenhänge aufmerksam machen. </Vorteil>
<Vorteil name="Flink I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyGS(1)">Deine GS steigt um einen Punkt.</Vorteil>
<Vorteil name="Flink II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyGS(1)">Deine GS steigt um einen Punkt.
Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.</Vorteil>
<Vorteil name="Katzenhaft" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Erschwernisse durch unsicheren Untergrund sinken um eine Stufe und gegen den Schaden aus Stürzen, Zusammenstößen usw. kannst du deine GE als WS verwenden.</Vorteil>
<Vorteil name="Körperbeherrschung" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Nah- oder Fernkampfangriffen, elementaren Schadenszaubern oder ähnlichen Schadensquellen mit einer GE-Gegenprobe entgehen. Der Einsatz von Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung) versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
<Vorteil name="Vorausschauend I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Vorausschauend II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert.
Bei Proben auf Überreden, Rhetorik und Menschenkenntnis gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).</Vorteil>
<Vorteil name="Bedächtig" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Wenn du in einem Rededuell abwartest, ist deine Probe um +4 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Empathie" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du kannst eine IN-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, erfährst du eine seiner Schwächen (S. 16). Eine einmal abgelegte Probe, egal ob ge- oder misslungen, kannst du nur wiederholen, wenn du das Gegenüber besser kennengelernt hast.</Vorteil>
<Vorteil name="Abgehärtet I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KO 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Abgehärtet II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KO 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyDH(2)">Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert und das Durchhaltevermögen (S. 19) steigt um 2.</Vorteil>
<Vorteil name="Schnelle Heilung" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KO 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 2 Wunden pro durchschlafener Nacht und immer noch 1 Wunde, wenn die Schlafphase unterbrochen wurde.</Vorteil>
<Vorteil name="Unverwüstlich" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KO 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyWS(1)">Deine WS steigt um 1 Punkt.
Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine Erschöpfung.</Vorteil>
<Vorteil name="Willensstark I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyMR(4)">Deine MR steigt um 4 Punkte.</Vorteil>
<Vorteil name="Willensstark II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyMR(4)">Deine MR steigt um 4 Punkte.
Auf dich wirkende Furcht-Effekte (S. 46) zählen als eine Stufe niedriger.</Vorteil>
<Vorteil name="Geisterpanzer" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Gegen direkten Schaden aus Zaubern wie Fulminictus, Ignisphaero oder Hexengalle kannst du deinen MU als WS verwenden.</Vorteil>
<Vorteil name="Unbeugsamkeit" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyMR(round(getMU()/2+0.0001))">Deine MR steigt um MU/2 Punkte.
Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU, 16) kannst du einen auf dir liegenden Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
<Vorteil name="Kommando: Haltet Stand!" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen als eine Stufe niedriger.</Vorteil>
<Vorteil name="Kommando: Formiert Euch!" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Alle Mitstreiter erhalten VT +1.</Vorteil>
<Vorteil name="Kommando: Keine Gefangenen!" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Alle Mitstreiter erhalten TP +2.</Vorteil>
<Vorteil name="Kommando: Kennt Keinen Schmerz!" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Alle Mitstreiter erhalten WS +1.</Vorteil>
<Vorteil name="Ruhige Hand" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Verdoppelt im Fernkampf den Bonus durch Zielen.</Vorteil>
<Vorteil name="Reflexschuss" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Im Fernkampf sinken Abzüge durch Bewegung oder Wind um 1 Stufe.</Vorteil>
<Vorteil name="Schnellziehen" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Schnellschuss (S. 46) im Fernkampf. Nahkampf- und Wurfwaffen können in einer freien Aktion gezogen werden.</Vorteil>
<Vorteil name="Meisterschuss" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Meisterschuss (S. 46) im Fernkampf.</Vorteil>
<Vorteil name="Niederwerfen" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Niederwerfen.</Vorteil>
<Vorteil name="Waffenloser Kampf" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KK 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1" script="addWaffeneigenschaft('Unbewaffnet', 'Kopflastig');addWaffeneigenschaft('Unbewaffnet', 'Wendig')">Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Attribute kopflastig und wendig.</Vorteil>
<Vorteil name="Hammerschlag" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KK 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Hammerschlag.</Vorteil>
<Vorteil name="Unaufhaltsam" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KK 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Selbst bei einer gelungenen gegnerischen Verteidigung richtest du halben Schaden an. Ausweichen vermeidet diesen Schaden. Manövereffekte wirken weiterhin nur bei gelungenen Attacken.</Vorteil>
<Vorteil name="Standfest" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Nach einem Sturz befindest du dich in kniender statt liegender Position.</Vorteil>
<Vorteil name="Sturmangriff" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Sturmangriff.</Vorteil>
<Vorteil name="Todesstoß" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Todesstoß.</Vorteil>
<Vorteil name="Präzision" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Zeigt der gewertete Würfel bei einem Nahkampfangriff eine 16 oder höher, richtet der Angriff GE TP zusätzlich an.</Vorteil>
<Vorteil name="Ausfall" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Ausfall.</Vorteil>
<Vorteil name="Offensiver Kampfstil" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Der Verteidigungs-Malus durch volle Offensive sinkt auf -4.</Vorteil>
<Vorteil name="Gegenhalten" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Wenn du eine Attacke abwehrst, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer ausführen.</Vorteil>
<Vorteil name="Kalte Wut" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Der Held kann sich im Kampf in kalte Wut versetzen und Wundabzüge ignorieren.</Vorteil>
<Vorteil name="Kampfreflexe" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1" script="modifyINI(4)">Deine INI steigt um 4 Punkte.</Vorteil>
<Vorteil name="Defensiver Kampfstil" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Volle Defensive (S. 36) ist für dich eine einfache Aktion. Dadurch könntest du beispielsweise zusätzlich die Aktion Konflikt wählen, um eine AT –4 ausführen.</Vorteil>
<Vorteil name="Aufmerksamkeit" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Misslingt deinem Gegner eine Verteidigung gegen dich, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen ihn ausführen. Pro Runde kannst du die erste Verteidigung gegen einen Passierschlag als Freie Reaktion ausführen.</Vorteil>
<Vorteil name="Klingentanz" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Klingentanz.</Vorteil>
<Vorteil name="Durchatmen" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KO 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Einmal zwischen zwei Ruhephasen kannst du eine Aktion Konzentration aufwenden und eine Zähigkeits-Probe (16) ablegen. Gelingt die Probe, regenerierst du sofort 1 Wunde oder 2 Erschöpfung, die du im laufenden Kampf erlitten hast.</Vorteil>
<Vorteil name="Rüstungsgewöhnung" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KO 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1" script="modifyBEMod(1)">Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt.</Vorteil>
<Vorteil name="Atemtechnik" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KO 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Du fügst +1W6 Trefferpunkte zu. Du aktivierst den Effekt in einer Freien Aktion. Der Effekt endet, wenn du auf einen Schlag zwei Wunden erleidest oder nach KO Initiativephasen. Dann erleidest du einen Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
<Vorteil name="Verbesserte Rüstungsgewöhnung" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KO 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1" script="modifyBEMod(2)">Die BE aller Rüstungen ist um 2 gesenkt.</Vorteil>
<Vorteil name="Beidhändiger Kampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1.
Bedingungen:
- zwei einhändige Waffen
- kein Schild
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Beidhändiger Kampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6, Vorteil Beidhändiger Kampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1. Deine zweite Waffe ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen. Dadurch kannst du den vollen Nutzen aus zwei unterschiedlichen Waffen ziehen. Falls du dennoch zwei identische Waffen nutzt, kannst du den ersten (bzw. mit Wendigen Waffen zweiten) Passierschlag zwischen zwei INI-Phasen als Freie Reaktion ausführen.
