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/*!\file window.c
* \brief Utilisation du raster "maison" pour visualisation en vue du
* dessus d'un début de casse briques.
* \author Farès BELHADJ, [email protected]
* \date December 4, 2020.
*/
#include <assert.h>
/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
* pédagogique. */
#include <GL4D/gl4dp.h>
/* inclure notre bibliothèque "maison" de rendu */
#include "moteur.h"
#include <time.h>
#include <GL4D/gl4du.h>
#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
#include "pieces.h"
#include "audioHelper.h"
/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
//#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
extern unsigned int * plateau(int w, int h);
/* protos de fonctions locales (static) */
static void init(void);
static void draw(void);
static void sortie(void);
static void descendre_piece();
static void keydown(int keycode);
Uint32 dep_tete_piece(Uint32 intervalle, void * parametre );
//===================== Declaration des variables Globales =====================
static piece p1 ;
static int collision;
static int ip;
static float vf ,vd;
static int iF,iC ,C, F;
static int ip_pro;
static int stop;
static GLuint id2,id3;
//========================================================
/*!\brief une surface représentant un quadrilatère */
static surface_t * _quad = NULL;
static surface_t * _quad_fond = NULL;
/*!\brief une surface représentant une piece */
static surface_t * _piece = NULL;
/*!\brief le plateau */
static unsigned int * _plat = NULL;
/*!\brief la largeur du plateau */
static const int _pW = 11;
/*!\brief la hauteur du plateau */
static const int _pH = 23;
/*!\brief la largeur de la fenêtre */
static const int _wW = 800;
/*!\brief la hauteur de la fenêtre */
static const int _wH = 800;
vec4 Noire = {0.4f, 0.4f, 0.5f, 1};
vec4 b = {0.1f, 0.3f, 0.5f, 1};
vec4 c2 = {0.7f, 1.0f, 0.5f, 1};
vec4 c3 = {1.1f, 0.3f, 0.9f, 1};
vec4 c4 = {1.0f, 0.8f, 0.3f, 1};
vec4 c5 = {0.5f, 0.0f, 1.0f, 1};
vec4 c6 = {0.9f, 0.5f, 0.1f, 1};
vec4 c7 = {1.0f, 0.4f, 0.5f, 1};
vec4 c8 = {0.2f, 0.8f, 0.2f, 1};
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Mon moteur de rendu <<Maison>>", /* titre */
10, 10, _wW, _wH, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
// SDL_GL_SetSwapInterval(0);
init();
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre */
gl4dpInitScreen();
/* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
gl4duwKeyDownFunc(keydown);
SDL_AddTimer(300,dep_tete_piece,NULL);
//ahInitAudio("djf.mp3");
gl4duwMainLoop();
return 0;
}
///////////// initialisation de nos donnèes ///////////
void init(void) {
vf = vd = 0;
iF = 1;
F = 1;
C = 0;
iC = 1;
collision = 0;
p1 = initialise_piece();
ip_pro = 14;
stop = 0;
GLuint id = getTexFromBMP("images/tex1.bmp");
id2 = getTexFromBMP("images/fond.bmp");
id3 = getTexFromBMP("images/grand_fond.bmp");
/* on créé nos 3 types de surfaces */
_quad_fond = mkQuad();
_quad = mkQuad(); /* ça fait 2 triangles */
_piece = mkCube(); /* ça fait 2x6 triangles */
/* on change les couleurs de surfaces */
_quad_fond->dcolor = Noire;
_quad ->dcolor = Noire;
_piece ->dcolor = b;
/* on leur rajoute la texture */
setTexId( _quad_fond, id3);
setTexId( _quad, id2);
setTexId( _piece, id);
/* on active l'utilisation de la texture pour les surfaces */
enableSurfaceOption( _quad_fond, SO_USE_TEXTURE);
enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_TEXTURE);
enableSurfaceOption( _piece, SO_USE_TEXTURE);
/* on active l'ombrage */
enableSurfaceOption( _quad_fond, SO_USE_LIGHTING);
enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_LIGHTING);
enableSurfaceOption( _piece, SO_USE_LIGHTING);
_plat = plateau(_pW, _pH);
atexit(sortie);
}
////// brief la fonction appelée à chaque display ///////
void draw(void) {
int i, j;
float mvMat[16], projMat[16], nmv[16];
//// effacer l'écran et le buffer de profondeur //////
gl4dpClearScreenWith (RGB(0, 0, 0));
clearDepth();
MFRUSTUM(projMat, -0.05f, 0.05f,
