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File metadata and controls

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简介

热补丁允许你使用 xLua 的代码逻辑, 替换掉原有的 C# 程序逻辑, 以实现热补丁.

使用方式

  1. 打开该特性

    添加 HOTFIX_ENABLE 宏,(在 Unity3D 的 "File->Build Setting->Scripting Define Symbols" 下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用 API 设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。

    (建议平时开发业务代码不打开 HOTFIX_ENABLE,只在构建手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开 HOTFIX_ENABLE

  2. 在菜单中找到 "XLua/Generate Code" 按钮并单击。

  3. 注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行 "XLua/Hotfix Inject In Editor" 菜单。打印 “hotfix inject finish!” 或者 “had injected!” 才算成功,否则会打印错误信息。

    如果已经打印了 “hotfix inject finish!” 或者 “had injected!”,执行 xlua.hotfix 仍然报类似 “xlua.access, no field __Hitfix0_Update” 的错误,要么是该类没配置到 Hotfix 列表,要么是注入成功后,又触发了编译,覆盖了注入结果。

局限性

不支持静态构造函数。

目前只支持 Assets 下代码的热补丁,不支持引擎,C# 系统库的热补丁。

API

xlua.hotfix(class, [method_name], fix)

  • 描述 : 注入lua补丁
  • class : C#类,两种表示方法,CS.Namespace.TypeName或者字符串方式"Namespace.TypeName",字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示"Namespace.TypeName+NestedTypeName";
  • method_name : 方法名,可选;
  • fix : 如果传了method_name,fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_name,value是function的方式。

base(csobj)

  • 描述 : 子类override函数通过base调用父类实现。
  • csobj : 对象
  • 返回值 : 新对象,可以通过该对象base上的方法

例子(位于HotfixTest2.cs):

xlua.hotfix(CS.BaseTest, 'Foo', function(self, p)
    print('BaseTest', p)
    base(self):Foo(p)
end)

util.hotfix_ex(class, method_name, fix)

  • 描述 : xlua.hotfix的增强版本,可以在fix函数里头执行原来的函数,缺点是fix的执行会略慢。
  • method_name : 方法名;
  • fix : 用来替换C#方法的lua function。

标识要热更新的类型

和其它配置一样,有两种方式

方式一:直接在类里头打Hotfix标签(不建议,示例只是为了方便演示采取这种方式);

!!注意,方式一在高版本 Unity 不支持

方式二:在一个静态类的静态字段或者属性里头配置一个列表。属性可以用于实现的比较复杂的配置,比如根据命名空间做白名单。

!!注意,高版本 Unity 需要把配置文件放 Editor 目录下

//如果涉及到Assembly-CSharp.dll之外的其它dll,如下代码需要放到Editor目录
public static class HotfixCfg
{
    [Hotfix]
    public static List<Type> by_field = new List<Type>()
    {
        typeof(HotFixSubClass),
        typeof(GenericClass<>),
    };

    [Hotfix]
    public static List<Type> by_property
    {
        get
        {
            return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
                    where type.Namespace == "XXXX"
                    select type).ToList();
        }
    }
}

Hotfix Flag

Hotfix标签可以设置一些标志位对生成代码及插桩定制化

  • Stateless、Stateful

    遗留设置,Stateful 方式在新版本已经删除,因为这种方式可以用 xlua.util.state 接口达到类似的效果,该接口的使用可以看下HotfixTest2.cs 里的示例代码。

    由于没 Stateful,默认就是 Stateless,所以也没必要设置该标志位。

  • ValueTypeBoxing

    值类型的适配delegate会收敛到object,好处是代码量更少,不好的是值类型会产生boxing及gc,适用于对text段敏感的业务。

  • IgnoreProperty

    不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。

  • IgnoreNotPublic

    不对非public的方法注入及生成适配代码。除了像MonoBehaviour那种会被反射调用的私有方法必须得注入,其它仅被本类调用的非public方法可以不注入,只不过修复时会工作量稍大,所有引用到这个函数的public方法都要重写。

  • Inline

    不生成适配 delegate,直接在函数体注入处理代码。

  • IntKey

    不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。

    好处:对 text 段影响小。

    坏处:使用不像默认方式那么方便,需要通过id来指明hotfix哪个函数,而这个id是代码注入工具时分配的,函数到id的映射会保存在 Gen/Resources/hotfix_id_map.lua.txt,并且自动加时间戳备份到 hotfix_id_map.lua.txt 同级目录,发布手机版本后请妥善保存该文件。

    该文件的格式大概如下(注意:该文件仅IntKey模式使用,当你没类型指定IntKey模式注入,该文件只返回个空表):

return {
    ["HotfixTest"] = {
        [".ctor"] = {
            5
        },
        ["Start"] = {
            6
        },
        ["Update"] = {
            7
        },
        ["FixedUpdate"] = {
            8
        },
        ["Add"] = {
            9,10
        },
        ["OnGUI"] = {
            11
        },
    },
}

想要替换 HotfixTestUpdate 函数,你得

CS.XLua.HotfixDelegateBridge.Set(7, func)

如果是重载函数,将会一个函数名对应多个 id,比如上面的 Add 函数。

能不能自动化一些呢?可以,xlua.util 提供了 auto_id_map 函数,执行一次后你就可以像以前那样直接用类,方法名去指明修补的函数。

(require 'xlua.util').auto_id_map()
xlua.hotfix(CS.HotfixTest, 'Update', function(self)
        self.tick = self.tick + 1
        if (self.tick % 50) == 0 then
            print('<<<<<<<<Update in lua, tick = ' .. self.tick)
        end
    end)