Bedingungen:
- zwei einhändige Waffen
- kein Schild
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Beidhändiger Kampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8, Vorteil Beidhändiger Kampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1. Erlaubt das Manöver Doppelangriff.
Bedingungen:
- zwei einhändige Waffen
- kein Schild
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Beidhändiger Kampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10, Vorteil Beidhändiger Kampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Bedingungen:
- zwei einhändige Waffen
- kein Schild
- nicht beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16
</Vorteil>
<Vorteil name="Kraftvoller Kampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)">Dein Waffenschaden steigt um 1 Punkt.
Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Kraftvoller Kampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KK 6, Vorteil Kraftvoller Kampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)">Dein Waffenschaden steigt um 1 Punkt.
Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um eins kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.
Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Kraftvoller Kampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KK 8, Vorteil Kraftvoller Kampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)">Dein Waffenschaden steigt um 1 Punkt. Erlaubt das Manöver Befreiungsschlag.
Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Kraftvoller Kampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KK 10, Vorteil Kraftvoller Kampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Schildkampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)">Du erhältst VT +1.
Bedingungen:
- Schild</Vorteil>
<Vorteil name="Schildkampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KK 6, Vorteil Schildkampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)">Du erhältst VT +1. Dein Schild ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen (S. 39). Außerdem kannst du die erste VT zwischen zwei Initiativphasen als Freie Reaktion ausführen.
Bedingungen:
- Schild</Vorteil>
<Vorteil name="Schildkampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KK 8, Vorteil Schildkampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)">Du erhältst VT +1. Erlaubt das Manöver Schildwall.
Bedingungen:
- Schild</Vorteil>
<Vorteil name="Schildkampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KK 10, Vorteil Schildkampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Bedingungen:
- Schild
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Schneller Kampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1.
Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Schneller Kampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6, Vorteil Schneller Kampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1. Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um 1 kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.
Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Schneller Kampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8, Vorteil Schneller Kampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1. Erlaubt das Manöver Unterlaufen.
Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Schneller Kampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10, Vorteil Schneller Kampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Parierwaffenkampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.
Bedingungen:
- Parierwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Parierwaffenkampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6, Vorteil Parierwaffenkampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.
Deine Parierwaffe ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39). Wenn ideale Kampfbedingungen herrschen – du also keine Erschwernisse durch Position, Untergrund und Licht erleidest – verbessert sich deine Position um eine Stufe (S. 38).
Bedingungen:
- Parierwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Parierwaffenkampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8, Vorteil Parierwaffenkampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.
Erlaubt das Manöver Riposte.
Bedingungen:
- Parierwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Parierwaffenkampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10, Vorteil Parierwaffenkampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Bedingungen:
- Parierwaffe
- nicht beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Reiterkampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4 ODER Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0)">Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1. Erlaubt das Manöver Sturmangriff mit dem Pferd.
Bedingungen:
- beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Reiterkampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6 ODER Attribut KK 6, Vorteil Reiterkampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0, -1)">Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1.
Dein Reittier ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39) und im Reiterkampf ist die BE durch Rüstungen um 1 gesenkt. Außerdem werden Reiten-AT und VT nicht durch die BE modifiziert und im Fernkampf ignorierst du den Malus für berittene Schützen (S. 46).
Bedingungen:
- beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Reiterkampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8 ODER Attribut KK 8, Vorteil Reiterkampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0)">Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1. Erlaubt das Manöver Überrennen mit dem Pferd.
Bedingungen:
- beritten</Vorteil>
<Vorteil name="Reiterkampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10 ODER Attribut KK 10, Vorteil Reiterkampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Bedingungen:
- beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Bändiger der Elemente" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 4" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Bei Elementaren sinkt die Erschwernis für schwierige und anmaßende Dienste (S. 81) um eine Stufe.</Vorteil>
<Vorteil name="Meister der Wünsche" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 6" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Nachdem ein gebundenes Elementar (S. 81) einen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.</Vorteil>
<Vorteil name="Gefäß der Sterne" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 8" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPMod(getCH() + 4)">Deine maximale Astralenergie steigt um 4 + CH Punkte. Solltest du nach dem Erwerb dieses Vorteils dein CH erhöhen, erhöht das auch deine Astralenergie.</Vorteil>
<Vorteil name="Gebieter der Urgewalten" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 10" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Gebundene Elementare kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beherrschungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden.</Vorteil>
<Vorteil name="Reaktivierung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 4" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst wieder aufladbare Artefakte erschaffen und reaktivieren (S. 78).</Vorteil>
<Vorteil name="Matrixverständnis" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 6" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Der erste wirkende Zauber, der bei der Artefakterschaffung misslingt, darf einmal wiederholt werden. Bei Strukturanalysen (S.80) erhältst du einen zusätzlichen Analysegrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.</Vorteil>
<Vorteil name="Semipermanenz" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 8" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Semipermanente Artefakte erschaffen (S. 78).</Vorteil>
<Vorteil name="Thaumaturg" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 10" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Artefakte kosten nur die halben gAsP. Außerdem können Thaumaturgen weitere Vorteile zur Artefaktherstellung nutzen: Mit Kraftlinienmagie kannst du ortsgebundene Artefakte erschaffen, ohne gAsP aufzuwenden. Mit Meister der Wünsche/Meister der Seelenlosen kannst du Elementare/Dämonen in Artefakte binden. Beim Auslösen solcher Artefakte ist keine Beherrschungsprobe nötig, solange diese nicht schwieriger wäre als die vom Erschaffer abgelegte Beherrschungsprobe (z.B. durch einen schwierigeren Dienst). </Vorteil>
<Vorteil name="Astrale Regeneration" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 4" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 1 zusätzlichen AsP pro Nacht.</Vorteil>
<Vorteil name="Verbotene Pforten" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 6" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst mit deiner Lebenskraft zaubern, wenn du über zu wenige AsP verfügst (S. 78).</Vorteil>
<Vorteil name="Verbesserte astrale Regeneration" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 8" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 2 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.</Vorteil>
<Vorteil name="Meisterliche astrale Regeneration" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 10" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 3 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.</Vorteil>
<Vorteil name="Bändiger der Kreaturen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 4" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst von dir beschworenen unheiligen Wesenheiten (S. 81) zusätzliche Fähigkeiten im Wert von 4 Punkten verleihen.</Vorteil>
<Vorteil name="Meister der Seelenlosen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 6" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Wann immer ein gebundenes unheiliges Wesen (S. 81) seinen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.</Vorteil>
<Vorteil name="Blutmagie" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 8" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt den Einsatz von Blutmagie (S. 78).</Vorteil>
<Vorteil name="Gebieter der Finsternis" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 10" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Gebundene unheilige Wesenheiten kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beschwörungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden.</Vorteil>
<Vorteil name="Unitatio" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 4" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber gemeinsam mit anderen Kennern des Vorteils wirken (S. 78).</Vorteil>
<Vorteil name="Flexible Magie" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 6" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Während du einen Zauber vorbereitest, kannst du dich mit einer Erschwernis von -4 verteidigen.</Vorteil>
<Vorteil name="Mühelose Magie" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 8" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Zeigt der gewertete Würfel bei einem Zauber eine 16 oder höher, sinken die Kosten um die Hälfte der Basiskosten und der Zauber erhält zusätzlich 1 Stufe Mächtige Magie.</Vorteil>
<Vorteil name="Flinke Magie" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 10" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Einmal pro Initiativphase kannst du eine Zauberprobe in einer freien Aktion statt einer Aktion Konflikt durchführen.</Vorteil>
<Vorteil name="Kontrolliertes Zaubern" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 4" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber während ihrer Wirkungsdauer jederzeit beenden.</Vorteil>
<Vorteil name="Kraftlinienmagie" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 6" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">An Kraftlinien oder -knoten sind Zauber mit passenden Fertigkeiten je nach Linienstärke um +2 bis +4 erleichtert und die Regeneration ist um 2-4 AsP erhöht.</Vorteil>
<Vorteil name="Effizientes Zaubern" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 8" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Vorbereitendes Zaubern" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 10" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Zwischen dem Vorbereiten des Zaubers und der Aktion Konflikt dürfen bis zu KL Minuten liegen. Danach gilt der Zauber als fehlgeschlagen. Ein Ziel in Reichweite wird erst in der Aktion Konflikt ausgewählt. Du kannst nur einen Zauber in Vorbereitung halten.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Alchemisten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Alchemisten erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Schalenzauber (S. 171).