-0.05f * _wH / _wW ,//// pour garder le ratio /////
0.05f * _wH / _wW , //// pour garder le ratio /////
0.1f, 1000.0f);
MIDENTITY(mvMat);
if (F)///////////////////////// vue en face de la grille ////////////////////////////////////
lookAt(mvMat,0 ,55-(vf/3) , -1-(iF*(vf/2)) , 0, 0, 0, 0, 1+(iF*(vf/2)), 0);
else if (C) // ///////////////////// vue a cotè de la grille /////////////////////////
lookAt(mvMat, iC*(-1-(vd/2)) ,55-(vd/3) , 0 , 0, 0, 0, 0, 1, 0);
////////////////// utilisation du quad comme fond de la grille //////////////
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
translate(nmv, 5, -1 , 0 );
rotate(nmv, -90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
scale(nmv, 11 , 23, 0.0f);
transform_n_raster(_quad, nmv, projMat);
//////////////////utilisation du quad comme fond de la prochaine piece a venir ////////////////
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
translate(nmv, -18, -1 , 4);
rotate(nmv, -90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
scale(nmv, 8 , 6, 0.0f);
transform_n_raster(_quad, nmv, projMat);
///////////////// utilisation du _quad_fond pour afficher le grand fond en arrière du jeux ///////////////
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv);
translate(nmv, 0, -60 , 0 );
rotate(nmv, -90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
scale(nmv, 60 , 60, 60);
transform_n_raster(_quad_fond, nmv, projMat);
////////////////// dessin du cadre qui entoure la prochaine piece ///////////////////////////
for( i = 0 ; i <= 6 ; i++ ){
for ( j = 0 ; j <= 7 ; j++){
if ( i == 0 || i==6 || j==0 || j == 7){
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv);
translate(nmv, -10 - (2.15*j), 0, 10 - (2.15*i) );
transform_n_raster(_piece, nmv, projMat);
}
}
}
/////////// appliquer la couleur à la prochaine piéce ///////////////////
switch(p1.t_formes[ip_pro].col) {
case 1 :
_piece -> dcolor = b;
break;
case 2 :
_piece -> dcolor = c2;
break;
case 3 :
_piece -> dcolor = c3;
break;
case 4:
_piece -> dcolor = c4;
break;
case 5:
_piece -> dcolor = c5;
break;
case 6:
_piece -> dcolor = c6;
break;
case 7:
_piece -> dcolor =c7;
break;
case 8:
_piece -> dcolor =c8;
break;
default:
break;
}
//////////////// affichage de la prochaine pièce à venir /////////////////////////////
for( i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
for( j = 0 ; j <= 3 ; j++){
if (p1.t_formes[ip_pro].t_forme[i][j] > 0){
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv);
translate(nmv, -14 - (2.15*j), 0, 6 - (2.15*i) );
transform_n_raster(_piece, nmv, projMat);
}
}
}
/////////////////// Boucle qui affiche la grille du tetris //////////////////////////
for(i = (-_pH / 2)+2; i <= _pH / 2; ++i){
for(j = -_pW / 2; j <= _pW / 2; ++j) {
if(_plat[(i + _pH / 2) * _pW + j + _pW / 2] == 0) continue;
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv);
translate(nmv,(_pW / 4) - (2.15 * j)+3 , 0 , (_pH /4) - (2.15 * i) -3 ) ;
switch(_plat[((i + _pH / 2)) * _pW + j + _pW / 2]) {
case 1 :
_piece -> dcolor = b;
break;
case 2 :
_piece -> dcolor = c2;
break;
case 3 :
_piece -> dcolor = c3;
break;
case 4:
_piece -> dcolor = c4;
break;
case 5:
_piece -> dcolor = c5;
break;
case 6:
_piece -> dcolor = c6;
break;
case 7:
_piece -> dcolor =c7;
break;
case 8:
_piece -> dcolor =c8;
break;
default:
break;
}
transform_n_raster(_piece, nmv, projMat);
}
}
////// déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen //////////
gl4dpScreenHasChanged();
/////// fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre /////////
gl4dpUpdateScreen(NULL);
}
/////////// prototype de la fonction qui permet d'appeler
////////// la fonction descendre_piece chaque 300 ms
Uint32 dep_tete_piece(Uint32 intervalle, void * parametre ){
descendre_piece();
return intervalle ;
}
//////////////// fonction qui permet de gèrer le deplacement automatique /////////////////////////
//////////////// de la piece vers le bas chaque 300 ms ////////////////////////////
void descendre_piece(){
int j;
if (!stop){
