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Obtienes una bonificación de estado +1 a las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidades basadas en Carisma.

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Concedido por @UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.JY8X4RSfg6xIqAC9]{Crushing}

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Cuando golpeas críticamente a un objetivo con esta arma, tu objetivo se vuelve torpe 1 y debilitado 1 hasta el final de tu siguiente turno.

" + "name": "Efecto: Aplastante", + "description": "

Concedido por @UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.JY8X4RSfg6xIqAC9]{Aplastante}

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Cuando golpeas críticamente a un objetivo con esta arma, tu objetivo queda torpe 1 y debilitado 1 hasta el final de tu siguiente turno.

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Concedido por @UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.t6SSQYruLsDWj5Tl]{Aplastante (mayor)}

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Cuando golpeas críticamente a un objetivo con esta arma, tu objetivo queda torpe 2 y debilitado 2 hasta el final de tu siguiente turno.

" }, "Effect: Curse of Potent Poison": { "name": "Efecto: Maldición de veneno potente", diff --git a/translation/es/compendium/pf2e.equipment-srd.json b/translation/es/compendium/pf2e.equipment-srd.json index 2e63c863..73ffefe8 100644 --- a/translation/es/compendium/pf2e.equipment-srd.json +++ b/translation/es/compendium/pf2e.equipment-srd.json @@ -4095,7 +4095,7 @@ }, "Cooperative Blade": { "name": "Hoja cooperativa", - "description": "

Esta +1 espada larga llamativa tiene una hoja con forma de espejo libre de deslustre a pesar de tener milenios de antigüedad.

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Mientras lo empuñas, obtienes una bonificación de +2 por objeto a las pruebas de @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.HCl3pzVefiv9ZKQW]{Aid} . Si eres un experto en la habilidad o tirada de ataque que estás usando para ayudar y tienes un éxito crítico, le otorgas a tu aliado un bono de circunstancia +3 a la prueba desencadenante en lugar de un bono +2.

" + "description": "

Esta espada larga +1 de golpe tiene una hoja reluciente como un espejo, sin una sola mancha a pesar de tener milenios de antigüedad.

\n

Mientras la empuñas, obtienes un bonificador +2 por objeto a las pruebas de @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.HCl3pzVefiv9ZKQW]{Prestar ayuda}. Si eres un experto en la habilidad o tirada de ataque que estás usando para Prestar ayuda y tienes éxito crítico, concedes a tu aliado un bonificador +3 por circunstancia a la prueba de ayuda en lugar de un bonificador +2.

" }, "Cooperative Waffles": { "name": "Waffles Cooperativos", diff --git a/translation/es/compendium/pf2e.journals.json b/translation/es/compendium/pf2e.journals.json index 807edb43..bfecbade 100644 --- a/translation/es/compendium/pf2e.journals.json +++ b/translation/es/compendium/pf2e.journals.json @@ -21,7 +21,7 @@ "text": "

Estas construcciones inteligentes albergan almas reales y representan lo que queda del último intento de grandeza de un imperio moribundo. Los autómatas combinan el ingenio tecnológico con el poder mágico, creando un ser combinado totalmente exclusivo de Golarion.


El Imperio Jistka fue la primera civilización humana importante que surgió después de la Caída de la Tierra, surgiendo alrededor del área que más tarde se convertiría en Rahadoum y perdurando durante siete siglos gracias agrandes avances en la educación cívica y las ciencias. Sin embargo, los líderes de Jistka a menudo favorecían el uso agresivo de la tecnología, y los primeros avances allanaron el camino para la arrogancia, las pequeñas luchas internas y la corrupción. Las tendencias expansionistas y la falta de diplomacia del Imperio Jistka le valieron muchos enemigos a lo largo de su existencia. El más notable de estos enemigos fue el imperio del Antiguo Osirion. La enemistad de Osirion finalmente selló el destino del Imperio, ya que emplearon magia inteligente y depravada.eso resultó ser más que un rival para el legendario ejército de golems de Jistka, incluso cuando los Jistkans comenzaron a tomar atajos y atar demonios a sus golems. En un intento desesperado por luchar contra la corrupción interna y las presiones externas, una camarilla de jistkans preocupados formó el Cónclave de Artífices para desarrollar nuevas tecnologías que evitaran el colapso del Imperio y devolvieran a Jistka su antigua gloria. Los más exitosos de estos desarrollos fueron los autómatas, que el Cónclave creía que eran lospináculo de las construcciones Jistkan, o al menos, la última esperanza para la salvación de Jistka. Los creadores del cónclave trasplantaron la mente, la fuerza vital y el alma de los individuos jistkan en estas construcciones, creando maravillas mágicas y tecnológicas impulsadas por la energía vital de los mejores guerreros y eruditos que la organización pudo reclutar. Desafortunadamente, a pesar de los mejores esfuerzos del Cónclave, la llegada de los autómatas ocurrió demasiado tarde para salvar al ya condenado Imperio. El imperio se derrumbó, dejandoautómatas a valerse por sí mismos.

La construcción excepcional y con visión de futuro de los autómatas significa que un buen número de ellos permanecen hoy, milenios después, esparcidos por el viento. Sin embargo, el paso del tiempo ha revelado una de las mayores debilidades de los autómatas: su psique mortal. Sólo los más fuertes han logrado conservar sus recuerdos, su sentido de identidad y su lucidez después de todo este tiempo. Cada autómata sigue siendo tan único como cualquier persona viva en Golarion; un dadoEl autómata tiene personalidad propia, moldeada por innumerables experiencias. La mayoría de los autómatas se comportan de forma solitaria y prefieren evitar a los demás por miedo al apego o a los malentendidos. Incluso los autómatas que están más dispuestos a vivir al aire libre entienden que su naturaleza única los convierte en un objetivo principal para cazadores, eruditos o cosas peores. Es raro el autómata que vive sin la desconfianza o la preocupación habituales.

Podrías...

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Descripción física

Los autómatas comparten una construcción común: una mezcla de metales y piedras tratados mágicamente. Este diseño permite a los autómatas resistir los rigores del combate directo y los hace particularmente resistentes. Sus pesados ​​cuerpos pueden moverse tan rápido como otros combatientes, lo que hace que los autómatas intimiden a los enemigos. El diseño de un autómata varía en función de las necesidades de su función. MayoríaLos autómatas tienen una forma humanoide básica, aunque algunos tienen formas que se parecen mucho a los animales. La mayoría de los autómatas tienen un solo ojo que brilla con una luz mágica y tenue. Cada uno también contiene un poderoso artefacto que alberga su alma individual y utiliza una combinación de vida y energía plana para obtener poder. Estos núcleos de autómatas son maravillas de la ingeniería mágica cuyo método de creación se ha perdido en el tiempo.

Como construcciones, los autómatas normalmente no necesitanrespirar, comer o dormir; sin embargo, el cuerpo de un autómata necesita ventilar un escape mágico imperceptible a un ritmo constante. Este proceso de ventilación requiere aire respirable para evitar una acumulación de gases de escape que pueden obstruir los sistemas del autómata, a veces con efectos fatales. Por tanto, los autómatas todavía pueden asfixiarse de forma muy parecida a como lo hacen los seres vivos. Aunque no duermen, los autómatas requieren un período de recalibración y restauración mágica que estabiliza las energías dentro de su núcleo. Sin este proceso,un núcleo de autómata es incapaz de alimentar completamente al autómata y entra en un estado ineficiente (similar a un humanoide que no duerme 8 horas).

Los autómatas no envejecen y el diseño de sus núcleos les otorga una fuente de energía aparentemente infinita. Muchos autómatas que existen hoy tienen miles de años y sus cuerpos son tan eficientes como el día de su creación, incluso si sus mentes se han deteriorado con el esfuerzo de los siglos. Autómatas perdidos con el tiempo.por lo general tuvieron fines violentos. El cuerpo de un autómata es tan vulnerable a la destrucción como cualquier otra construcción, aunque destruir el núcleo de un autómata es más difícil. Como tal, el alma de un autómata podría permanecer atrapada dentro de su núcleo durante años después de la destrucción de su cuerpo. Ésta era la intención de los creadores originales, que esperaban proporcionar una inmortalidad funcional. Sin embargo, en realidad, la destrucción del cuerpo a menudo conduce a un mal funcionamiento, que requiere intervención mágica comomagia de resurrección para restaurar el autómata por completo. En el caso de la destrucción del núcleo, o si funciona de manera tan catastrófica que ya no puede contener el alma, el núcleo libera el espíritu al Río de las Almas.

En algunos casos, un autómata puede aprender a influir consciente o inconscientemente en su núcleo. Estos autómatas eventualmente aprenden cómo liberar sus almas de sus núcleos, permitiéndoles seguir adelante cuando sienten que han alcanzado un objetivo.vida satisfactoria. Este acto deja al autómata como una construcción sin sentido, típicamente todavía activo pero ya no capaz de nada más que deambular sin rumbo y actos ocasionales de autodefensa.

Sociedad

Debido a los destinos dispares de los autómatas, muchos de ellos llevan vidas solitarias. Hay algunos casos de autómatas diseñados originalmente para trabajar juntos, como grupos de guerreros, que permanecen como un equipo y habitan juntos en escondites o viajan juntos.como vagabundos. Sin embargo, estos grupos son pocos y espaciados y los asentamientos de autómatas son aún más raros. Los únicos focos de autómatas que empiezan a parecerse a asentamientos suelen esconderse entre las ruinas de Jistka. Estos grupos pueden contener docenas de autómatas, pero cualquier intento de contactarlos o visitarlos tiende a ser infructuoso. Estas reuniones son especialmente secretas y los autómatas residentes protegerán sus hogares a cualquier precio.