Zauber der Fertigkeiten Einfluss, Verwandlung und Eigenschaften können nur in Form von Artefakten oder als „Zutat“ für Tränke verwendet werden..
Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Alchemisten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Alchemisten I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Alchemistische Zauber sind fest in der stofflichen Welt verankert. Die Wirkungsdauer aller Zauber ist verdoppelt.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Alchemisten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Alchemisten II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Alchemisten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Tradition der Alchemisten III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Borbaradianer I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Borbaradianer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern.
Du kannst den Vorteil auch mit einem Minderpakt (S. 92) erwerben, ohne Zauberer zu sein.
Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Borbaradianer II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Borbaradianer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Borbaradianische Zauber sind chaotisch und instabil. Du kannst Zauberproben mit 1W20 statt mit 3W20 ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei besonders gewagten Zaubern.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Borbaradianer III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Borbaradianer II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Borbaradianer IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Borbaradianer III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden. Du kannst 4 Punkte davon verwenden, um den Minderpakt zu brechen, ohne die borbaradianische Tradition zu verlieren.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Geoden I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Geoden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Dolchzauber (S. 156), Ringrituale (S. 170) und Vertrautenmagie (S. 173).
Du musst dich beim Erlernen für ein bevorzugtes Element entscheiden. Geodische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Kein Kontakt mit verhüttetem Material</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Geoden II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Geoden I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Geoden gelten als die fähigsten Elementaristen Aventuriens. Wenn du einen Zauber mit deinem bevorzugten Element wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Geoden III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Geoden II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Geoden IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Geoden III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Gildenmagier I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Gildenmagier erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Kugelzauber (S. 169), Schalenzauber (S. 171) und Stabzauber (S. 172).
Wenn du beim Vorbereiten eines Zaubers gestört wirst, sind entsprechende Willenskraftproben um zusätzliche –4 erschwert.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Gildenmagier II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Gildenmagier I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Gildenmagier verstehen die Matrix eines Zaubers und können ihn leichter verändern. Wenn du einen Zauber mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen wirkst, ist er zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Gildenmagier III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Gildenmagier II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Gildenmagier IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Gildenmagier III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Druiden I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Druiden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Dolchzauber (S. 156).
Druidische Zauber können nicht schriftlich
weitergegeben werden.
Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Kein Kontakt mit verhüttetem Material.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Druiden II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Druiden I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Druiden wissen um Orte von besonderer Kraft. Auf Kraftlinien und -knoten, die sich auch in vielen Städten finden, sind alle druidische Zauber und Rituale um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Druiden III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Druiden II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Druiden IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Druiden III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Elfen I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Elfen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Elfenlieder (S. 158).
In Umgebungen mit gestörter Harmonie (z.B. dämonische Verseuchung, Geisterscheinungen) sind Zauber um 2–4 Punkte erschwert.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Gesungene oder gespielte Formel</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Elfen II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Elfen I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Elfen begreifen Magie als alltägliche Unterstützung ihrer Fähigkeiten. Die Wirkungsdauer deiner Zauber, die auf dich selbst wirken, ist verdoppelt.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Elfen III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Elfen II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Elfen IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Elfen III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Hexen I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Hexen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Hexenflüche (S. 166), Schalenzauber (S. 171) und Vertrautenmagie (S. 173).
Die Komponente Bodenkontakt kann nur ignoriert werden, wenn du zumindest über indirekten Bodenkontakt verfügst (z.B. in einem mehrstöckigen Haus).
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Bodenkontakt</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Hexen II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Hexen I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Für Hexen gehören Gefühle und Magie untrennbar zusammen. Im Zustand besonders starker, zum Zauber passender Emotionen sind Zauber und Rituale um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Hexen III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Hexen II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Hexen IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Hexen III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Kristallomanten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Kristallomanten erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Kristallmagie (S. 168).
Wenn du einen Zauber mit der Modifikation Vorbereitung verkürzen wirkst, ist er zusätzlich um –2 erschwert.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, passender gebundender Kristall</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Kristallomanten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Kristallomanten I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Durch das Studium der Edelsteine gelten Kristallomanten als herausragende Artefaktmagier. Zauber zur Artefakterschaffung und zur magischen Analyse sind um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Kristallomanten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Kristallomanten II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Kristallomanten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Kristallomanten III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Schelme I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Schelme erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern.
Schelmische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Harmlosigkeit</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Schelme II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Schelme I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Schelmenmagie umgeht den geistigen Widerstand ihrer Ziele. Wenn ein Zauber gegen die Magieresistenz wirkt, ist er um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Schelme III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Schelme II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Schelme IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Schelme III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Scharlatane I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Scharlatane erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Kugelzauber (S. 169).
Zauber mit Basiskosten von 16 AsP oder mehr sind um –2 erschwert.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, laut gesprochene Zauberformel</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Scharlatane II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Scharlatane I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Scharlatane sind Meister der Illusionsmagie. Wenn du einen Zauber mit der Fertigkeit Illusion wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Scharlatane III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Scharlatane II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Scharlatane IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Scharlatane III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Magiedilettant" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst alle allgemeinen Zauber erlernen und benutzen, die weniger als 60 EP kosten.
Du kannst pro Zauber maximal zwei spontane Modifikationen (oder eine Modifikation zweimal) einsetzen.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Anach-Nurim I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KO 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Anach-nûrim erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Gaben des Blutgeists (S. 159).
Wenn du einen Zauber ohne Verbotene Pforten oder Blutmagie wirkst, ist er um -2 erschwert.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Anach-Nurim II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KO 6, Vorteil Tradition der Anach-Nurim I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Wenn du einen Zauber mit verbotenen Pforten oder Blutmagie wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Anach-Nurim III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KO 8, Vorteil Tradition der Anach-Nurim II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Anach-Nurim IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KO 10, Vorteil Tradition der Anach-Nurim III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Derwische I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Derwische erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Trommelrituale (S. 172).
Die Bedingung Trommelspiel kann nicht ignoriert werden.
Bedingungen: Sichtkontakt, Trommelspiel, Nur Rashtullahgläubige profitieren von Zaubern</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Derwische II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Derwische I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Deine Rhythmen sind auf größere Entfernung hörbar. Alle deine Zauber mit dem Ziel Zone wirken auf alle Ziele im Umkreis von 8 Schritt (statt 4 Schritt).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Derwische III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Derwische II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Derwische IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Tradition der Derwische III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Durro-dun I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Durro-dûn erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Gaben des Odun (S. 159).
Du musst dich beim Erlernen für ein Tier entscheiden (siehe S. 158). Alle deine Zauber beziehen sich auf dieses Tier.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Durro-dun II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Durro-dun I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erfahrene Durro-dûn rufen die Tiergeister scheinbar mühelos in ihren Körper. Die Kosten aller Zauber, die du auf dich selbst wirkst, sinken um ein Viertel der Basiskosten.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Durro-dun III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Durro-dun II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Durro-dun IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Durro-dun III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Schamanen I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Schamanen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Geister d. Stärkung (S. 162), Geister d. Zorns, Geister rufen, Geister vertreiben und Keulenrituale (S. 167).