前提是 hotfix_id_map.lua.txt 放到可以通过 require 'hotfix_id_map' 引用到的地方。

使用建议

  • 对所有较大可能变动的类型加上 Hotfix 标识;
  • 建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的 delegate 类型,标注 CSharpCallLua
  • 业务代码、引擎 API、系统 API,需要在 Lua 补丁里头高性能访问的类型,加上 LuaCallCSharp
  • 引擎 API、系统 API 可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增 C# 代码之外的 API 调用,这些 API 所在的类型要么加 LuaCallCSharp,要么加 ReflectionUse

打补丁

xlua可以用lua函数替换 C# 的构造函数,函数,属性,事件的替换。lua实现都是函数,比如属性对于一个 getter 函数和一个 setter 函数,事件对应一个 add 函数和一个 remove 函数。

  • 函数

method_name 传函数名,支持重载,不同重载都是转发到同一个 lua 函数。

比如:

// 要fix的C#类
[Hotfix]
public class HotfixCalc
{
    public int Add(int a, int b)
    {
        return a - b;
    }

    public Vector3 Add(Vector3 a, Vector3 b)
    {
        return a - b;
    }
xlua.hotfix(CS.HotfixCalc, 'Add', function(self, a, b)
    return a + b
end)

静态函数和成员函数的区别是,成员函数会加一个 self 参数,这个 self 在 Stateless 方式下是 C# 对象本身(对应 C# 的 this)

普通参数对于 lua 的参数,ref 参数对应 lua 的一个参数和一个返回值,out参数对于lua的一个返回值。

泛化函数的打补丁规则和普通函数一样。

  • 构造函数

构造函数对应的 method_name 是 ".ctor"。

和普通函数不一样的是,构造函数的热补丁并不是替换,而是执行原有逻辑后调用lua。

  • 属性

对于名为 “AProp” 的属性,会对应一个 getter,method_name 等于 get_AProp,setter 的 method_name 等于 set_AProp

  • []操作符

赋值对应 set_Item,取值对应 get_Item。第一个参数是 self,赋值后面跟 key,value,取值只有 key 参数,返回值是取出的值。

  • 其它操作符

C#的操作符都有一套内部表示,比如 + 号的操作符函数名是 op_Addition(其它操作符的内部表示可以去请参照相关资料),覆盖这函数就覆盖了 C# 的 + 号操作符。

  • 事件

比如对于事件“AEvent”,+= 操作符是 add_AEvent,-=对应的是 remove_AEvent。这两个函数均是第一个参数是self,第二个参数是操作符后面跟的delegate。

通过 xlua.private_accessible(版本号大于2.1.11不需要调用 xlua.private_accessible)来直接访问事件对应的私有 delegate 的直接访问后,可以通过对象的"&事件名"字段直接触发事件,例如 self['&MyEvent'](),其中MyEvent是事件名。

  • 析构函数

method_name 是 "Finalize",传一个 self 参数。

和普通函数不一样的是,析构函数的热补丁并不是替换,而是开头调用 lua 函数后继续原有逻辑。

  • 泛化类型

其它规则一致,需要说明的是,每个泛化类型实例化后都是一个独立的类型,只能针对实例化后的类型分别打补丁。比如:

public class GenericClass<T>
{

你只能对 GenericClass<double>GenericClass<int> 这些类,而不是对 GenericClass 打补丁。

GenericClass<double> 打补丁的实例如下:

luaenv.DoString(@"
    xlua.hotfix(CS.GenericClass(CS.System.Double), {
        ['.ctor'] = function(obj, a)
            print('GenericClass<double>', obj, a)
        end;
        Func1 = function(obj)
            print('GenericClass<double>.Func1', obj)
        end;
        Func2 = function(obj)
            print('GenericClass<double>.Func2', obj)
            return 1314
        end
    })
");
  • Unity协程

通过 util.cs_generator 可以用一个 function 模拟一个 IEnumerator,在里头用 coroutine.yield,就类似 C# 里头的 yield return。比如下面的 C# 代码和对应的 hotfix 代码是等同效果的

[XLua.Hotfix]
public class HotFixSubClass : MonoBehaviour {
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(3);
            Debug.Log("Wait for 3 seconds");
        }
    }
}
luaenv.DoString(@"
    local util = require 'xlua.util'
    xlua.hotfix(CS.HotFixSubClass,{
        Start = function(self)
            return util.cs_generator(function()
                while true do
                    coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(3))
                    print('Wait for 3 seconds')
                end
            end)
        end;
    })
");
  • 整个类

如果要替换整个类,不需要一次次的调用 xlua.hotfix 去替换,可以整个一次完成。只要给一个 table,按 method_name = function 组织即可

xlua.hotfix(CS.StatefullTest, {
    ['.ctor'] = function(csobj)
        return util.state(csobj, {evt = {}, start = 0, prop = 0})
    end;
    set_AProp = function(self, v)
        print('set_AProp', v)
        self.prop = v
    end;
    get_AProp = function(self)
        return self.prop
    end;
    get_Item = function(self, k)
        print('get_Item', k)
        return 1024
    end;
    set_Item = function(self, k, v)
        print('set_Item', k, v)
    end;
    add_AEvent = function(self, cb)
        print('add_AEvent', cb)
        table.insert(self.evt, cb)
    end;
    remove_AEvent = function(self, cb)
       print('remove_AEvent', cb)
       for i, v in ipairs(self.evt) do
           if v == cb then
               table.remove(self.evt, i)
               break
           end
       end
    end;
    Start = function(self)
        print('Start')
        for _, cb in ipairs(self.evt) do
            cb(self.start, 2)
        end
        self.start = self.start + 1
    end;
    StaticFunc = function(a, b, c)
       print(a, b, c)
    end;
    GenericTest = function(self, a)
       print(self, a)
    end;
    Finalize = function(self)
       print('Finalize', self)
    end
})