Es mucho más probable que los autómatas se encuentrenotras ascendencias. Dependiendo de la personalidad del autómata, este encuentro podría ser de varias maneras, desde un secreto extremo hasta visitas abiertas. La apariencia única de un autómata los hace destacar independientemente de dónde se encuentren, pero la mayoría de los demás los miran con asombro o curiosidad en lugar de miedo. Las construcciones mágicas no son un concepto extraño en Golarion, pero muchas de ellas carecen de sentido. Después de superar el shock inicial de una construcción de pensamiento, a menudo no es difícil para la mayoríacomprender cómo interactuar con un autómata. Sin embargo, es más probable que los autómatas encuentren algo parecido a la vida cotidiana en grandes ciudades como Absalom, Azir o Quantium. Independientemente de adónde vayan, un autómata debe permanecer atento a aquellos que intenten estudiar su cuerpo o acceder a su núcleo.

Alineamiento y Religión

La gente del Imperio Jistka vio los eones de Axis como seres ideales cuyo comportamiento era digno deDebido a la emulación, muchos jistkans eran legalmente neutrales. Dado que muchos autómatas contienen almas Jistkan, la mayoría de los autómatas son legalmente neutrales, o al menos legales en alguna capacidad. Sin embargo, a lo largo de los siglos, un buen número de autómatas se han desviado hacia alineamientos neutrales a medida que sus perspectivas cambian sin una sociedad primaria o un conjunto de ideales a los que aferrarse. Los autómatas tienden a adorar a dioses de la tecnología o la magia como Brigh y Nethys, o varios semidioses monitores. La adoración de Irori y Pharasma sonalgo común también entre los autómatas. Es probable que los autómatas farasmines aprendan a liberar sus almas de sus núcleos y, a menudo, opten por hacerlo. Aunque son seres antiguos de mucho antes de la época de Casandalee, un pequeño número de autómatas han reconocido a la nueva diosa artificial como un espíritu afín.

Nombres

Un autómata normalmente mantiene el nombre que tenía antes de su transformación en una construcción, si puede recordarlo. Incluso cuandootros recuerdos se desvanecen, el recuerdo de su nombre a menudo permanece. Como tal, muchos autómatas tienen nombres con orígenes jistkan. Los segundos más comunes son los autómatas que tuvieron que darse un nuevo nombre, ya que en algún momento perdieron la memoria del anterior. Aquellos autómatas que creían particularmente en la causa del Cónclave de Artífices podrían tomar el nombre de uno de los miembros del cónclave en honor a la causa para la cual dieron su cuerpo para apoyar. Algunos autómatas prefieren cambiar sus nombres.sus vidas, ya sea seleccionando un nuevo nombre de una cultura que encontraron o agregando un título para representar un momento significativo de sus vidas. En algunos casos, un autómata utilizará un título especialmente apreciado en lugar de cualquier otro nombre.

Nombres de muestras

Alnhaman, Busmin, The Doleful, Enoh, Himar, Kantral, The Kindred, Numinar, Scholar, Tehkis, Wayfarer, Yulmian

Mecánica de autómatas

Puntos de vida 8

Tamaño Mediano o pequeño

Velocidad 25 pies

Aumentos de atributos Fuerza, libre

Idiomas Común, utópico

Idiomas adicionales igual a tu modificador de Inteligencia (si positivo). Escoge deCthoniano, Diabólico, Enano, Élfico, Empíreo, Petrano, Pírico, Sussurano, Talásico y cualquier otro idioma al que tenga acceso (como los idiomas prevalentes en su región). A discreción del DJ, si todavía tienes recuerdos de tu tiempo en Jistka, puedes hablar Jistka en lugar de Común.

Sentidos Visión en condiciones de poca luz

Núcleo de autómata Su cuerpo contiene un núcleo de autómata infundido conQuintaesencia plana que te otorga poder para realizar diversas tareas y alberga tu alma y tu energía vital. Esta energía vital fluye a través de ti de forma muy parecida a la sangre de los humanoides. Como resultado, eres una criatura viviente. No tienes las típicas inmunidades a los constructos, puedes verte afectado por efectos que apuntan a una criatura viviente y puedes recuperar puntos de vida normalmente a través de energía de vitalidad. Además, no eres destruido cuando tus puntos de vida quedan reducidos a 0. En cambio, tu energía vital intenta mantenerte activo.incluso en una situación desesperada; Quedas inconsciente y comienzas a morir cuando tus puntos de vida quedan reducidos a 0.

Cuerpo construido Tus necesidades fisiológicas son diferentes a las de los seres vivos. No es necesario comer ni beber. No es necesario dormir, pero sí un período diario de descanso. Durante este período de descanso, debes entrar en un estado de espera de recuperación durante 2 horas, que es similar a dormir excepto que eres consciente de tu entorno y norecibir sanciones por estar inconsciente. Al igual que al dormir, si pasa demasiado tiempo sin entrar en el estado de espera, se fatigará y no podrá recuperarse hasta que entre en el estado de espera durante 2 horas.

Herencia de autómatas

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" }, "Awakened Animal": { - "name": "Awakened Animal", + "name": "Animal despertado", "text": "

You once enjoyed the simple and boundless pleasures of nature with an innocent, uncluttered mind. You lived from moment to moment, never questioning what comes next or pondering the ramifications of what happened before. You were at one with the wild. Then came the event that changed everything. You drank from a glowing lake, someone pulled a magical prank, a druid sought to elevate your mind. You were pulled out of the present moment of the wild and into a land of thought. For the first time, you realized you had a past.

For the first time, you started to think about your future. Now you experience the world in a whole new way. You become aware of dangers that never occurred to you before, but there are pleasures and wonders aplenty in this new world, too. That's a good thing, because there's no going back to how things were.

Awakened animals were normal animals that underwent an experience that awakened their minds, giving them full intelligence and the ability to perceive the world through a lens of thought. There are many mysterious ways for animals to awaken, but the most well-known path is through the ritual awaken animal.

Every animal takes the process of awakening differently. For some, the opening of their mind is electric, allowing them to perceive and ponder the world like never before. Others are overwhelmed by emotions and thoughts that they didn't ask for and weren't ready to hold. Most people who would awaken an animal assume that the animal they awaken will be full of wonder and gratitude and aren't prepared for the wide variety of responses they receive: shock, sadness, euphoria, curiosity, and anger are common (but not the only ones).

No matter how an awakened animal reacts, they still must find their way in the world. Some awakened animals try to go back to their lives but almost always find themselves disconnected from their unawakened peers. Others embrace the civilized world entirely, doing their best to navigate a world built for humanoids. Over time, awakened animals find themselves moving between both the civilized world and the wild, for each holds only a part of what they need from life.

If you want to play a character who is extremely outside the norm and crosses between the civilized and natural worlds, you should play an awakened animal.

You Might...

Negotiate between humanoid societies and creatures of the wilderness.

Others Probably...

Physical Description

Awakened animals are very similar in appearance to the animals they once were. From a glance, it is difficult for humanoids to tell an awakened animal apart from others of its species. On closer inspection, most humanoids notice something different about the eyes and movements of an awakened animal. The awakened animal carries themself in a way that is self-aware, and even those who don't know that the animal is awakened feel that difference. Often awakened animals take on the practice of wearing clothing and other adornments, and using tools, which truly make their awakened nature obvious.

Animals recognize awakened animals instantly and react with trepidation at first. If welcomed, eventually the animal will settle and approach the awakened animal. It takes a long time for an animal to be truly comfortable around its awakened brethren, but over time it can happen.

Traumatic awakenings sometimes create stunning visual differences in an awakened animal. There are tales of awakened bears with flame-red fur and birds with ghostly feathers.

Society

Awakened animals are rare enough and separate enough that few find themselves traveling together, let alone making their own societies. Awakened animals often settle into the societies that are close by, integrating in disguise as a \"typical\" animal or overtly as craftspeople and laborers. While an awakened animal may decide that humanoid society is not for them, those that stay do not find much trouble in adapting. Most places in Golarion have seen enough that people get over their initial shock at seeing a talking house cat or songbird quickly.

Awakened animals who have turned their back on \"civilized\" life tend to create animal societies that they are the natural rulers and leaders of. They use their intelligence to create order and structure that animals of their type wouldn't otherwise be able to do. There are tales in Ustalav of large wolf packs made of several combined packs led by an awakened wolf. The pack roams the countryside, protecting villages from incursions of undead. In Isger, merchants tell tales of bears who attack caravans, but do only enough damage to steal the goods before leaving.

There are also rumors of a city full of awakened animals in Iobaria named Roam. Most awakened animals hear about it at some point in their lives. Some think of it as a fanciful dream, but many do attempt to find it. Roam is said to be the true home of all awakened animals, a place where their intellect and wild spirits are equally welcome.

Animals use their senses to identify others instead of names, so their relationship with naming tends to reflect that. They might give friends nicknames that correspond to vivid feelings and sensory information. They often do this for themselves as well, only straying from these conventions if they are using a name they were given as a pet or companion or if they are trying to follow the conventions of the society around them. Sometimes they blend their instinctual approach with a more conventional name to create something bombastic and proud.

Sample Names

Redfur, Snarling Eye, King Halfhorn, Blacknose, Jewelmouth, Queen Scale, Yellowbeak, Bigclaw, Grinning Maw, Scowl

Beliefs

Awakened animals tend to see the world through a lens of natural order. Those who are unsettled by humans or have been traumatized by them typically live within nature, while those driven by curiosity or structure seek to find a place in the more ordered and rule-bound nature of humanoid society.