Verärgert der Nutznießer eines positiven schamanischen Zaubers den entsprechenden Geist, endet der Zauber sofort (Spielleiterentscheid).
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste oder Tanz, Gesprochene oder gesungene Formel</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Schamanen II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Schamanen I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Schamanen binden oft einen beträchtlichen Teil ihrer Astralenergie in ihre Zauber. Wenn du mindestens 2/4/8/16 gAsP gebunden hast, sind deine Zauber um +1/+2/+3/+4 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Schamanen III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Schamanen II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Schamanen IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Schamanen III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden. Für 4 Punkte davon kannst du die Fähigkeit erlangen, mittels freier Seelenfahrt ins Geisterreich zu reisen und dort verschiedenste Zauberwirkungen hervorzurufen. Solche Reisen sind jedoch stets gefährlich, Details sind Spielleiterentscheid.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Zauberbarden I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Zauberbarden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Zaubermelodien (S. 174).
Die Bedingung Instrumentenspiel kann nicht ignoriert werden.
Bedingungen: Sichtkontakt, Instrumentenspiel, Ziel kann dich hören</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Zauberbarden II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Zauberbarden I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Zauberbarden können ihre Melodie flexibel verändern. Während du einen Zauber mit der Eigenschaft Konzentration (S. 123) aufrechterhältst, kannst du weitere Zauber vorbereiten. (Die Aktion Konflikt ist dennoch nötig und beendet den vorherigen Zauber.)</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Zauberbarden III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Zauberbarden II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Zauberbarden IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Zauberbarden III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Zaubertänzer I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Zaubertänzer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Zaubertänze (S. 176).
Die Bedingung Tanz kann nicht ignoriert werden.
Bedingungen: Sichtkontakt, Tanz, Ziele können dich sehen</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Zaubertänzer II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6, Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Die Darbietung eines erfahrenen Zaubertänzers hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Die Wirkungsdauer aller deiner Zauber ist verdoppelt.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Zaubertänzer III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8, Vorteil Tradition der Zaubertänzer II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Zaubertänzer IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10, Vorteil Tradition der Zaubertänzer III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Gemeinschaft der Gläubigen" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Für mindestens 4/8/16/32 Mitbetende ist die Liturgieprobe um +1/2/3/4 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Unterstützung der Gläubigen" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Mirakel können auch auf andere Gläubige gewirkt werden. Die Wirkung solcher Mirakel ist halbiert.</Vorteil>
<Vorteil name="Aura der Heiligkeit" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Gläubige Mitstreiter in einem Radius von 16 Schritt erhalten eine Erleichterung von +1 auf alle Mirakel-Fertigkeiten deiner Gottheit, sowie alle Liturgien. Du selbst profitierst nicht von diesem Bonus.</Vorteil>
<Vorteil name="Segnung der Gläubigen" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Liturgien, die ausschließlich gläubige Mitstreiter (und nicht dich selbst) verstärken, kosten nur die halben Basiskosten.</Vorteil>
<Vorteil name="Gemeinsames Wunder" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien gemeinsam mit anderen Kennern dieses Vorteils wirken. (Wie mit dem Unitatio, siehe S. 72)</Vorteil>
<Vorteil name="Zuverlässiges Wunder" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Schlägt eine durch ein Mirakel unterstützte Probe fehl, bleibt die Wirkung des Mirakels aufrecht (1x pro Mirakel). Patzer bei solchen Proben gelten nur als gewöhnlich misslungen.</Vorteil>
<Vorteil name="Beeindruckendes Wunder" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Bei Mirakeln verleiht die Modifikation Mächtige Liturgie einen Bonus von +4 statt +2.</Vorteil>
<Vorteil name="Göttliche Nähe" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 1 zusätzlichen KaP pro Nacht.</Vorteil>
<Vorteil name="Liturgische Routine" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Bei Liturgien gewürfelte Patzer gelten nur als gewöhnlich misslungen.</Vorteil>
<Vorteil name="Liturgische Sorgfalt" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Misslungene Liturgien kosten nur 1/4 der Basiskosten.</Vorteil>
<Vorteil name="Liturgische Disziplin" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen.</Vorteil>
<Vorteil name="Liebling der Gottheit" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Zeigt der gewertete Würfel bei einer Liturgie eine 16 oder höher, kostet diese keine KaP und erhält eine zusätzliche Stufe Mächtige Liturgie.</Vorteil>
<Vorteil name="Verseuchung erspüren" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Bei Verwendung spürst du die Anwesenheit und die grobe Stärke - nicht aber den genauen Ort - von dämonischen Präsenzen oder Verseuchung in unmittelbarer Nähe. Kostet 1 KaP/Minute.</Vorteil>
<Vorteil name="Gesegnete Waffe" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Von dir genutzte Waffen gelten immer als geweiht. Bereits geweihte Waffen verursachen +1W6 TP gegen unheilige Wesen (S. 98).</Vorteil>
<Vorteil name="Stärke des Glaubens" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Gegen Angriffe von unheiligen Wesenheiten steigt deine WS um 2.</Vorteil>
<Vorteil name="Streiter der Schöpfung" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Alle Proben im Kampf gegen unheilige Wesen (S. 98) sind um +2 erleichtert, Liturgien sogar um +4.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Avesgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Avesgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Fröhlicher Wanderer und Stiller Wanderer (ab S. 201).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Bewegung (min. 1 Schritt pro Aktion)</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Avesgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Avesgeweihte sind ständig in Bewegung. Wenn du eine Liturgie vorbereitest, kannst du zusätzlich zur Aktion Konzentration die Aktion Bewegung nutzen.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Avesgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Avesgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Avesgeweihte opfern die Feder eines Zugvogels.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Avesgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Avesgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Borongeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Borongeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Schlaf, Tod und Vergessen (ab S. 179).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, innere Ruhe (unbeeinflusst von aufwühlenden Emotionen wie Leidenschaft, Zorn oder Panik)</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Borongeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Borongeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Borongeweihte würdigen die Ruhe und das Schweigen. In der Stille sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Borongeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Borongeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Borongeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Borongeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Efferdgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Efferdgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Flüsse und Quellen, Seefahrt sowie Wind und Wogen (ab S. 181).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Efferdgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Efferdgeweihte sind so wechselhaft wie das Meer. Im Zustand besonders starker Emotionen sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Efferdgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Efferdgeweihte opfern Perlen oder GwenPetrylSteine.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Efferdgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Firungeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Firungeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Jagd, Wildnis und Winter (ab S. 184).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, innere Stärke (unbeeinflusst von Charakterschwächen wie Angst, Jähzorn oder Gier)</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Firungeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Firungeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Firungeweihte sind Einzelgänger. Liturgien, von denen nur sie profitieren, sind um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Firungeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Firungeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Firungeweihte opfern besondere Beute oder Trophäen.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Firungeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Firungeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Hesindegeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Hesindegeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Magie und Wissen (ab S. 187).