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Sail Race: Règles du jeu

Sail Race est un jeu de type "Roll & Write", compétitif, qui vise à faire vivre les sensations d'une régate à la voile.

Version 0.1c
Date 2020-04-22 (rédigé 2020-05-03)
Statut Publié

Disclaimer

Dans leur état actuel, la forme des règles n'a pas encore été optimisée pour qu'elles soient compréhensibles par le plus grand nombre. Leur rôle est essentiellement de cristalliser ma réflexion.

Matériel

  • pour chaque joueur:

    • une grille hexagonale (exemple), figurant :
      • une position de départ et d'arrivée, représentée par le symbole "#"
      • des bouées (en général 3), représentées par le symbole "O"
      • des récifs épars, représentés par le symbole "*"
    • un ensemble permettant de calculer facilement la vitesse du bateau en fonction de la direction du vent:
      • la rose des vents: un mini plateau avec une grande case hexagonale
      • le bateau: un grand jeton hexagonal représentant la "polaire de vitesse" du voilier
  • commun à tous les joueurs:

    • 2 dés classiques, de couleurs différentes, à 6 faces numérotées de 1 à 6
    • le bulletin météo: une feuille (ou un tableau effaçable) sur laquelle on écrira la direction et la force du vent, valables pour le tour en cours
      {TODO: prévoir un tableau avec des jetons pour ne pas devoir écrire?}
    • 2 tables de résolution:
      • une table de tirage aléatoire de la direction initiale du vent
      • une table de tirage aléatoire de l'évolution du vent (direction et force)

Déroulement

Chaque joueur va tracer le trajet de son voilier sur sa grille hexagonale.

La course suit le principe des régates :

  • Tous les bateaux partent du même point (#).
  • Ils doivent faire le tour du plateau en dépassant chaque bouée (O) par l'extérieur.
  • Le premier bateau à revenir au point de départ (#) est déclaré vainqueur. (Il n'est pas nécessaire de passer exactement sur la case de départ, traverser une des cases voisines est suffisant.)
  • Tous les bateaux doivent faire le tour dans le même sens (anti-horlogique s'ils passent à tribord (à droite) des bouées, ou inversément). En général, ce sens est choisi de sorte que les bateaux partent plus ou moins face au vent (direction de la première bouée).

Départ

Avant le signal de départ :

  1. on détermine la direction et la force initiales du vent,
  2. chaque joueur choisit le cap de son voilier.

1. Pour déterminer la direction et la force du vent

  • La force initiale est: 2.
  • Soit on fixe la direction initiale du vent d'un commun accord.
  • Soit on la détermine aléatoirement:
    • il convient au préalable de décider, pour toute la durée de la partie, quelle couleur de dé désigne les colonnes, et quelle couleur désigne les lignes ;
    • on jete les 2 dés et on lit la direction initiale dans la première table.

      La valeur obtenue représente l'angle d'où vient le vent.

  • On affiche ces valeurs sur le bulletin météo.

Exemple de bulletin météo :

Force Direction
2 240

2. Pour choisir le cap initial de son voilier

  • Le joueur positionne librement son jeton "bateau" sur son plateau "rose des vents". Les directions possibles sont : E, NE, NW, W, SW, E

Exemple de cap initial :

exemple de cap initial

La bateau suit un cap NE.

Étant donnée la direction initiale du vent (voir ci-dessus), celui-ci vient de 240° (du SW), c'est-à-dire de l'arrière du bateau. On dit que le voilier navigue "vent arrière".

À chaque tour

  1. On modifie la direction et la force du vent.
  2. Chaque joueur déplace son bateau.
  3. Chaque joueur ajuste le cap de son bateau.

1. Pour modifer les conditions de vent

  • On jete les 2 dés et on cherche la case correspondante dans la deuxième table. On y lit 2 valeurs :
    • la première valeur est la correction à apporter à la direction du vent ;
    • la deuxième valeur est la correction à apporter à la force du vent :
      • + : augmenter la force du vent de 1, sans dépasser 3
      • - : diminuer la force du vent de 1, sans passer en-dessous de 1
      • g : coup de vent (gale) : le vent augmente temporairement à force 4, mais reviendra à sa valeur précédente au prochain tour
  • Écrire les nouvelles valeurs sur le bulletin météo. En cas de coup de vent, écrire 4 suivi de la valeur actuelle du vent entre parenthèses (c'est la valeur qu'il faudra reprendre en compte au prochain tour).

Alternativement, on peut utiliser un tirage des conditions de vent générées à l'avance. Dans ce cas, il faudra veiller à ne dévoiler aux joueurs qu'une seule ligne à la fois de ce tableau. Des tableaux prégénérés sont disponibles dans le section "matériel de jeu" (fichiers PLAY*). Il est également possible de générer de nouveaux tableaux à l'aide de l'outil fourni.

L'utilisation de ces tableaux pré-générés est surtout utile pour garantir la reproductibilité des sessions de test.

2. Pour déplacer son bateau

  • Rechercher sur la rose des vents, la direction actuelle du vent.

  • Trouver, sur le bateau le modificateur à appliquer à la force du vent. (À ce stade, il n'est pas autorisé de modifier le cap du bateau, il doit rester tel que programmé au tour précédent.)

  • Additionner ce modificateur à la force actuelle du vent pour trouver la vitesse du bateau.

    • La vitesse ne descend jamais en-dessous de 0 (le bateau ne "cule" jamais).
      {TODO: N'y avait-il pas une vitesse minimum de 1, hors vent de face ?}
  • Le bateau doit se déplacer en ligne droite suivant son cap programmé au tour précédent, et d'un nombre de cases correspondant à sa vitesse actuelle.

    • Si la bateau atteint une case récif, il s'arrête sur la dernière case avant le récif.
      (On considère que l'équipage a fait une manoeuvre d'urgence pour éviter l'accident.)
    • Si le bateau atteint le bord de la grille, il s'arrête sur la dernière case valide.
      (On considère que le plan d'eau est entouré de récifs.)
  • Le joueur dessine le déplacement de son bateau sur la grille.

    Reprenons l'exemple ci-dessus.

    1. Le lancer de dés donne 1, 6. Cela correspond à la case "-30/g". La direction du vent passe à 210° et les bateaux subissent un coup de vent. On modifie le bulletin météo comme suit :

      Force Direction
      4g(2) 210
    2. La lecture sur la rose des vents nous montre que le bateau est maintenant au "grand largue", et le modificateur est +1. Le bateau avance donc de 5 cases (4+1) en direction du NE (son cap actuel).

      Quel départ !

3. Pour ajuster le cap du bateau

  • Le joueur peut ré-orienter librement son voilier dans la rose des vents.
  • (Ce nouveau cap sera d'application pour le prochain tour.)

Fin du jeu

Dès qu'au moins un joueur repasse sur la case de départ (ou une des cases voisines), le jeu est terminé et le(s) joueur(s) ayant terminé la course est(sont) proclamé(s) vainqueur(s).

Historique

V0.1c (2020-04-22)

(rédigé 2020-05-03)

Ajout

Utilisation de tables de conditions de vent générées à l'avance.

V0.1b (2020-04-19)

(rédigé 2020-05-03)

Changement

La direction initiale du vent peut aussi être fixée de commun accord.

V0.1 (2020-04-19)

(rédigé 2020-05-03)

État des règles lors du premier test