There is no uniform religion among awakened animals, but it is unsurprising that gods with domains in the natural world, like Gozreh, are popular. There are small groups of awakened animals who worship destructive gods such as Lamashtu and Rovagug. Those who were awakened by a companion might adopt that companion's outlook, and possibly adopt that companion's religion as well.

Popular Edicts explore your newfound sentience, enjoy the creature comforts of humanoid civilization; often other edicts related to your animal side, such as \"keep the pack together\" for a canine or \"always wash your food\" for a raccoon

Popular Anathema revert to purely animalistic behaviors

Awakened Animal Mechanics

Rarity Rare

Hit Points Your ancestry Hit Points depend on the size you choose (see below): 6 HP if you're Tiny or Small, 8 HP if you're Medium, or 10 HP if you're Large.

Size Choose the size appropriate to your animal: Tiny, Small, Medium, or Large SPEED Determined by your heritage

Attribute Boosts Constitution, Wisdom, Free

Attribute Flaw Intelligence

Languages Common, Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it's positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region).

Traits Awakened Animal, Beast

Awakened Form Awakening altered your form, enabling you to speak verbally and stand on two legs. You can wear, hold, wield, and use items. Which limbs you use to manipulate items and how many are determined by you and your GM, but for the rules you function like a humanoid with two hands.

Awakened Mind Awakening altered your mind. You are no longer an animal, but you can still ask questions of, receive answers from, and use the Diplomacy skill with animals of your kind. By remembering your instincts, you can allow yourself to be affected by spells and other effects as though you were an animal.

Awakened Animal Heritages

Animals come in a wide variety of body shapes with their own capabilities. Choose one of the following awakened animal heritages at 1st level. If you are an awakened animal with a versatile heritage, you still select one awakened animal heritage to inform your character's story and cosmetic form, but you do not gain any of its mechanical effects, though you have a land Speed of 20 feet unless you choose to be aquatic, in which case you have a swim Speed of 20 feet. You can take the Late Awakener feat to gain the rest of your heritage's effects and qualify for feats that require a specific awakened animal heritage.

@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.13vilUcBjqMV2gxP]{Climbing Animal}

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@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.bsXA1l5mxNnmBh5M]{Running Animal}

@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.nlhVoQDfLKYM3j1l]{Swimming Animal}

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Nota Esta fórmula hace referencia a un elemento faltante o no válido.", + "DescriptionUnknown": "Esta fórmula está completamente repleta de dibujos de pequeños muñecos de palo, manchas de algún líquido desconocido, rimas sin sentido escritas con letras infantiles y otras marcas aparentemente aleatorias. Deben haberlo hecho duendes y no tiene sentido para ti.
Nota Esta fórmula hace referencia a un objeto no válido o que falta.", "NameEmpty": "Fórmula vacía", "NamePrefix": "Fórmula de {name}", "NameUnknown": "Fórmula desconocida" @@ -1678,7 +1678,7 @@ "Height": "Altura", "Heritage": "Herencia", "HitPointsDetailsLabel": "Detalles PG", - "HitPointsDetailsTitle": "Información adicional relacionada con puntos de golpe como curación rápida o regeneración", + "HitPointsDetailsTitle": "Información adicional relacionada con Puntos de Golpe, como curación rápida o regeneración", "HitPointsHeader": "Puntos de Golpe", "HitPointsShortLabel": "PG", "ImageLabel": "Imagen", @@ -1766,8 +1766,8 @@ "Activation": { "Add": "Agregar activación", "Cast": "Lanzar un conjuro", - "Command": "dominio", - "CommandSheetLabel": "Dominio", + "Command": "comandar", + "CommandSheetLabel": "Comandar", "Envision": "visualizar", "EnvisionSheetLabel": "Visualizar", "Interact": "Interactuar", @@ -2893,56 +2893,56 @@ "Abilities": { "Glossary": { "AllAroundVision": "

Este monstruo puede ver en todas direcciones simultáneamente y, por lo tanto, no puede ser flanqueado.

", - "AquaticAmbush": "

Requisitos El monstruo se está escondiendo en el agua y una criatura que no lo ha detectado se encuentra a la distancia indicada en la aptitud o menos.

\n
\n

Efecto El monstruo se mueve hasta su velocidad de nadar + 10 pies (3 m) hacia la criatura desencadenante, por agua y por tierra. En cuanto la criatura está dentro de su alcance, el monstruo da un Golpe contra ella. La criatura está @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Desprevenida} contra este Golpe.

", - "AtWillSpells": "

El monstruo puede lanzar sus conjuros a voluntad tantas veces como desee sin utilizar espacios de hechizo.

", + "AquaticAmbush": "

Requisitos El monstruo se está escondiendo en el agua y una criatura que no lo ha detectado se encuentra a\nla distancia indicada en la aptitud o menos.

\n
\n

Efecto El monstruo se mueve hasta su velocidad de nadar + 10 pies (3 m) hacia la criatura desencadenante, por agua y por tierra. En cuanto la criatura está dentro de su alcance, el monstruo da un Golpe contra ella. La criatura está @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Desprevenida} contra este Golpe.

", + "AtWillSpells": "

El monstruo puede lanzar sus conjuros a voluntad tantas veces como desee sin utilizar espacios de conjuro.

", "AttackOfOpportunity": "

Desencadenante Una criatura dentro del alcance del monstruo usa una acción de manipulación o una acción de movimiento, realiza un ataque a distancia o abandona un cuadrado durante una acción de movimiento que está usando.

\n
\n

Efecto El monstruo intenta un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo activa. Si el ataque es un golpe crítico y el desencadenante fue una acción de manipulación, el monstruo interrumpe esa acción. Este Golpe no cuenta para el poder del monstruo.penalización de ataque múltiple, y su penalización de ataque múltiple no se aplica a este Golpe.

", - "Aura": "

El aura de un monstruo afecta automáticamente todo lo que esté dentro de una emanación específica alrededor de ese monstruo. El monstruo no necesita gastar acciones en el aura; más bien, los efectos del aura se aplican en momentos específicos, como cuando una criatura termina su turno en el aura o cuando las criaturas entran en el aura.

\n

Si un aura no hace más que causar daño, su entrada enumera solo el radio, el daño y la tirada de salvación. Tales auras causan este daño a una criatura cuando la criaturaentra en el aura y cuando una criatura comienza su turno en el aura. Una criatura puede recibir daño del aura sólo una vez por ronda.

\n

El DJ podría determinar que el aura de un monstruo no afecta a sus propios aliados. Por ejemplo, una criatura podría ser inmune a la aterradora presencia de un monstruo si han estado juntos durante mucho tiempo.

", + "Aura": "

El aura de un monstruo afecta automáticamente a todo lo que se encuentre dentro de una emanación específica alrededor de ese monstruo. El monstruo no necesita gastar acciones en el aura; los efectos del aura se aplican en momentos específicos, como cuando una criatura termina su turno en el aura o cuando las criaturas entran en el aura.

\n

Si un aura no hace nada más que infligir daño, su entrada sólo indica el radio, el daño y la tirada de salvación. Tales auras infligen este daño a una criatura cuando la criatura entra en el aura y cuando una criatura comienza su turno en el aura. Una criatura sólo puede sufrir el daño del aura una vez por asalto.

\n

El DJ puede determinar que el aura de un monstruo no afecte a sus propios aliados. Por ejemplo, una criatura podría ser inmune a la presencia temible de un monstruo si llevan juntos mucho tiempo.

", "Buck": "
\n

La mayoría de monstruos que actúan como monturas pueden intentar desmontar a jinetes indeseados o molestos pero la mayoría de monturas no usará esta reacción contra una criatura de confianza a menos que las monturas estén asustadas o hayan sido maltratadas.

\n

Desencadenante Una criatura @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.PM5jvValFkbFH3TV]{Monta} o usa la acción @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.q9nbyIF0PEBqMtYe]{Comandar un animal} mientras está montada en el monstruo.

\n
\n

Efecto La criatura desencadenante debe tener éxito en una salvación de Reflejos contra la CD indicada o se cae del monstruo y aterriza @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.j91X7x0XSomq8d60]{Tumbada}. En caso de fallo crítico, la criatura desencadenante también sufre [[/roll 1d6[bludgeoning]]]{1d6 daño contundente} además del daño normal por la caída.

", - "CatchRock": "

Requisitos El monstruo debe tener las manos libres pero puede @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.wQYmDStjdjn0I26t]{Soltar} cualquier cosa que esté sosteniendo como parte de esta reacción.

\n

Desencadenante El monstruo es objetivo con una piedra lanzada. Golpea o una piedra caería sobre el monstruo.

\n
\n

Efecto El monstruo obtiene un bono de circunstancia +4 a su CA contra el ataque desencadenante o a cualquier defensa contrala roca que cae. Si el ataque falla o el monstruo se defiende con éxito de la roca que cae, el monstruo atrapa la roca, no sufre daño y ahora la sostiene.

", + "CatchRock": "

Requisitos El monstruo debe tener una mano libre, pero puede @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.wQYmDStjdjn0I26t]{Soltar} cualquier cosa que esté sujetando como parte de esta reacción.

\n

Desencadenante El monstruo es el objetivo de un Golpe con una roca lanzada o una roca cae sobre el monstruo

\n
\n

Efecto El monstruo obtiene un bonificador +4 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante o a cualquier defensa contra la roca que cae. Si el ataque falla o el monstruo se defiende con éxito contra la roca que cae, el monstruo atrapa la roca, no sufre daño y pasa a sostener la roca.