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Hesindegeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Hesindegeweihte können auch mit mehrfach veränderten Liturgien gut umgehen. Wird eine Liturgie mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Hesindegeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Hesindegeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Ifirngeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Ifirngeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Jagd und Wildnis (ab S. 184).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Ifirngeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Ifirngeweihte durchstreifen die Lande und helfen denen, die in Not geraten sind. Liturgien, von denen nur andere (aber sie selbst nicht) profitieren, sind um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Ifirngeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Ifirngeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Ingerimmgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Ingerimmgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heiliges Erz, Hl. Feuer und Hl. Handwerk (ab S. 188).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Ingerimmgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Ingerimmgeweihte dienen dem Herren des Feuers und des Erzes. In Gebäuden sind alle Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Ingerimmgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Ingerimmgeweihte opfern Handwerksgegenstände.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Ingerimmgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Angroschgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Angroschgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heiliges Erz, Hl. Feuer und Hl. Handwerk (ab S. 188).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Angroschgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Angroschgeweihte dienen dem Herren des Feuers und des Erzes. Unterirdisch sind alle Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Angroschgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Angroschgeweihte opfern Handwerksgegenstände.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Angroschgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Korgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Korgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Guter Kampf und Gutes Gold (ab S. 202).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Korgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Korgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Korgeweihte werden durch erlittene Wunden eher noch gefährlicher. Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Korgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Korgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Korgeweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Korgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Korgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Nandusgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Nandusgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien und unter Wissen (ab S. 187).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Nandusgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Nandugeweihte wissen, dass Gesten und Worte nur menschliches Beiwerk einer Liturgie sind. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Liturgische Technik ignorieren gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Nandusgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Nandusgeweihte opfern falsches oder veraltetes Wissen.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Nandusgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Perainegeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Perainegeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heilung und Wachstum (ab S. 191).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Perainegeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Perainegeweihte sind oft das Herz der Gemeinschaft. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Mehrere Ziele gesprochen, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Perainegeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Perainegeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Perainegeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Perainegeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Phexgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Phexgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Abu al‘Mada, List und Nächstlicher Schatten (ab S. 192).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, (Symbolische) Gegenleistung an Phex</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Phexgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Phexgeweihte vertrauen auf ihr Können, aber manchmal auch auf ihr Glück. Statt mit 3W20 kannst du Proben beim Wirken von Liturgien auch mit 1W20 ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei besonders gewagten Liturgien.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Phexgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Phexgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Phexgeweihte opfern einen wertvollen Besitz.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Phexgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Phexgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Praiosgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Praiosgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Licht, Magiebann und Ordnung (ab S. 193).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Praiosgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Praiosgeweihte erkennen in der Sonne ihren Gott. Im Sonnenlicht sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Praiosgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Praiosgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Rahjageweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Rahjageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Harmonie und Rausch (ab S. 195).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Gebet oder Zärtlichkeit dem Ziel gegenüber</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Rahjageweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Rahjgeweihte schätzen den Rausch, egal ob durch Alkohol, Sex, Tanz, einen Ausritt oder schieren Nervenkitzel. In berauschtem Zustand sind Liturgien um 24 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Rahjageweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Rahjageweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Rahjgeweihte opfern den heiligen Wein Tharf.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Rahjageweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Rahjageweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Rondrageweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Rondrageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Ehre, Heerführung und Schutz der Gläubigen (ab S. 197).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Rondrageweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Rondrageweihte geben auch in der düstersten Stunde nicht auf. Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Rondrageweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Rondrageweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Rondrageweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Rondrageweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Rondrageweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Swafnirgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Swafnirgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Seefahrt sowie Wind und Wogen (S. 182).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Swafnirgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Swafnirgeweihte begleiten und unterstützen ihre Gefährten auf ihren Fahrten. Auf See sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Swafnirgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Swafnirgeweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Swafnirgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Traviageweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Traviageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heim und Herd sowie Sichere Heimkehr (ab S. 199).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Traviageweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Traviageweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Traviageweihte schätzen Treue und Beständigkeit. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Wirkungsdauer verlängern gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Traviageweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Traviageweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Traviageweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Traviageweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Tsageweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Tsageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Friede und Neubeginn (ab S. 200).
Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Tsageweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Tsageweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Tsageweihte sind schnell entschlossen und spontan. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Vorbereitungszeit verkürzen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Tsageweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Tsageweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Tsageweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Tsageweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Paktierer I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Paktierer I" nachkauf="häufig" typ="8" variable="-1">Die Fertigkeit Dämonische Hilfe (Erzdämon) kann erlernt und benutzt werden. Proben auf Dämonische Hilfe (Erzdämon) werden mit 1W20 gewürfelt.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Paktierer II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Paktierer I" nachkauf="häufig" typ="8" variable="-1">Wird eine Anrufung mit der Modifikation Mächtige Anrufung gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Paktierer III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Paktierer II" nachkauf="häufig" typ="8" variable="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Paktierer opfern ein kulturschaffendes Wesen, ein Geweihter der Gegengottheit als Opfer verdoppelt den Bonus.</Vorteil>