if ( dep_bas_piece(p1,ip,_plat) ) { /////// verifier la collision avec le prochain element de la grille /////////
supprime_piece(p1,_plat,ip); /////// supprimer la trace de la piece dans la grille /////////////
p1.cor_y += 1; //////// Avancer la piece vers la prochaine ligne de la grille //////////
dessin_piece(p1, _plat, ip); //////// réinscrir la piece dans la nouvelle(prochaine) ligne de la grille ////////
}else{
//////////// verification si les pieces depasses la limite ///////////////////
/////////////// (3ème ligne de la grille du tetris ) ////////////////////
for(j=1 ; j<10;j++){
if ((_plat[( 2 ) * _pW + j ] > 0)){
fprintf(stderr , "//////////////////////////////////////////////////// \n ");
fprintf(stderr , "//////////////////////////////////////////////////// \n ");
fprintf(stderr , "/////////////// //////////////// \n ");
fprintf(stderr , "/////////////// P E R D U ////////////// \n ");
fprintf(stderr , "/////////////// //////////////// \n ");
fprintf(stderr , "/////////////// PRESS 'R' TO RESTART //////////////// \n ");
fprintf(stderr , "//////////////////////////////////////////////////// \n ");
fprintf(stderr , "//////////////////////////////////////////////////// \n ");
stop = 1 ;
break;
}
}
test_Remplissage(_plat); ///// tester s'il existe des lignes remplies pour les effacer ////////
p1.cor_x = 5;
p1.cor_y = 0;
ip = ip_pro ;
ip_pro = (int)(rand() / (double)RAND_MAX * (19 - 1));
srand(time(NULL)^ip_pro); // pour que le rand dans la prochaine fois donne des valeur alèatoire diferente de celle donnè avant
//(a chaque fois quand exècute le programe il nous donne des valeurs diffèrentes du programme prècèdent)
}
}
}
static void keydown(int keycode) {
switch(keycode) {
///////////// clicker sur eshape pour quitter le jeux //////////////
case GL4DK_ESCAPE:
exit(0);
break;
case GL4DK_LEFT: //// deplacement à gauche de la piece ////////
if( dep_gauche(p1 , ip , _plat)){
supprime_piece(p1, _plat ,ip);
p1.cor_x -= 1;
dessin_piece(p1, _plat, ip);
}
break;
case GL4DK_RIGHT: //////// de placement à droite de la piece ////////
if(dep_droite(p1,ip,_plat)){
supprime_piece(p1, _plat,ip);
p1.cor_x += 1;
dessin_piece(p1, _plat, ip);
}
break;
case GL4DK_DOWN: ////// accelerer la piece vers le bas //////////
if(dep_bas_piece(p1,ip,_plat)){
supprime_piece(p1, _plat,ip);
p1.cor_y += 1;
dessin_piece(p1, _plat, ip);
}
break;
case GL4DK_UP: ////// faire la rotation de la piece /////////////
if ( rotation_possible( p1,rotation(ip) ,_plat ) ){
supprime_piece(p1, _plat,ip);
ip = rotation(ip);
dessin_piece(p1, _plat, ip);
}
/////// Partie qui CALCUL l'angle de vue du face et du cotè //////////
break;
case GL4DK_b:
if(F){
if(vf<60){
vf += 0.7;
}}else{
if(vd<60){
vd += 0.7;
}}
break;
case GL4DK_h:
if(F){
if(vf>0){
vf -= 0.7;
}}else{
if(vd>0){
vd -= 0.7;
}}
break;
//////////// partie pour CHOISIR le point de vue (Cotè , Face) ////////////////////
case GL4DK_f:
F = 1;
C = 0;
break;
case GL4DK_c:
F = 0;
C = 1;
break;
///////////// évènement qui permet de basculer entre la vue de haut et la vue du bas /////////////
case GL4DK_k:
if (iF == 1){
iF = -1 ;
}else{
iF = 1;
}
break;
////////////// évènement qui permet de basculer entre la vue de gauche et la vue du droite //////////
case GL4DK_l:
if (iC == 1){
iC = -1 ;
}else{
iC = 1;
}
break;
///// /// évènement qui permet la rèinitialisation du jeux
case GL4DK_r:
if(stop){
_plat = plateau(_pW, _pH);
stop = 0;
}
break;
///// /// évènement qui permet de méttre un pause au jeux
case GL4DK_p:
if(stop){
stop = 0;
}else{
stop = 1;
}
break;
default:
break;
}
}
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
void sortie(void) {
/////// on libère nos surfaces
if(_quad) {
freeSurface(_quad);
_quad = NULL;
}
if(_piece) {
freeSurface(_piece);
_piece = NULL;
}
if(_quad_fond) {
freeSurface(_quad_fond);
_quad_fond = NULL;
}
//// on libère le plateau ///////
free(_plat);
////// libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici //////
////// principalement les screen ///////
gl4duClean(GL4DU_ALL);
}