", "ChangeShape": "

El monstruo cambia indefinidamente de forma. Puede usar esta acción ora vez para recuperar su forma natural o para adoptar una nueva forma. Si no se indica lo contrario, un monstruo no puede usar cambiar de forma para hacerse pasar por un individuo específico. Cambiar de forma cuenta como crear un disfraz a la hora de usar @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.AJstokjdG6iDjVjE]{Imitar} o Engaño. La transformación del monstruo supera automáticamente la CD de Percepción para determinar si el monstruo es miembro de la ascendencia o tipo de criatura en la que se ha transformado y obtiene un bonificador +4 por estatus a su CD de Engaño para evitar que otros descubran su disfraz. Las aptitudes de cambiar de forma especifican qué formas puede adoptar el monstruo. El monstruo no obtiene aptitudes especiales al cambiar, sólo una forma física distinta. Sí que podrían cambiar, por ejemplo, sus velocidades y sus Golpes normales y quizá también su tamaño o sus sentidos. Cualquier cambio se indica en su bloque de estadísticas.

", "ConstantSpells": "

Un conjuro constante afecta al monstruo sin que el monstruo necesite lanzarlo, y su duración es ilimitada. Si se contrarresta un conjuro constante, el monstruo puede reactivarlo gastando las acciones normales de lanzamiento de conjuros que requiere el conjuro.

", "Constrict": "

El monstruo inflige el daño indicado a cualquier número de criaturas que tiene @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarradas} o @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Neutralizadas}. Cada una de\nesas criaturas puede llevar a cabo una salvación básica de Fortaleza con la CD indicada.

", - "Coven": "

Este monstruo puede formar un aquelarre con dos o más criaturas que también tienen la habilidad de aquelarre. Esto implica realizar una ceremonia de 8 horas con todos los posibles miembros del aquelarre. Una vez formado el aquelarre, cada uno de sus miembros obtiene ajustes de élite, ajustando sus niveles en consecuencia. Los miembros del aquelarre pueden sentir las ubicaciones y condiciones de otros miembros gastando una sola acción, que tiene el rasgo concentrado, y pueden sentir lo que otro miembro del aquelarre está sintiendo como una actividad de dos acciones.que también tiene el rasgo de concentrado.

\n

Los aquelarres también otorgan hechizos y rituales a sus miembros, pero estos sólo pueden lanzarse en cooperación entre tres miembros del aquelarre que se encuentren a menos de 30 pies uno del otro. Un miembro del aquelarre puede contribuir a un hechizo del aquelarre con una actividad de lanzamiento de hechizos de acción única que tiene un solo componente verbal. Si dos miembros del aquelarre han contribuido con estas acciones en la última ronda, un tercer miembro puede lanzar un hechizo del aquelarre en su turno gastandolas acciones normales de lanzamiento de hechizos. Un aquelarre puede lanzar sus hechizos de aquelarre un número ilimitado de veces, pero sólo puede lanzar un hechizo de aquelarre en cada ronda. Todos los aquelarres otorgan el hechizo de octavo rango @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.dN8QBNuTiaBHCKUe]{Metamorfosis maldita} y ​​todos los siguientes hechizos, que el aquelarre puede lanzar en cualquier rango hasta el quinto: @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.41TZEjhO6D1nWw2X]{Augurio}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.vLA0q0WOK2YPuJs6]{Hechizar}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.HXhWYJviWalN5tQ2]{Clariaudiencia}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.zvKWclOZ7A53DObE]{Clarividencia}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.yM3KTTSAIHhyuP14]{Mensaje onírico}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.i35dpZFI7jZcRoBo]{Disfraz ilusorio}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.Ucf8eynbZMfUucjE]{Escena ilusoria}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.Ek5XI0aEdZhBgm21]{Ojo explorador} y ​​ @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.FM3SmEW8N1FCRjqt]{Cadáver parlante}. Las criaturas individuales con la habilidad de aquelarre también otorgan hechizos adicionales a cualquier aquelarre al que se unan. Un aquelarre también puede lanzar el ritual @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.XkDCzMIyc0YOjw05]{Controlar clima}, con un DC de 23 en lugar del DC estándar.

\n

Si un miembro del aquelarre abandona el aquelarre o la muerte de un miembro del aquelarre hace que el aquelarre tenga menos de tres miembros, los miembros restantes mantienen sus ajustes de élite durante 24 horas, pero sin suficientes miembros para contribuir con las acciones necesarias, no pueden lanzar hechizos del aquelarre. .

", + "Coven": "

Este monstruo puede formar un aquelarre con dos o más criaturas que también tengan la aptitud aquelarre. Esto implica llevar a cabo una ceremonia de 8 horas con todos los posibles miembros del aquelarre. Una vez formado el aquelarre, cada uno de sus miembros obtiene ajustes de élite (página 6), modificando sus niveles en consecuencia. Los miembros del aquelarre pueden sentir la ubicación y los estados de otros miembros gastando una sola acción, que tiene el rasgo concentrarse, y pueden sentir lo que otro miembro del aquelarre está sintiendo como una actividad de dos acciones, que también tiene el rasgo concentrarse.

\n

Los aquelarres también conceden conjuros y rituales a sus miembros, pero éstos sólo se pueden lanzar en cooperación entre tres miembros del aquelarre que estén a menos de 30 pies (9 m) de distancia unos de otros. Un miembro del aquelarre puede contribuir a un conjuro de aquelarre con una actividad de lanzamiento de conjuros de una sola acción que tenga un único componente verbal. Si dos miembros del aquelarre han contribuido con estas acciones en el último asalto, un tercer miembro puede lanzar un conjuro de aquelarre en su turno gastando las acciones de lanzamiento de conjuros habituales. Un aquelarre puede lanzar sus conjuros de aquelarre un número ilimitado de veces, pero sólo puede lanzar un conjuro de aquelarre en cada asalto. Todos los aquelarres conceden el conjuro @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.dN8QBNuTiaBHCKUe]{Metamorfosis maldita} de 8.º nivel y todos los conjuros siguientes, que el aquelarre puede lanzar a cualquier nivel hasta el 5.º: @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.41TZEjhO6D1nWw2X]{Augurio}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.FM3SmEW8N1FCRjqt]{Cadáver parlante}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.HXhWYJviWalN5tQ2]{Clariaudiencia}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.zvKWclOZ7A53DObE]{Clarividencia}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.i35dpZFI7jZcRoBo]{Disfraz ilusorio}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.Ucf8eynbZMfUucjE]{Escena ilusoria}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.vLA0q0WOK2YPuJs6]{Hechizar}, @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.yM3KTTSAIHhyuP14]{Mensaje onírico} y @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.Ek5XI0aEdZhBgm21]{Ojo explorador}. Las criaturas individuales con la aptitud aquelarre también conceden conjuros adicionales a cualquier aquelarre al que se unan. Un aquelarre también puede lanzar el ritual @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.XkDCzMIyc0YOjw05]{Controlar el clima}, con una CD de 23 en lugar de la CD estándar.

\n

Si un miembro del aquelarre lo abandona o la muerte de un miembro provoca que el aquelarre tenga menos de tres miembros, los miembros restantes mantienen sus ajustes de élite durante 24 horas, pero, sin suficientes miembros para contribuir a las acciones necesarias, no pueden lanzar conjuros de aquelarre.

", "Darkvision": "

Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver perfectamente en áreas de oscuridad y poca luz, aunque dicha visión es sólo en blanco y negro. Algunas formas de oscuridad mágica, como un hechizo de cuarto rango @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.4GE2ZdODgIQtg51c]{Oscuridad} , bloquean la visión en la oscuridad normal. Un monstruo con @UUID[Compendium.pf2e.bestiary-ability-glossary-srd.Item.4Ho2xMPEC05aSxzr]{Visión en la oscuridad mayor}, sin embargo, puede ver incluso a través de estas formas de oscuridad mágica.

", - "Disease": "

Cuando una criatura está expuesta a la enfermedad de un monstruo, intenta una salvación de Fortaleza o sucumbe a la enfermedad. El nivel de una enfermedad es el nivel del monstruo que la inflige. La enfermedad sigue las reglas de las aflicciones.

", - "Engulf": "

El monstruo avanza hasta duplicar su velocidad y puede moverse a través de los espacios de cualquier criatura en su camino. Cualquier criatura del tamaño del monstruo o menor por cuyo espacio se mueva el monstruo puede intentar una salvación de Reflejos con la CD indicada para evitar ser engullida. Una criatura incapaz de actuar automáticamente de forma crítica falla esta salvación. Si una criatura tiene éxito en su salvación, puede optar por ser empujada a un lado (fuera del camino del monstruo) o empujada frente al monstruo hasta el final del camino.El movimiento del monstruo. El monstruo puede intentar Engullir a la misma criatura solo una vez en un solo uso de Engullir. El monstruo puede contener tantas criaturas como quepan en su espacio.

\n

Una criatura que falla su salvación es arrastrada hacia el cuerpo del monstruo. Es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarrado} , es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Lentificado 1} y ​​tiene que contener la respiración o empezar a asfixiarse. La criatura sufre la cantidad de daño indicada cuando es engullida por primera vez y al final de cada uno de sus turnos mientras estáengullido. Una criatura engullida puede liberarse @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.SkZAQRkLLkmBQNB9]{Escaping} contra la CD de escape indicada. Una criatura engullida puede atacar al monstruo que la envuelve, pero sólo con ataques desarmados o con armas de volumen ligero o menos. La criatura envolvente es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Desprevenido} contra el ataque. Si el monstruo recibe un daño perforante o cortante igual o superior al valor de Ruptura indicado por un solo ataque o hechizo, la criatura engullida se libera. Una criatura que se liberaCualquiera de los métodos puede respirar inmediatamente y salir del espacio del monstruo que lo traga.