<Vorteil name="Tradition der Paktierer IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Paktierer III" nachkauf="häufig" typ="8" variable="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
<Talent name="Unbewaffnet" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Handgemenge" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den waffenlosen Nahkampf.</Talent>
<Talent name="Handgemengewaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Handgemenge" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Messern, Dolchen, Schlagstöcken und Kettenstäben.</Talent>
<Talent name="Schilde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Handgemenge" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Schilden.</Talent>
<Talent name="Einhandklingenwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Klingenwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz einhändig geführter Klingenwaffen wie Schwertern, Säbeln und Fechtwaffen.</Talent>
<Talent name="Einhandhiebwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Hiebwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz einhändig geführter Hiebwaffen wie Keulen, Äxten, Beilen und kleineren Hämmern.</Talent>
<Talent name="Zweihandhiebwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Hiebwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz beidhändig geführter Hiebwaffen wie großer Äxte und Hämmern.</Talent>
<Talent name="Zweihandklingenwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Klingenwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von zweihändig geführten Klingenwaffen wie Anderthalbhändern, Bastardschwertern und Zweihandschwertern.</Talent>
<Talent name="Infanteriewaffen und Speere" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Stangenwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von langen Infanteriewaffen wie Speeren, Hellebarden und Kampfstäben.</Talent>
<Talent name="Lanzenreiten" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Stangenwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Lanzen im berittenen Kampf.</Talent>
<Talent name="Bögen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schusswaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Bögen.</Talent>
<Talent name="Armbrüste" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schusswaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Armbrüsten und Torsionswaffen.</Talent>
<Talent name="Schleudern" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Wurfwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Schleudern.</Talent>
<Talent name="Blasrohre" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Schusswaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Blasrohren.</Talent>
<Talent name="Kurze Wurfwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wurfwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Wurfäxten, Wurfbeilen, Wurfmessern und Wurfsternen.</Talent>
<Talent name="Wurfspeere" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wurfwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Wurfspeeren.</Talent>
<Talent name="Diskusse" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wurfwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Diskussen.</Talent>
<Talent name="Laufen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Laufen kommt in Verfolgungsjagden zu Fuß zum Einsatz, wenn du einen Verbrecher stellen oder einem Raubtier entkommen möchtest.</Talent>
<Talent name="Klettern" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Mit Klettern überwindest du alle Arten von Hindernissen.</Talent>
<Talent name="Schwimmen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Schwimmen erlaubt eine schnellere Fortbewegung im Wasser und längere Tauchgänge.</Talent>
<Talent name="Reiten" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Reiten ist die Fähigkeit, ein Pferd, Kamel oder einen Hippogriff zu kontrollieren und als schnelles Reisemittel oder im Kampf einzusetzen.</Talent>
<Talent name="Akrobatik" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Akrobatik wird für gewagte Kunststücke und Balanceakte verwendet und kann auch den Fallschaden reduzieren.</Talent>
<Talent name="Pirschen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heimlichkeit" variable="-1" printclass="-1">Pirschen ermöglicht das Schleichen, Verstecken und Lauern in der freien Natur. Du pirschst dich auf der Jagd an einen wilden Hirsch heran, legst einen Hinterhalt an einer Reichsstraße oder beobachtest ungesehen das Lager einer Orkbande.</Talent>
<Talent name="Untertauchen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heimlichkeit" variable="-1" printclass="-1">Untertauchen erlaubt dir das Schleichen, Verstecken und Beschatten in der Zivilisation. Du verschwindest in der Menschenmenge am Marktplatz, steigst ungehört in eine Villa eines Ratsherren ein oder beschattest unauffällig einen Hehler.</Talent>
<Talent name="Willenskraft" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Selbstbeherrschung" variable="-1" printclass="-1">Willenskraft erlaubt dir, Beeinflussungen und Versuchungen zu widerstehen und dich nicht ablenken zu lassen. Du kannst dich im Chaos eines Gefechts auf einen Zauber konzentrieren oder einem Heiligen Befehl widerstehen.</Talent>
<Talent name="Zähigkeit" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Selbstbeherrschung" variable="-1" printclass="-1">Zähigkeit hilft dir, Schmerzen und Strapazen zu widerstehen. So kannst du trotz zahlreicher Wunden noch handlungsfähig bleiben und einen Kampf zu euren Gunsten wenden oder eine ganze Nacht hindurch wachen.</Talent>
<Talent name="Menschenkenntnis" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wahrnehmung" variable="-1" printclass="-1">Menschenkenntnis ist deine Fähigkeit, die Absichten deines Gegenüber zu durchschauen. Damit enttarnst du Lügen und falsche Annäherungsversuche.</Talent>
<Talent name="Sinnenschärfe" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wahrnehmung" variable="-1" printclass="-1">Sinnenschärfe ist die aktive Verwendung deiner Sinne, um einen Kollaborateur in einem geschäftigen Wirtshaus zu belauschen, die Flagge eines nahenden Schiffes zu erkennen oder die Nadel im Heuhaufen zu finden.</Talent>
<Talent name="Wachsamkeit" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wahrnehmung" variable="-1" printclass="-1">Wachsamkeit fasst den passiven Einsatz deiner Sinne zusammen. Mit ihr entdeckst du Hinterhalte, bemerkst eine Unstimmigkeit an einem Tatort oder eine verborgene Notiz am Wegesrand.</Talent>
<Talent name="Anführen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Autorität" variable="-1" printclass="-1">Mit Anführen leitest und motivierst du Untergebene. Du kannst mit Anführen Löscharbeiten oder eine Truppe von Kämpfern koordinieren, um ihnen so Vorteile zu verschaffen (S. 46). Gerade in großen Schlachten entscheidet der Heerführer über Sieg oder Niederlage.</Talent>
<Talent name="Einschüchtern" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Autorität" variable="-1" printclass="-1">Einschüchtern jagt dem Gegenüber Angst ein und bringt ihn so zu einer gewünschten Handlung. Die Probe wird oft vergleichend gegen den MU oder die Menschenkenntnis des Gegenübers abgelegt.</Talent>
<Talent name="Rhetorik" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Autorität" variable="-1" printclass="-1">Rhetorik beinhaltet zahlreiche Fähigkeiten und Kniffe, um die eigenen Argumente wirkungsvoll einzusetzen und die des Gegenüber zu entkräften. Du kannst Rhetorik nur einsetzen, wenn dein Charakter von seinem Standpunkt überzeugt ist - dreiste Lügen fallen unter Überreden.</Talent>
<Talent name="Betören" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Beeinflussung" variable="-1" printclass="-1">Beim Betören nutzt du deine persönliche Ausstrahlung, um zu bekommen, was du willst. Das reicht von Kleinigkeiten wie einem Freibier bis zum Verrat geheimer Staatsinformationen.</Talent>
<Talent name="Überreden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Beeinflussung" variable="-1" printclass="-1">Überreden bedeutet den geschickten Einsatz von Übertreibungen, Unwahrheiten oder Lügen, um das Gegenüber zumindest kurzfristig zu beeinflussen. Mit Überreden feilschst du am Marktplatz, bestichst eine Stadtwache oder infiltrierst ein Borbaradianerkloster.</Talent>
<Talent name="Geographie" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Derekunde" variable="-1" printclass="-1">Geographie befasst sich nicht nur mit Reiserouten und fernen Ländern, sondern auch mit dem Sternenhimmel, der Kartographie und Navigation. Ein Geograph kann Schatzkarten lesen und anfertigen, die Position eines Schiffes bestimmen und Sternenkonstellationen deuten.</Talent>
<Talent name="Pflanzenkunde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Derekunde" variable="-1" printclass="-1">Pflanzenkundige erforschen die vielen nützlichen, gefährlichen oder wundersamen Pflanzen Aventuriens. Sie sammeln die Kräuter für eine Heilsalbe, kennen die Gefahr von Jagdgras und finden essbare Früchte oder Wurzeln.</Talent>
<Talent name="Tierkunde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Derekunde" variable="-1" printclass="-1">Tierkunde bedeutet die Kenntnis der aventurischen Fauna. Dein Charakter kann einen Schleimfleck als Spur einer Riesenamöbe erkennen, einen gereizten Bären beruhigen und kennt die Schwachstelle eines Tatzelwurms.</Talent>
<Talent name="Gebräuche: Mittelreich" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Gebräuche: Tulamidenlande" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Gebräuche: Südaventurien" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Gebräuche: Bornland" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Gebräuche: Thorwal" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Gebräuche: Maraskan" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Gebräuche: Elfen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Gebräuche: Zwerge" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Gebräuche: Horasreich" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