\n

Si el monstruo muere, todas las criaturas que ha engullido se liberan automáticamente a medida que la forma del monstruo pierde cohesión.

", + "Disease": "

Cuando una criatura está expuesta a una enfermedad de un monstruo, hace una salvación de Fortaleza o sucumbe a la enfermedad. El nivel de una enfermedad es el nivel del monstruo que la inflige.

", + "Engulf": "

El monstruo da una Zancada hasta el doble de su Velocidad y puede moverse a través de los espacios de cualquier criatura en su camino. Cualquier criatura del tamaño del monstruo o más pequeña por cuyo espacio se mueva el monstruo puede hacer una salvación de Reflejos con la CD indicada para evitar ser engullida. Una criatura incapaz de actuar falla automáticamente esta salvación. Si una criatura tiene éxito en su salvación, puede elegir entre ser empujada a un lado (fuera de la trayectoria del monstruo) o ser empujada delante del monstruo hasta el final del movimiento de éste. El monstruo puede intentar Engullir a la misma criatura una sola vez por cada uso de Engullir. El monstruo puede contener tantas criaturas como quepan en su espacio.

\n

Una criatura que falle su salvación es arrastrada hacia el cuerpo del monstruo. Es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarrada}, queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Lentificada 1} y tiene que aguantar la respiración o empezar a asfixiarse. La criatura sufre la cantidad indicada de daño cuando es engullida por primera vez y al final de cada uno de sus turnos mientras esté engullida. Una criatura engullida puede liberarse Huyendo contra la CD para @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.SkZAQRkLLkmBQNB9]{Huir} indicada. Una criatura engullida puede atacar al monstruo que la está engullendo, pero sólo con ataques sin arma o con armas de Impedimenta ligera o menos. La criatura engullida está @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Desprevenida} contra el ataque. Si el monstruo sufre un daño perforante o cortante igual o superior al valor indicado para Liberarse por un solo ataque o conjuro, la criatura engullida se libera. Una criatura que se libere por cualquiera de los dos métodos puede respirar inmediatamente y salir del espacio del monstruo envolvente.

\n

Si el monstruo muere, todas las criaturas que ha engullido son liberadas automáticamente cuando la forma del monstruo pierde cohesión

", "FastHealing": "

Un monstruo con esta habilidad recupera el número de Puntos de Golpe cada asalto al comienzo de su turno.

", - "Ferocity": "

Desencadenante El monstruo queda reducido a 0 PG.

\n
\n

Efecto El monstruo evita quedar desmayado y permanece a 1 PG, pero su estado de @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.Yl48xTdMh3aeQYL2]{Herido} se incrementa en 1. Cuando está herido 3, no puede usar esta aptitud.

", + "Ferocity": "

Desencadenante Los PG del monstruo quedan reducidos a 0.

\n
\n

Efecto El monstruo evita ser noqueado y permanece con 1 PG, pero el valor de su estado negativo @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.Yl48xTdMh3aeQYL2]{Herido} aumenta en 1. Cuando esté herido 3, ya no puede usar esta aptitud.

", "FormUp": "

La tropa elige uno de los cuadros que ocupa actualmente y redistribuye sus cuadros a cualquier configuración en la que todos los cuadros sean contiguos y dentro de 15 pies del cuadro elegido. La tropa no puede compartir su espacio con otras criaturas.

", - "FrightfulPresence": "

Una criatura que entre primero en el área debe intentar una salvación de Voluntad.

\n

Independientemente del resultado de la tirada de salvación, la criatura es temporalmente inmune a la presencia aterradora de este monstruo durante 1 minuto.

\n
\n

Éxito crítico La criatura no se ve afectada por la presencia.

\n

Éxito La criatura es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Asustado 1} .

\n

Fallo La criatura es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Asustado 2} .

\n

Fallo crítico La criatura es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Asustado 4} .

", - "Grab": "

Requisitos La última acción del monstruo fue un Golpe exitoso que incluye Agarrar en su entrada de daño, o el monstruo tiene una criatura @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarrada} o @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Neutralizada}

\n
\n

Efecto Si se usa después de un Golpe, el monstruo intenta una @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.PMbdMWc2QroouFGD]{Presa} a la criatura usando la parte del cuerpo con la que atacó. Este intento no se aplica ni cuenta para el ataque múltiple de la criatura

\n

El monstruo puede en su lugar usar Presa y elegir una criatura que este Agarranda o Neutralizado con un apéndice que tiene Agarrar para extender automáticamente ese estado hasta el final del siguiente turno del monstruo.

", + "FrightfulPresence": "

Una criatura que entre por primera vez en el área debe hacer una salvación de Voluntad.

\n

Independientemente del resultado de la tirada de salvación, la criatura se vuelve temporalmente inmune a la Presencia temible de este monstruo durante 1 minuto

\n
\n

Éxito crítico La criatura no se ve afectada por la presencia.

\n

Éxito La criatura queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Asustada 1}.

\n

Fallo La criatura queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Asustada 2}.

\n

Fallo crítico La criatura queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Asustada 4}.

", + "Grab": "

Requisitos La última acción del monstruo fue un Golpe exitoso que incluye Agarrar en su entrada de daño, o el monstruo tiene una criatura @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarrada} o @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Neutralizada}

\n
\n

Efecto Si se usa después de un Golpe, el monstruo intenta una [[/act grapple]]{Presa} a la criatura usando la parte del cuerpo con la que atacó. Este intento no se aplica ni cuenta para el ataque múltiple de la criatura.

\n

El monstruo puede en su lugar usar Presa y elegir una criatura que este Agarranda o Neutralizado con un apéndice que tiene Agarrar para extender automáticamente ese estado hasta el final del siguiente turno del monstruo.

", "GreaterConstrict": "

El monstruo inflige el daño indicado a cualquier número de criaturas que tiene @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarradas} o @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Neutralizadas}. Cada una de dichas criaturas puede llevar a cabo una salvación básica de Fortaleza con la CD indicada. Si una criatura falla esa salvación, queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fBnFDH2MTzgFijKf]{Inconsciente} y, si tiene éxito, queda temporalmente inmune a caer inconsciente debido a constreñir mayor durante 1 minuto.

", "GreaterDarkvision": "

Una criatura con mayor visión en la oscuridad puede ver perfectamente bien en áreas de oscuridad y poca luz, aunque esa visión es sólo en blanco y negro. Algunas formas de oscuridad mágica, como un hechizo de cuarto rango @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.4GE2ZdODgIQtg51c]{Oscuridad}, bloquean el @UUID[Compendium.pf2e.bestiary-ability-glossary-srd.Item.qCCLZhnp2HhP3Ex6]{Visión en la oscuridad} normal. Sin embargo, una criatura con visión en la oscuridad mayor puede ver incluso a través de estas formas de oscuridad mágica.

", "GolemAntimagic": "

Un gólem es inmune a los conjuros y aptitudes mágicas que no sean los suyos propios, pero cada tipo de gólem se ve afectado por ciertos tipos de magia de forma especial. Estas excepciones se enumeran de forma abreviada en el bloque de estadísticas del gólem, y las reglas completas aparecen aquí. Si una entrada enumera varios tipos (como «agua y frío»), ambos tipos de conjuro pueden afectar al gólem.

\n\n", - "ImprovedGrab": "

El monstruo puede usar @UUID[Compendium.pf2e.bestiary-ability-glossary-srd.Item.Tkd8sH4pwFIPzqTr]{Grab} como acción gratuita provocada por un impacto con su ataque inicial. Un monstruo con Agarre mejorado aún necesita gastar una acción para extender la duración de las criaturas que ya tiene @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarrado} .

", - "ImprovedKnockdown": "

El monstruo puede usar @UUID[Compendium.pf2e.bestiary-ability-glossary-srd.Item.BCLvAx4Pz4MLa2pu]{Derribo} como acción gratuita provocada por un impacto con su ataque inicial.

", - "ImprovedPush": "

El monstruo puede usar @UUID[Compendium.pf2e.bestiary-ability-glossary-srd.Item.t6cx9FOODmeZQNYl]{Empujar} como acción gratuita provocada por un impacto con su ataque inicial.

", - "Knockdown": "

Requisitos La última acción del monstruo fue un Golpe exitoso que enumera Derribo en su entrada de daño


Efecto El monstruo intenta @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.ge56Lu1xXVFYUnLP]{Derribar} a la criatura. Este intento no se aplica ni cuenta para la penalización por ataque múltiple del monstruo.

", + "ImprovedGrab": "

Requisitos La última acción del monstruo fue un éxito con un Golpe que indique Agarrón mejorado en su entrada de daño, o tiene una criatura @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarrada} o @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Neutralizada} usando esta acción.

\n
\n

Efecto Si se usa después de un Golpe, el monstruo intenta una [[/act grapple]]{Presa} a la criatura usando la parte del cuerpo con la que atacó. Este intento no se aplica ni cuenta para el ataque múltiple de la criatura.

\n

El monstruo puede en su lugar usar Presa y elegir una criatura que este Agarranda o Neutralizado con un apéndice que tiene Agarrar para extender automáticamente ese estado hasta el final del siguiente turno del monstruo.

", + "ImprovedKnockdown": "

Requisitos La última acción del monstruo fue un éxito con un Golpe que incluya Derribo mejorado en su entrada de daño

\n
\n

Efecto El monstruo intenta [[/act tip]]{derribar} a la criatura como acción gratuita. Este intento no se aplica ni cuenta para la penalización por ataque múltiple del monstruo.

", + "ImprovedPush": "

El monstruo puede usar @UUID[Compendium.pf2e.bestiary-ability-glossary-srd.Item.t6cx9FOODmeZQNYl]{Empujar} como acción gratuita provocada por un impacto con su ataque inicial.

", + "Knockdown": "

Requisitos La última acción del monstruo fue un éxito con un Golpe que incluya Derribo en su entrada de daño

\n
\n

Efecto El monstruo intenta [[/act tip]]{derribar} a la criatura. Este intento no se aplica ni cuenta para la penalización por ataque múltiple del monstruo.

", "Lifesense": "

Sentir vida permite al monstruo sentir la esencia vital de las criaturas vivas y muertas vivientes dentro del alcance indicado. El sentido puede distinguir entre la energía positiva que anima a las criaturas vivas y la energía negativa que anima a las criaturas muertas vivientes, del mismo modo que la vista distingue los colores.

", - "LightBlindness": "

Cuando se expone por primera vez a una luz brillante, el monstruo es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.XgEqL1kFApUbl5Z2]{Cegado} hasta el final de su siguiente turno. Después de esta exposición, la luz no vuelve a cegar al monstruo hasta que pasa 1 hora en la oscuridad. Sin embargo, mientras el monstruo esté en un área de luz brillante, es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TkIyaNPgTZFBCCuh]{Deslumbrado} .

", - "LowLightVision": "

El monstruo puede ver en condiciones de poca luz como si fuera luz brillante, por lo que ignora la condición @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Oculto} debido a la poca luz.

", - "NegativeHealing": "

Una criatura con curación del vacío obtiene salud de la energía del vacío en lugar de energía de vitalidad. Se daña por el daño de la vitalidad y no se cura con los efectos curativos de la vitalidad. No sufre daño de vacío y se cura mediante efectos de vacío que curan a los muertos vivientes.

", - "Poison": "

Cuando una criatura está expuesta al veneno de un monstruo, intenta una salvación de Fortaleza para evitar ser envenenada. El nivel de un veneno es el nivel del monstruo que lo inflige. El veneno sigue las reglas de las aflicciones.

", + "LightBlindness": "

Cuando se expone por primera vez a una luz brillante, el monstruo queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.XgEqL1kFApUbl5Z2]{Cegado} hasta el final de su siguiente turno. Tras esta exposición, la luz no vuelve a cegar al monstruo hasta que pase 1 hora en la oscuridad. Sin embargo, mientras el monstruo esté en una zona de luz brillante, está @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TkIyaNPgTZFBCCuh]{Deslumbrado}.

", + "LowLightVision": "

El monstruo puede ver con luz tenue como si fuera luz brillante, por lo que ignora el estado @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Oculto} debido a la luz tenue.

", + "NegativeHealing": "

Una criatura con curación del vacío obtiene salud de la energía del vacío en lugar de la de vitalidad. Resulta herida por el daño de vitalidad y no se cura con efectos curativos de vitalidad. No sufre daño del vacío y se cura con los efectos del vacío que curan a los muertos vivientes.

", + "Poison": "

Cuando una criatura quede expuesta al veneno de un monstruo, hace una salvación de Fortaleza para evitar ser envenenada.\nEl nivel de un veneno es el nivel del monstruo que lo inflige.

", "PowerAttack": "

Frecuencia una vez por ronda

\n
\n

Efecto El monstruo realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como dos ataques al calcular la penalización de ataques múltiples del monstruo. Si este Golpe impacta, el monstruo inflige un dado extra de daño con arma.

", "Pull": "

Requirements The monster's last action was a success with a Strike that lists Pull in its damage entry


Effect The monster attempts to @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.lOE4yjUnETTdaf2T]{Reposition} the creature, moving it closer to the monster. This attempt neither applies nor counts toward the monster's multiple attack penalty. If Pull lists a distance, change the distance the creature is pulled on a success to that distance.

", - "Push": "

Requisitos La última acción del monstruo fue un Golpe exitoso que enumera Empujar en su entrada de daño


Efecto El monstruo intenta @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.7blmbDrQFNfdT731]{Empujar} a la criatura. Este intento no se aplica ni cuenta para la penalización por ataque múltiple del monstruo. Si Empujar indica una distancia, cambia la distancia a la que la criatura es empujada si tiene éxito a esa distancia.

", + "Push": "

Requisitos La última acción del monstruo fue un éxito con un Golpe que incluya Empujar en su entrada de daño

\n
\n

Efecto El monstruo intenta @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.7blmbDrQFNfdT731]{Empujar} a la criatura. Este intento no se aplica ni cuenta para la penalización por ataque múltiple del monstruo. Si Empujar indica una distancia, cambia la distancia a la que la criatura es empujada en caso de éxito a esa distancia.

", "ReactiveStrike": "

Desencadenante Una criatura dentro del alcance del monstruo usa una acción de manipulación o una acción de movimiento, realiza un ataque a distancia o abandona su espacio durante una acción de movimiento.

\n
\n

Efecto El monstruo intenta un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo desencadena. Si el ataque es un golpe crítico y el desencadenante fue una acción de manipulación, el monstruo interrumpe esa acción. Este Golpe no cuenta para el modificador de ataque múltiple del monstruo, y su penalización de ataque múltiple no se aplica a este Golpe.

", "Regeneration": "

Este monstruo recupera el número indicado de Puntos de Golpe en cada asalto al principio de su turno. Su estado negativo @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.yZRUzMqrMmfLu0V1]{Moribundo} nunca aumenta más allá de moribundo 3 mientras su regeneración esté activa. Sin embargo, si sufre un daño del tipo indicado en la entrada regeneración, su regeneración se desactiva hasta el final de su siguiente turno. Desactiva la regeneración antes de aplicar cualquier daño de un tipo indicado, ya que ese daño podría matar al monstruo llevándolo a moribundo 4.

", - "Rend": "

Requisitos El monstruo golpea al mismo enemigo con dos golpes consecutivos del tipo indicado en el mismo asalto.

\n
\n

Efecto El monstruo inflige automáticamente el daño de ese Golpe nuevamente al enemigo.

", - "RetributiveStrike": "

Activador Un enemigo daña al aliado del monstruo y ambos están a 15 pies del monstruo.

\n
\n

Efecto El aliado gana resistencia a todo el daño contra el daño desencadenante igual a 2 + el nivel del monstruo. Si el enemigo está a su alcance, el monstruo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra él.

", - "Scent": "

El olfato implica sentir criaturas u objetos mediante el olfato y, por lo general, es un sentido vago. El alcance figura en la habilidad y funciona sólo si la criatura u objeto que se detecta emite un aroma (por ejemplo, las criaturas incorpóreas normalmente no exudan un aroma).

\n

Si una criatura emite un fuerte aroma o está contra el viento, el DJ puede duplicar o incluso triplicar el alcance de las habilidades olfativas utilizadas para detectar esa criatura, y el DJ puede reducir el alcance si una criatura estáa favor del viento.

", - "ShieldBlock": "

Activador El monstruo tiene su escudo levantado y recibe daño de un ataque físico.

\n
\n

Efecto El monstruo coloca su escudo en su lugar para desviar un golpe. El escudo evita que el monstruo reciba una cantidad de daño hasta la dureza del escudo. El monstruo y el escudo reciben cada uno el daño restante, posiblemente rompiendo o destruyendo el escudo.

", - "SneakAttack": "

Cuando el monstruo golpea a una criatura que tiene la condición @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Desprevenido} con un arma cuerpo a cuerpo ágil o sutil, un ataque desarmado ágil o sutil o un ataque con arma a distancia, también inflige el daño de precisión indicado. Para un ataque a distancia con un arma arrojadiza, esa arma también debe ser un arma ágil o sutil.

", + "Rend": "

Una entrada de Golpe enumera un Golpe que tiene el monstruo.

\n

Requisitos El monstruo impacta al mismo enemigo con dos Golpes consecutivos del tipo enumerado en el mismo asalto.

\n
\n

Efecto El monstruo vuelve a infligir automáticamente el daño de ese Golpe al enemigo.

", + "RetributiveStrike": "

Desencadenante Un enemigo daña al aliado del monstruo y ambos se encuentran a menos de 15 pies (4,5 m) del monstruo.

\n
\n

Efecto El aliado obtiene una resistencia a todo el daño contra el daño desencadenante equivalente a 2 + el nivel del monstruo. Si el enemigo está a su alcance, el monstruo da un Golpe cuerpo a cuerpo contra él.

", + "Scent": "

El olfato implica sentir criaturas u objetos mediante el olfato y, por lo general, es un sentido vago. El alcance figura en la habilidad y funciona sólo si la criatura u objeto que se detecta emite un aroma (por ejemplo, las criaturas incorpóreas normalmente no exudan un aroma).

\n

Si una criatura emite un fuerte aroma o está contra el viento, el DJ puede duplicar o incluso triplicar el alcance de las habilidades olfativas utilizadas para detectar esa criatura, y el DJ puede reducir el alcance si una criatura está a favor del viento.

", + "ShieldBlock": "

Desencadenante El monstruo tiene su escudo alzado y sufre daño de un ataque físico.

\n
\n

Efecto El monstruo alza su escudo para desviar un golpe. El escudo evita que el monstruo sufra una cantidad de daño equivalente a la Dureza del escudo. El monstruo y el escudo sufren cada uno el daño restante, que puede romper o destruir el escudo.

", + "SneakAttack": "

Si el monstruo Golpea a una criatura que sufre el estado @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Desprevenido} con un arma ágil o sutil, un ataque sin armas ágil o sutil o un ataque con un arma a distancia, inflige también el daño de precisión indicado. Para un ataque a distancia con un arma arrojadiza, dicha arma también debe ser ágil o sutil.

", "Stench": "

A creature entering the aura or starting its turn in the area must succeed at a Fortitude save or become @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Indispuesto 1} (plus @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Lentificado 1} as long as it's sickened on a critical failure). A creature that succeeds at its save or recovers from being sickened is temporarily immune to all stench auras for 1 minute.

", - "SwallowWhole": "

El monstruo intenta tragarse una criatura del tamaño indicado o más pequeño que ha agarrado con sus mandíbulas o boca. Si una criatura tragada tiene el tamaño máximo indicado, el monstruo no puede volver a usar Swallow Whole. Si la criatura es más pequeña que el máximo, el monstruo normalmente puede tragar más criaturas; el DJ determina el máximo. El monstruo intenta una prueba @Check[type:athletics|defense:reflex] opuesta a la CD de Reflejos de la criatura agarrada. Si lo consigue, se traga a la criatura. la boca del monstruoo las mandíbulas ya no agarran a una criatura que ha tragado, por lo que el monstruo es libre de usarlas para golpear o agarrar una vez más. El monstruo no puede atacar a las criaturas que ha tragado.

\n

Una criatura tragada es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarrado} , es @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Lentificado 1} y ​​tiene que contener la respiración o comenzar a asfixiarse. La criatura tragada sufre la cantidad de daño indicada cuando se la traga por primera vez y al final de cada uno de sus turnos mientras es tragada. Si la víctima _@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.SkZAQRkLLkmBQNB9]{Escapes} la condición de agarre de esta habilidad, sale por la boca del monstruo. Esto libera a cualquier otra criatura atrapada en la boca o las mandíbulas del monstruo. Una criatura tragada puede atacar al monstruo que la ha tragado, pero sólo con ataques desarmados o con armas de volumen ligero o menos. La criatura que traga está @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Desprevenido} contra el ataque. Si el monstruo recibe daño perforante o cortante igual o superior al valor de Ruptura indicado por un solo ataque o hechizo, elLa criatura tragada se libera. Una criatura que se libera escapando o liberándose puede respirar inmediatamente y salir del espacio del monstruo devorador.

\n

Si el monstruo muere, una criatura tragada puede ser liberada por criaturas adyacentes al cadáver si gastan un total combinado de 3 acciones cortando al monstruo con un arma o un ataque desarmado que cause daño perforante o cortante.

", + "SwallowWhole": "

El monstruo intenta tragarse a una criatura del tamaño indicado o menor que tenga agarrada con las mandíbulas o la boca. Si la criatura engullida tiene el tamaño máximo indicado, el monstruo no puede volver a usar Engullir. Si la criatura es más pequeña que el máximo, el monstruo normalmente puede tragarse más criaturas; el DJ determina el máximo. El monstruo hace una prueba de @Check[athletics|defense:reflex] contra la CD de Reflejos de la criatura agarrada. Si tiene éxito, se traga a la criatura. La boca o las mandíbulas del monstruo dejan de agarrar a la criatura que se ha tragado, por lo que el monstruo es libre de usarlas para volver a dar un Golpe o Agarrón. El monstruo no puede atacar a las criaturas que ha engullido.

\n

Una criatura engullida está @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Agarrada}, queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Lentificada 1} y tiene que aguantar la respiración o empezar a asfixiarse. La criatura engullida sufre la cantidad de daño indicada cuando es engullida por primera vez y al final de cada uno de sus turnos mientras esté engullida. Si la víctima @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.SkZAQRkLLkmBQNB9]{Huye} del estado negativo agarrado de esta aptitud, sale por la boca del monstruo. Esto libera a cualquier otra criatura agarrada en la boca o las mandíbulas del monstruo. Una criatura engullida puede atacar al monstruo que la ha engullido, pero sólo con ataques sin arma o con armas de Impedimenta ligera o inferior. La criatura que la haya engullido está @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Desprevenida} contra el ataque. Si el monstruo sufre un daño perforante o cortante igual o superior al valor para Liberarse indicado por un solo ataque o conjuro, la criatura engullida es liberada. Una criatura que se libere, ya sea Huyendo o abriéndose paso a cortes, puede respirar inmediatamente y salir del espacio del monstruo que la había engullido.

\n

Si el monstruo muere, una criatura engullida puede ser liberada por las criaturas adyacentes al cadáver si gastan un total combinado de 3 acciones cortando al monstruo con un arma o un ataque sin arma que inflija daño perforante o cortante.

", "SwarmMind": "

Este monstruo no tiene una única mente (normalmente porque es un enjambre de criaturas pequeñas) y es inmune a efectos mentales que sólo tienen como objetivo un número concreto de criaturas. Sigue pudiendo ser afectado por efectos mentales que afectan a todas las criaturas en un área.

", "Telepathy": "

Un monstruo con telepatía puede comunicarse mentalmente con cualquier criatura dentro del radio indicado, siempre que compartan un idioma. Esto no les da ningún acceso especial a sus pensamientos y no comunica más información que la que proporcionaría el habla normal.

", "Thoughtsense": "

Sentido del Pensamiento permite a un monstruo sentir todas las criaturas sin sentido en el rango indicado.

", - "ThrowRock": "

El monstruo recoge una piedra a su alcance o recupera una piedra guardada y la arroja, realizando un ataque a distancia.

", - "Trample": "

El monstruo avanza hasta duplicar su velocidad y puede moverse a través de los espacios de criaturas del tamaño indicado, pisoteando cada criatura en cuyo espacio entra. El monstruo puede intentar Pisotear a la misma criatura sólo una vez en un único uso de Pisotear. El monstruo causa el daño del Golpe indicado, pero las criaturas pisoteadas pueden intentar una salvación de Reflejos básica en la CD indicada (sin daño en caso de éxito crítico, la mitad de daño en caso de éxito, el doble de daño en caso de fallo crítico).

", + "ThrowRock": "

El monstruo interactúa para recoger una roca a su alcance o sacar una roca que tuviera guardada y la lanza, dando un Golpe a distancia.

", + "Trample": "

El monstruo da una Zancada al doble de su Velocidad y puede moverse a través de los espacios de las criaturas del tamaño indicado, pisoteando a cada criatura en cuyo espacio entre. El monstruo sólo puede intentar Pisotear a la misma criatura una vez en un solo uso de Pisotear. El monstruo inflige el daño de Golpe indicado, pero las criaturas pisoteadas pueden hacer una salvación de Reflejos básica con la CD indicada (sin daño en caso de éxito crítico, la mitad de daño en caso de éxito y el doble de daño en caso de fallo crítico).

", "Tremorsense": "

Sentido de la vibración permite a un monstruo sentir las vibraciones a través de una superficie sólida causadas por el movimiento. Es un sentido impreciso con un alcance limitado (enumerado en la habilidad). Sentido de la vibración funciona sólo si el monstruo está en la misma superficie que el sujeto, y sólo si el sujeto se mueve a lo largo (o excava a través) de la superficie.

", "TroopDefenses": "

Las tropas están compuestas por muchos individuos y, en el transcurso de suficientes ataques y camaradas derribados, las tropas reducen su tamaño. La mayoría de las tropas comienzan con 16 casillas (4 por 4) y sus puntos de vida tienen dos umbrales enumerados, normalmente el primero está en 2/3 de sus puntos de vida máximos y el segundo está en 1/3 de sus puntos de vida máximos. Una vez que la tropa cae por debajo del primer umbral, pierde 4 casillas, dejando 12 casillas restantes, y el primer umbral se convierte en el nuevo máximo de puntos de vida de la tropa.Una vez que la tropa cae por debajo del segundo umbral, pierde otras 4 casillas, dejando 8 casillas restantes, y el segundo umbral se convierte en el nuevo máximo de puntos de vida de la tropa. Para restaurar su tamaño y sus puntos de vida máximos, una tropa necesita pasar tiempo de inactividad para utilizar un tratamiento a largo plazo con las bajas o reclutar nuevos miembros para reemplazar a los caídos. Con 0 puntos de vida, la tropa se reduce a 4 casillas, lo cual es muy poco para sostener a la tropa, por lo que se dispersa por completo, con los pocos miembros restantes.rendirse, huir o ser fácilmente despachados, dependiendo de su naturaleza.

\n

Un efecto dañino para un solo objetivo, como un Golpe, no puede obligar a una tropa a atravesar más de un umbral a la vez. Por ejemplo, si una tropa tenía 60 puntos de vida, con umbrales de 40 y 20, un ataque de 50 puntos de daño dejaría a la tropa con 21 puntos de vida, justo por encima del segundo umbral. Un efecto de área dañino o un efecto de múltiples objetivos puede cruzar múltiples umbrales a la vez y potencialmente podríaDestruye a toda la tropa de un solo disparo.

\n

Los efectos no dañinos con un área o que apuntan a todas las criaturas en una cierta proximidad afectan a una tropa normalmente si afectan toda el área ocupada por la tropa. Si un efecto tiene un área o un número de objetivos más pequeño, normalmente no tiene ningún efecto en la tropa. Sin embargo, si el efecto puede apuntar al menos a cuatro criaturas o cubrir al menos cuatro casillas de la tropa, y si impediría que sus objetivos actuaran, provocaría que huyeran, ode lo contrario, les impide funcionar como parte de la tropa durante una ronda o más, la tropa pierde una cantidad de puntos de vida igual a la cantidad necesaria para llevarla al siguiente umbral, eliminando 4 casillas. Si un efecto causaría daño y cruzaría automáticamente un umbral debido a la incapacitación de algunas de las criaturas de la tropa, aplica el daño primero. Si el daño no fue suficiente para cruzar un umbral por sí solo, entonces reduzca los puntos de vida para cruzar el umbral de la acción incapacitante.efecto.

", - "Wavesense": "

Este sentido permite a un monstruo sentir vibraciones causadas por el movimiento a través de un líquido. Es un sentido impreciso con un alcance limitado (que figura en la habilidad). Wavesense funciona sólo si el monstruo y el sujeto están en el mismo cuerpo de líquido, y sólo si el sujeto se mueve a través del líquido.

" + "Wavesense": "

Este sentido permite al monstruo sentir las vibraciones causadas por el movimiento a través de un líquido. Suele ser un sentido impreciso con un alcance limitado (indicado en la aptitud). Sentir ondulaciones sólo funciona si el monstruo y el sujeto se encuentran en la misma masa de líquido y sólo si el sujeto se desplaza a través del líquido.

" } }, "ActionsList": { @@ -4003,7 +4003,7 @@ "TraitAuditory": "Auditivo", "TraitAura": "Aura", "TraitAutomaton": "Autómata", - "TraitAwakenedAnimal": "Awakened Animal", + "TraitAwakenedAnimal": "Animal despertado", "TraitAzarketi": "Azarketi", "TraitAzata": "Azata", "TraitBackstabber": "Puñalada trapera", @@ -4138,7 +4138,7 @@ "TraitDescriptionAuditory": "Las acciones y efectos auditivos dependen del sonido. Una acción con el rasgo auditivo puede realizarse con éxito sólo si la criatura que la utiliza puede hablar o producir los sonidos requeridos. Un hechizo o efecto con el rasgo auditivo tiene su efecto sólo si el objetivo puede oírlo. Esto se aplica sólo a las partes del efecto basadas en sonido, según lo determine el DJ. Esto es diferente de un efecto sónico, que aún afecta a objetivos que no pueden oírlo (como objetivos sordos) siempre que el efectopor sí mismo hace sonido.", "TraitDescriptionAura": "Un aura es una emanación que continuamente sale de ti y afecta a las criaturas dentro de un radio determinado. Aura también puede referirse a la firma mágica de un objeto o una criatura con un fuerte alineamiento.", "TraitDescriptionAutomaton": "Una criatura con este rasgo es miembro de la ascendencia autómata.", - "TraitDescriptionAwakenedAnimal": "Awakened animals were once normal creatures before they gained sapience.", + "TraitDescriptionAwakenedAnimal": "Los animales despertados fueron criaturas normales antes de adquirir consciencia", "TraitDescriptionAzarketi": "Humanoides anfibios que viven entre los mares de la región del Mar Interior, se dice que descienden del pueblo de Azlant. A veces conocido como branquias o Low Azlanti.", "TraitDescriptionAzata": "Esta familia de celestiales es nativa del Elíseo. Típicamente son caóticos buenos y tienen visión en la oscuridad y debilidad ante el mal y el hierro frío.", "TraitDescriptionBackstabber": "Cuando aciertas a una criatura desprevenida, esta arma inflige 1 daño de precisión además de su daño normal. El daño de precisión se incrementa a 2 si el arma es un arma +3.", @@ -5530,9 +5530,9 @@ "Name": "Eco ancestral" }, "anchoring": { - "Name": "Anclaje", + "Name": "Ancladora", "Note": { - "criticalSuccess": "Si golpeas críticamente a un objetivo con un arma de atadura, el arma lanza @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.ksLCg62cLOojw3gN]{Atadura planaria} sobre el objetivo (@Check[type:will|dc:27|name:Anchoring Rune] , modificador de contrarrestar [[/r 1d20+17 # Anchoring Rune Counteract Check]]{+17})." + "criticalSuccess": "Si golpeas críticamente a un objetivo con un arma ancladora, el arma lanza @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.ksLCg62cLOojw3gN]{Atadura planaria} sobre el objetivo (@Check[type:will|dc:27|name:Anchoring Rune] , modificador de contrarrestar [[/r 1d20+17 #Contrarrestar runa ancladora]]{+17})." } }, "ashen": { @@ -5558,9 +5558,9 @@ "Name": "Perdición de sangre" }, "bloodthirsty": { - "Name": "Sanguinario", + "Name": "Sanguinaria", "Note": { - "criticalSuccess": "Cuando das un golpe crítico a un objetivo que está tomando @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.lDVqvLKA6eF3Df60]{Persistente Bleed Damage} , tu objetivo se convierte en @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Drenado 1} ." + "criticalSuccess": "Cuando logras un impacto crítico contra un objetivo que sufre @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.lDVqvLKA6eF3Df60]{daño por sangrado persistente}, este queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Drenado 1}." } }, "brilliant": { @@ -5570,7 +5570,7 @@ } }, "called": { - "Name": "Llamado" + "Name": "Llamada" }, "coating": { "Name": "Revestimiento" @@ -5587,7 +5587,7 @@ "crushing": { "Name": "Aplastante", "Note": { - "criticalSuccess": "Cuando golpeas críticamente a un objetivo con esta arma, tu objetivo se convierte en @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Torpe 1} y ​​@UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Debilitado 1} hasta el final de tu siguiente turno. @UUID[Compendium.pf2e.equipment-effects.Item.zNHvhwHsC8ckhKVp]{Effect: Crushing}" + "criticalSuccess": "Cuando golpeas críticamente a un objetivo con esta arma, tu objetivo queda @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Torpe 1} y ​​@UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Debilitado 1} hasta el final de tu siguiente turno. @UUID[Compendium.pf2e.equipment-effects.Item.zNHvhwHsC8ckhKVp]{Efecto: Aplastante}" } }, "cunning": { @@ -5615,7 +5615,7 @@ "Name": "Extendido" }, "fanged": { - "Name": "Colmilludo" + "Name": "Dentada" }, "fearsome": { "Name": "Temible", @@ -5655,10 +5655,10 @@ } }, "greaterAnchoring": { - "Name": "Anclaje mayor", + "Name": "Ancladora mayor", "Note": { - "criticalSuccess": "Cuando golpeas críticamente a un objetivo con un arma con la runa de anclaje, el arma lanza @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.ksLCg62cLOojw3gN]{Atadura planaria} de octavo rango en el objetivo (@Check[will|dc:38|name:Runa de anclaje mayor], counteract modifier [[/r 1d20+28 #Prueba de contrarrestar Runa de anclaje mayor]]{+28}), excepto si el objetivo tiene éxito crítico en su salvación de Voluntad, en lugar de no tener efecto, la Atadura planaria dura 1 asalto.", - "success": "Cuando golpeas a un objetivo con el arma pero no le das un golpe crítico, el objetivo se ve afectado por @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.ksLCg62cLOojw3gN]{Atadura planaria} de 4to rango durante 1 ronda sin salvación (modificador de contraataque [[/r 1d20+28 #Prueba de contrarrestar Runa de anclaje mayor]]{+28})." + "criticalSuccess": "Si logras un impacto crítico contra un objetivo con un arma ancladora, el arma lanza @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.ksLCg62cLOojw3gN]{Atadura planaria} de 8.º nivel sobre el objetivo (@Check[will|dc:38|name:Runa ancladora mayor], modificador de contrarrestar [[/r 1d20+28 #Contrarrestar runa ancladora mayor]]{+28}), excepto que si el objetivo tiene un éxito crítico en su salvación de Voluntad, en lugar de no tener efecto, el ancla dimensional dura 1 asalto.", + "success": "Cuando impactas a un objetivo con el arma pero no logras un impacto crítico, el objetivo se ve afectado por @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.ksLCg62cLOojw3gN]{Atadura planaria} de 4.° nivel durante 1 asalto sin posibilidad de salvación (sigue usando un modificador de contrarrestar [[/r 1d20+28 #Runa ancladora mayor]]{+28})." } }, "greaterAshen": { @@ -5692,9 +5692,9 @@ } }, "greaterCrushing": { - "Name": "Aplastamiento mayor", + "Name": "Aplastante mayor", "Note": { - "criticalSuccess": "Tus golpes críticos dejan al objetivo @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Torpe 2} y ​​@UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Debilitado 2} hasta el final de tu siguiente turno. @UUID[Compendium.pf2e.equipment-effects.Item.czdEHtLsrUcZxSDx]{Effect: Crushing (Greater)}" + "criticalSuccess": "Tus golpes críticos dejan al objetivo @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Torpe 2} y ​​@UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Debilitado 2} hasta el final de tu siguiente turno. @UUID[Compendium.pf2e.equipment-effects.Item.czdEHtLsrUcZxSDx]{Efecto: Aplastante (mayor)}" } }, "greaterDecaying": { @@ -5710,7 +5710,7 @@ "Name": "Extensión mayor" }, "greaterFanged": { - "Name": "Colmillos mayor" + "Name": "Dentada mayor" }, "greaterFearsome": { "Name": "Temible mayor", @@ -5740,7 +5740,7 @@ } }, "greaterHauling": { - "Name": "Mayor transporte" + "Name": "Acarreadora mayor" }, "greaterImpactful": { "Name": "Mayor impacto", @@ -5790,7 +5790,7 @@ } }, "hauling": { - "Name": "Transportación" + "Name": "Acarreadora" }, "holy": { "Name": "Sagrado", @@ -5835,7 +5835,7 @@ "Name": "Misericordioso" }, "majorFanged": { - "Name": "Mayor colmillo" + "Name": "Dentada superior" }, "nightmare": { "Name": "Pesadilla", diff --git a/translation/es/re-es.json b/translation/es/re-es.json index a99d163b..2a730829 100644 --- a/translation/es/re-es.json +++ b/translation/es/re-es.json @@ -2225,7 +2225,7 @@ }, "AwakenedAnimal": { "LateAwakener": { - "Prompt": "Choose an awakened animal heritage" + "Prompt": "Elije una herencia de animal despierto" }, "NaturalSenses": { "Prompt": "Choose a sense appropriate to your kind of animal"