<Talent name="Götter und Kulte" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Mythenkunde" variable="-1" printclass="-1">Götter und Kulte befasst sich mit dem Wesen der Götter, ihrer Schöpfung und ihren sterblichen Dienern. Dein Charakter kennt den Aufbau und die Ziele der Kirchen und weiß, wie man ihren Angehörigen gegenübertritt. Genauso kann er eine alte Kultstätte einer Gottheit oder vielleicht einem Erzdämonen zuordnen.</Talent>
<Talent name="Geschichten und Legenden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Mythenkunde" variable="-1" printclass="-1">Geschichten und Legenden ist das Wissen um alte Überlieferungen. Damit kannst du das Alter von Grabmälern und Artefakten bestimmen oder aus einer Sage die Vorlieben und Schwachpunkte eines Riesen ableiten.</Talent>
<Talent name="Dämonenkunde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiekunde" variable="-1" printclass="-1">Dämonenkunde beschäftigt sich mit den Erzdämonen, ihren Dienern und dämonischen Zaubern. Du kannst Dämonen bennenen und kennst ihre Schwachstellen.</Talent>
<Talent name="Elementarkunde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiekunde" variable="-1" printclass="-1">Elementarkunde befasst sich mit den sechs Elementen, der Elementarbeschwörung und den elementaren Zaubern.</Talent>
<Talent name="Magietheorie" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiekunde" variable="-1" printclass="-1">Magietheorie hilft dir bei der Einschätzung und der Analyse von magischen Phänomenen.</Talent>
<Talent name="Zauberpraxis" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiekunde" variable="-1" printclass="-1">Zauberpraxis umfasst die Kenntnis verbreiteter Zauber und Rituale, ihrer Wirkung und möglicher Gegenmaßnahmen.</Talent>
<Talent name="Überleben: Hoher Norden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für alle Regionen nördlich der Salamandersteine.</Talent>
<Talent name="Überleben: Nordaventurien" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für die Region zwischen den Salamandersteinen im Norden und dem Steineichenwald und Ysilisee im Süden.</Talent>
<Talent name="Überleben: Mittelaventurien" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für die Region zwischen Steineichenwald und Ysilisee im Norden und Eisenwald, Phecanowald und Raschtulswall im Süden.</Talent>
<Talent name="Überleben: Südaventurien" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für die Region zwischen Eisenwald, Phecanowald und Raschtulswall im Norden und Drôl und Thalusien im Süden.</Talent>
<Talent name="Überleben: Tiefer Süden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für alle Regionen südlich von Drôl und Thalusien.</Talent>
<Talent name="Überleben: Meer" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für den Einsatz auf großen Gewässern wie zum Beispiel dem Perlenmeer.</Talent>
<Talent name="Überleben: Gebirge" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für den Einsatz im Gebirge, egal ob Raschtulswall oder ehernes Schwert.</Talent>
<Talent name="Überleben: Wüste" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für Wüstenregionen wie die Khomwüste und die Wüste Gor.</Talent>
<Talent name="Überleben: Maraskan" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für die Insel Maraskan.</Talent>
<Talent name="Falschspiel" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Verschlagenheit" variable="-1" printclass="-1">Falschsspieler helfen dem Glück etwas nach, zum Beispiel beim Hütchenspiel oder Boltan. Proben auf Falschspielen werden oft vergleichend gegen die Wachsamkeit der Mitspieler abgelegt.</Talent>
<Talent name="Schlösser knacken" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Verschlagenheit" variable="-1" printclass="-1">Schlösser knacken öffnet mit Hilfe eines Dietrichs oder einer Haarnadel Schatzkisten und Tresorräume. Außerdem kann dein Charakter Fallen entschärfen.</Talent>
<Talent name="Stehlen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Verschlagenheit" variable="-1" printclass="-1">Mit Stehlen kannst du zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, um die richtige Person unauffällig um ihren Besitz zu erleichtern. Außerdem können Diebe den Wert ihrer Beute einschätzen und Kontakt zu einem Hehler aufnehmen.</Talent>
<Talent name="Alchemistische Analyse" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Alchemie" variable="-1" printclass="-1">Mit einer alchemistischen Analyse kannst du feststellen, ob eine verstaubte Phiole einen Heiltrank oder ein tödliches Gift enthält und ob es sich bei dem schwarzen Erz tatsächlich um Endurium handelt.</Talent>
<Talent name="Magische Elixiere" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Alchemie" variable="-1" printclass="-1">Magische Elixiere beinhaltet Heiltränke, Stärkungsmittel und Verwandlungselixiere, kurz die hohe Kunst der Alchemie. Rezepte findest du auf S. 64.</Talent>
<Talent name="Profane Alchemika" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Alchemie" variable="-1" printclass="-1">Profane Alchemika ist das weit bodenständigere Handwerk der Meuchler, Waldläufer und Kräuterfrauen, mit dem du Gifte, Heilsalben oder Rauchbomben herstellen kannst, siehe auch S. 64.</Talent>
<Talent name="Gifte und Krankheiten" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilkunde" variable="-1" printclass="-1">Mit dem Talent Gifte und Krankheiten stoppst du eine Tulmadron-Vergiftung, erkennst die ersten Anzeichen für Zorganpocken und kannst einen Ghulbiss behandeln.</Talent>
<Talent name="Wundheilung" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilkunde" variable="-1" printclass="-1">Wundheilung ermöglicht es dir, im Kampf entstandene Blutungen zu stoppen und die Heilung von Verletzungen zu fördern. Zusätzlich kannst du von Wunden Rückschlüsse auf die Tatwaffe und den Tathergang ziehen.</Talent>
<Talent name="Holzbearbeitung" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Handwerk" variable="-1" printclass="-1">Mit Holzbearbeitung fertigst du Schilde, Bögen oder ein improvisiertes Floß an, reparierst eine Zugbrücke oder flickst ein Leck in einem Schiff.</Talent>
<Talent name="Mechanik" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Handwerk" variable="-1" printclass="-1">Mit Mechanik stellst du Apparaturen wie Armbrüste, Flaschenzüge oder Südweiser her und wartest sie.</Talent>
<Talent name="Schmieden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Handwerk" variable="-1" printclass="-1">Schmieden ist die Herstellung und Reparatur von Schwertern und Hufeisen bis hin zu Plattenpanzern.</Talent>
<Talent name="Bannschwert" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du legst bannende Zauber auf eine Waffe mit Reichweite 0. Die Waffe gilt als magisch und erleichtert die Bannung von beschworenen Wesenheiten um +2. Gilt als Objektritual.
Mächtige Magie: Für 2/4 Stufen kannst du eine Waffe mit Reichweite 1/2 verzaubern.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Erlernen: Bor, Mag 18; Ach, Alch, Dru, Geo, Elf 20; 40 EP</Talent>
<Talent name="Dämonenbann" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Dämonisch sowie gegen Dämonen und Untote, in die keine gAsP geflossen sind. Spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Erlernen: Dru, Elf, Mag 14; Hex 16; Geo 18; 60 EP</Talent>
<Talent name="Destructibo Arcanitas" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du bannst einen Zauber, in den gAsP geflossen sind (wie ein Artefakt oder ein permanenter Fluch), oder ein Wesen, in das gAsP geflossen sind (wie eine Chimäre oder einen gebundenen Dämon).
Probenschwierigkeit: Probenschwierigkeit bzw. Beschwörungsschwierigkeit
Modifikationen: Astralkörper abbauen (Probenschwierigkeit MR, Einzelperson, 8 AsP; das Ziel verliert 16 AsP.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zauber oder Einzelwesen
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers oder der Beschwörung
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Mag 18; Ach, Elf, Dru 20; 40 EP</Talent>
<Talent name="Eigenschaft wiederherstellen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Eigenschaften, spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften
Erlernen: Alch, Hex 12; Ach, Dru, Geo, Mag, Elf 14; 40 EP</Talent>
<Talent name="Einfluss bannen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Einfluss, spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss
Erlernen: Dru 8; Geo, Hex 12; Ach, Elf, Mag 14; Alch, Sch, Srl 16; 40 EP</Talent>
<Talent name="Elementarbann" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeiten Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft und Wasser, sowie gegen Elementare, in die keine gAsP geflossen sind. Spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
Erlernen: Dru, Elf, Geo, Mag 18; 40 EP</Talent>
<Talent name="Gardianum Zauberschild" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine unsichtbare und immaterielle Schutzkuppel mit dir als Zentrum und 2 Schritt Radius. Schadenszauber werden von der Kuppel abgefangen, die nach 8 Beschädigungen zusammenbricht (Härte 2).
Mächtige Magie: Die Härte steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schild gegen Dämonen (–4; Dämonen mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 können die Kuppel nicht durchschreiten. Mächtige Magie erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4. Angriffe des Dämonen werden vom Gardianum abgefangen, der dabei als Koloss II gilt (S. 96). Du kannst einen Dämon mit dem Gardianum zurückdrängen, wenn dir eine vergleichende KK-Probe gelingt. Umgekehrt ist das nicht möglich.),
Persönlicher Schild (–4, Wirkungsdauer 1 Stunde; der Zauber legt sich als zweite Haut um den Zauberer.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Elf, Mag 12; Ach 14; Dru, Geo, Hex 16; 40 EP</Talent>
<Talent name="Geister austreiben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du zeichnest ein Pentagramm, durch das ein Geist deiner Wahl verschwindet. Er kann 1 Woche lang nicht mehr umherspuken.
Mächtige Magie: Der Geist kann 1 Monat/1 Jahr/10 Jahre/100 Jahre nicht mehr umherspuken.
Probenschwierigkeit: 16 bis 28 (nach Mächtigkeit des Geistes)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: einzelner Geist
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Verständigung
Erlernen: Dru 8; Mag 14; Geo, Hex 16; 20 EP</Talent>
<Talent name="Hellsicht trüben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Hellsicht, spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Hellsicht
Erlernen: Dru, Geo 12; Mag, Sch, Srl 14; Ach, Elf, Hex 16; Alch 18; 20 EP</Talent>
<Talent name="Illusion auflösen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Illusion" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Illusion, spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Illusion
Erlernen: Mag, Srl 14; Hex, Sch 18; 20 EP</Talent>
<Talent name="Kraftmagie neutralisieren" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Kraft, spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Mag 18; 20 EP</Talent>
<Talent name="Protectionis Kontrabann" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du schützt deinen nächsten, während der Wirkungsdauer begonnenen Zauber vor Antimagie. Jede Antimagie gegen diesen Zauber ist um –4 erschwert.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Austreibung verhindern (–8; erschwert Antimagie gegen das nächste beschworene Wesen für 1 Tag)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Bor, Mag 18; 20 EP</Talent>
<Talent name="Psychostabilis" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Magieresistenz-Proben des Ziels sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schnellsteigerung (–4; Wirkungsdauer 16 Initiativphasen; verdoppelt die Erleichterung.)
Stabilisierung (–8; das Ziel darf sofort eine MR-Probe gegen einen auf es wirkenden Zauber wiederholen. Gelingt sie, wird dieser Zauber für die Wirkungsdauer des Psychostabilis unterdrückt.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften
Erlernen: Alch, Mag 12; Dru, Geo, Hex 14; Ach, Srl, Elf 18; 40 EP</Talent>
<Talent name="Schleier der Unwissenheit" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du schützt die magische Aura des Ziels vor der Entdeckung. Der Analysegrad jeder Analyse auf das Ziel sinkt um eins.
Mächtige Magie: Der Analysegrad sinkt um einen weiteren Punkt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Hex 12; Mag 16; Dru 18; 20 EP</Talent>
<Talent name="Schutzkreis gegen Daimonide" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Daimoniden bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten.
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Daimonid mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch, Verwandlung
Erlernen: Ach, Mag 18; 20 EP</Talent>
<Talent name="Schutzkreis gegen Dämonen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Dämonen bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten.
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Dämon mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Erlernen: Bor, Mag 16; Ach, Alch, Hex 18; Dru 20; 40 EP</Talent>
<Talent name="Schutzkreis gegen Elementare" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Elementars bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten.
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Elementar mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
Erlernen: Ach, Alch, Geo 18; Dru, Mag 20; 20 EP</Talent>
<Talent name="Schutzkreis gegen Untote" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Untoten bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. Wirkt auch gegen Geister, wobei der Spielleiter entscheidet, ob die Stärke des Kreises ausreicht.
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Untoter mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Erlernen: Ach 18; Alch, Bor, Mag 20; 20 EP</Talent>
<Talent name="Sinesigill Unerkannt" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Illusion" variable="-1" printclass="0">Während der Wirkungsdauer ist dein Gildensiegel von einer Illusion (Sicht) verdeckt und auch vor ungezielter Hellsicht verborgen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Fremde Hand (–4, Einzelperson)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Illusion
Erlernen: Mag 20; 20 EP</Talent>
<Talent name="Veränderung aufheben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Umwelt, spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Umwelt
Erlernen: Ach, Geo, Mag 14; Dru, Elf, Sch 16; Alch 18; 20 EP</Talent>
<Talent name="Verwandlung beenden" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Verwandlung und Chimären, spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Verwandlung
Erlernen: Ach, Dru, Hex, Mag 14; Elf, Geo, Srl 16; 40 EP</Talent>
<Talent name="Verständigung stören" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Verständigung, spezielle Antimagie-Modifikationen siehe S. 126.
Fertigkeiten: Antimagie, Verständigung
Erlernen: Elf 12; Ach, Dru, Mag 14; Geo 16; Hex 18; 20 EP</Talent>
<Talent name="Brenne toter Stoff!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Feuer, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du entzündest ein magisches Feuer, das 2W6 SP pro Initiativephase auf einem unbelebten Ziel anrichtet. Das Feuer brennt auf brennbaren Materialien auch nach dem Ende der Wirkungsdauer weiter.
Mächtige Magie: Je zwei Stufen erhöhen die SP um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Flammeninferno (–8, 32 AsP; das Feuer breitet sich mit etwa 1 Schritt pro Initiativphase aus.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch (nicht in Geo, Mag, Srl), Feuer, Verwandlung
Erlernen: Bor 12; Alch, Geo 14; Ach, Mag 18; Srl 20; 40 EP</Talent>
<Talent name="Chimaeroform Hybridgestalt" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine Chimäre aus zwei oder mehr Lebewesen (mehr zu Beschwörungen siehe S. 81). Eines dieser Lebewesen kann durch einen Dämon ersetzt werden. Die Chimäre hat sich nach 1 Stunde an ihre Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig.
Probenschwierigkeit: nach Chimäre
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: nach Chimäre, 1/4 der Basiskosten als gAsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Verwandlung
Erlernen: Mag 18; Hex 20; 60 EP</Talent>
<Talent name="Ecliptifactus Schattenkraft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Schatten kämpft an deiner Seite (WS 5, INI 6, GS 6, RW 1, VT 6, AT 6, TP 2W6). Zusätzlich verfügt der Schatten über die Vorteile Schreckgestalt II, Körperlosigkeit, Paraphysikalität und Schmerzimmun II (S. 98). Stirbt der Schatten, verlierst du deine komplette Astralenergie und regenerierst keine AsP, bis der Schatten nach 7 Wochen nachgewachsen ist.
Mächtige Magie: AT, VT, TP steigen um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Verwandlung
Erlernen: Mag 18; Bor 20; 40 EP</Talent>
<Talent name="Eigene Ängste quälen dich!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du raubst deinem Ziel einen Sinn deiner Wahl und lieferst es völlig seinen inneren Ängsten aus. Es erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 1. Nach Meisterentscheid sind auch langfristige Nachwirkungen möglich.
Mächtige Magie: Du raubst deinem Opfer einen weiteren Sinn und der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss
Erlernen: Bor 12; Mag 20; 60 EP</Talent>
<Talent name="Erinnerung verlasse dich!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel verliert sämtliche Erinnerung an sein voriges Leben und kann sich später nicht an Ereignisse während der Wirkungsdauer erinnern.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss
Erlernen: Bor 16; Mag 18; 40 EP</Talent>
<Talent name="Fluch der Pestilenz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du infizierst dein Opfer mit einer dir bekannten Krankheit deiner Wahl, die dann ihren natürlichen Krankheitsverlauf nimmt. Die maximale Krankheitsstufe ist 16.
Mächtige Magie: Erhöht die maximale Krankheitsstufe um +4.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Einzelfall (–4; die Krankheit ist nicht ansteckend.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Dru 14; Bor, Hex, Mag 20; 40 EP</Talent>
<Talent name="Granit und Marmor" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Erz, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer verwandelt sich im Verlauf einer Stunde in eine Statue aus natürlichem Gestein. Es gilt nicht mehr als Lebewesen und nimmt die Zeit als Statue nicht wahr. Schäden an der Statue werden direkt in Wunden und Verstümmelungen am Opfer übersetzt.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Statuenträume (–4; das Opfer behält sein Bewusstsein.)
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Erz, Verwandlung
Erlernen: Bor, Mag 20; 40 EP</Talent>
<Talent name="Hartes schmelze!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verwandlung, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst eine kopfgroße Menge an hartem Material, sodass es formbar wie Wachs wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erstarrt das Material in seiner aktuellen Form.
Mächtige Magie: Verdoppelt die Menge.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt oder Teilobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch (nicht Geo, Mag), Verwandlung, Wasser
Erlernen: Bor 14; Ach, Dru, Geo 16; Alch, Mag 18; 60 EP</Talent>
<Talent name="Herzschlag ruhe!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Das Herz deines Opfers bleibt schlagartig stehen. Nach 4 und 8 Initiativephasen erleidet es eine Wunde.
Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 4 weiteren Initiativephasen eine weitere Wunde.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen