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<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
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Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
-->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
신뢰의 진화
</p>
<p id="meta_desc">
왜 그리고 어떻게 우리가 서로를 신뢰하는지 게임 이론에 대한 대화식 가이드
</p>
<p id="meta_loading">
로딩 중…
</p>
<p id="meta_on">
켬
</p>
<p id="meta_off">
끔
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
<br>
신뢰의<br>
<span style="font-size:0.75em">진화</span>
</p>
<p id="subtitle">
게임 소요 시간: 30 분 • 제작: 니키 케이스 (2017년 7월)
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<br>
번역: 주일규, kylecho
•
<a href="http://ncase.me/trust/">원작(영어|English)</a>
</p>
<p id="loading">
로딩 중…
</p>
<p id="loading_done">
게임 시작 →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
제1차 세계 대전 도중, 갑작스러운 휴전이 있었습니다.
<br><br>
때는 1914년 크리스마스, 서부 전선.<br>
적에 대한 긴장을 <i>풀지 말라</i>는 엄격한 명령에도 불구하고, <br>
영국과 독일의 군인들은 참호 밖으로 나와 무인 지대를 가로질렀습니다. <br>
그렇게 한데 모인 양군은 동료의 시신들을 묻어주고 선물을 주고 받으며 게임도 했답니다. <br>
<br>
그 사이, 2017년이 되었네요. 서방 세계는 수십 년 동안 평화를 유지해왔습니다.<br>
우리는요? 우리의 서로에 대한 믿음은 <i>엉망입니다</i>. 지난 40년간의 설문에 의하면, <br>
서로를 신뢰한다는 사람들이 점점 줄어들고 있다고 합니다. 여기 우리의 퍼즐이 있습니다.
<br>
<b>왜 평화로운 세상에서도 친구가 적이 되는가?<br>
그리고 왜 전쟁통에서는 적도 친구가 되는가?</b>
<br><br>
<b>게임 이론</b>이 우리에 유행하는 불신 바이러스를 설명할 수 있을 것 같습니다.<br>
또 어떻게 바로잡을 수 있는지도요! 그래서, 이 모든 것을 이해하기 위해...
</p>
<p id="intro_button">
...게임을 해봅시다. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
당신<br>협력
</p>
<p id="label_you_cheat">
당신<br>배신
</p>
<p id="label_they_cooperate">
상대<br>협력
</p>
<p id="label_they_cheat">
상대<br>배신
</p>
<p id="label_you">
당신<br>↙
</p>
<p id="label_them">
상대<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>신뢰 게임</b>
<br>
앞에 보이는 것은 기계입니다. 이 기계에 동전을 넣으면 <i>상대</i>는 동전 3개를 얻습니다. 마찬가지로 <br>
상대가 동전을 넣으면 당신이 동전 3개를 얻습니다.
두 사람은 각자 <b>협력</b>(동전을 넣음) 을<br> 선택하거나 <b>배신</b>(동전을 넣지 않음) 을 선택할 수 있습니다.
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>상대 플레이어가 배신을 해서 동전을 넣지 않았다고 가정합시다.</b><br>
이때 여러분은 어떻게 하시겠습니까?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
그렇죠! 뭐하러 남 좋을 일을 할까요?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
헐... 눈 뜨고 코 베인 꼴이네요.
</p>
<p id="oneoff_1_top">
당신이 협력, 상대는 배신을 선택했다면 당신은 동전 1개를 잃고 상대는 3개를 얻으므로 점수는 -1 대 3 입니다.
하지만 둘다 배신을 선택한 경우에는 아무도 동전을 얻거나 잃지 않으므로 점수는 0 대 0 입니다.
<b>결국, 당신은 '배신'을 해야합니다.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>그런데 이제는 상대가 협력한다고 합니다.</b><br>
당신은 어떻게 하시겠습니까?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
와... 진짜 못 됐다. 그래도 정답입니다!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
그래요, 옳은 일을 하셨네요. 그런데 잠깐. <b>정말 그럴까요??</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
둘다 협력했다면, 각자 동전 하나를 포기하고 세 개를 얻는거죠. (점수: 2 대 2)
하지만 당신이 배신을 하고 상대는 협력을 했다면 당신은 동전 세 개를 얻고 상대는 하나를 잃습니다. (점수: 3 대 -1)
<b>그래서 결론은! 우리는 배신을 해야합니다.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
그리고 <i>이게</i> 바로 우리의 딜레마입니다.
신뢰 좋죠. 하지만 다른 사람에게 이용당할 수도 있습니다. 혹은 참호에서 비무장상태로 나오자마자 총을 맞게될 수도 있고요.
생각해보면 <i>불신이</i> 합리적인 것<br> 같기도 합니다.
하지만, 우리가 만약 이 게임을...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...계속 해본다면? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>이제 진짜 실전입니다.</b>
5명의 상대와 게임을 하게 될건데요, 각각의 상대는 저마다의 <br>"전략"이 있습니다.
상대에 따라 총 라운드 수는 바뀌는데요, 최소 3 라운드, 최대 7 라운드라는 것만 알려드리겠습니다.
(미리 몇 라운드에서 끝나는 지는 알 수 없습니다.)
당신은 그들를 신뢰하겠습니까? 혹은... 그들이 <b>당신을</b> 신뢰할 수 있을까요?
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
이제 <i>진짜</i> 당신의 선택을 클릭하세요. <b>현명하게 판단하기 바랍니다.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
[Y] 번째 중 [X] 번째 상대
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
종합 점수:
</p>
<p id="iterated_score_start">
그래서 당신의 종합 점수는...
</p>
<p id="iterated_score_1">
입니다. 정말 인상적으로 못 하셨네요.
</p>
<p id="iterated_score_2">
입니다. 그냥 그런 점수군요.
</p>
<p id="iterated_score_3">
입니다. 나쁘지 않아요!
</p>
<p id="iterated_score_4">
입니다. 꽤 잘하셨는데요?
</p>
<p id="iterated_score_5">
입니다. <i>만점</i> 이군요! 축하합니다! 시간이 남아도시나 보네요.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...대체 어떻게 이 점수를 받으신거죠.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(받을 수 있는 최저 점수는 7, 최고 점수는 49 였습니다.)
</p>
<p id="who_were">
방금 전까지 상대한 그 이상한 캐릭터들에 대해 알아볼까요?
</p>
<p id="character_tft">
<b>따라쟁이:</b>
안녕하세요! 저는 협력으로 시작합니다.<br> 2라운드부터는 당신이 바로 전 라운드에서 선택한 걸 따라해요. 날 따라 해봐요~
</p>
<p id="character_all_d">
<b>항상배신자:</b>
<br>
<i>약육강식의 <br>세계에 온 걸 환영해</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>항상협력자:</b>
오늘부터 우리는 베프!! ❤️
</p>
<p id="character_grudge">
<b>원한을 가진 자:</b>
잘 들어, 친구. 나는 협력으로 시작해서 계속 너랑 협력할거야. '그런데' 만약 한번이라도 뒤통수 쳐 봐라. 그 땐 너 죽고 나 죽을 때 까지 나도 배신만 할거야. 지옥까지 쫓아갈거야.
</p>
<p id="character_prober">
<b>탐정:</b>
전 당신을 분석합니다. 전 협력-배신-협력-협력으로 시작하는데, 그동안 당신이 배신을 했다면 이후에는 따라쟁이처럼 행동합니다. 한번도 배신을 하지 않았다면 항상배신자처럼 행동하고요.<br>
"기본 중에 기본이라네. 친애하는 왓슨." - 셜록 홈즈가 -
</p>
<p id="characters_teaser">
자, 만약 이 캐릭터들이 서로를 상대로 플레이한다면...
</p>
<p id="characters_button">
...어떻게 될까요? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
짝짝짝! 토너먼트 시간!
각 캐릭터는 다른 모든 캐릭터들을 상대로 게임을 할겁니다. 그럼 경기는 총 열 번이고, 한 경기는 10 라운드로 구성됩니다.
<br><br>
과연 이 중에서 누가 가장 높은 점수를 받게 될까요?
<b>신중하게 생각하세요... 당신의 선택은?</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
좋아요, [CHAR]를 선택하셨네요!
경기들을 하나하나 짚어가며 토너먼트가 어떻게 굴러가는지 봅시다.
</p>
<p id="first_match">
첫 번째 경기 →
</p>
<p id="next_match">
다음 경기 →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>[N] 번째 경기:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>현재 라운드: </b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>종합 점수: </b> [A] vs [B]
</p>
<p id="tournament_1">
아, 그나저나 말이죠.
</p>
<p id="tournament_2">
아까 1차 세계 대전 크리스마스 휴전 이야기 말이에요. <br>못 믿으셨을 수도 있는데...
정말 그게 단지 우연이었을까요?
</p>
<p id="tournament_3">
네, 휴전은 정말 극적이었죠. 그런데 그렇게 <i>드물거나 특별할 <br>일도 아니었어요.</i>.
</p>
<p id="tournament_4">
모든 참호에서 휴전에 합류한 건 아니었지만 규모가 꽤 광범위했어요. 최전방의 많은 군인들이 이 생각을 처음 했었죠. 그리고 다시 말하지만 상부에서는 적과 긴장을 풀지 말라는 분명한 명령이 있었는데도 불구하고 이런 일이 있었던 거예요.
</p>
<p id="tournament_5">
사실 크리스마스 <i>이전에도</i> 몇몇 최전방에서는 이미 비공식적인 비밀 휴전을 <i>합의했었답니다.</i>
</p>
<p id="tournament_6">
<b>"공존공영"</b> 시스템 이라고 불렀어요.
쉽게 말하면 "나 쏘지마, <br>그럼 나도 너 안 쏠게." 같은 거죠. 이 생각이 다른 참호에서도 통한거에요, 엄청 많은 참호에서요.
</p>
<p id="tournament_7">
아직도 못 믿으시겠죠? 대부분 군인들은 적과 즉흥적으로 평화를 합의하지는 않아요.
그런데 <b>'참호'</b> 전쟁에 특별한 점이 있어요.
</p>
<p id="tournament_8">
다른 형태의 전쟁과는 다르게,<br>
매일 똑같은, 특정 군인들과만 마주쳐야 한다는 거에요.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>반복되는 게임인거죠.</b> <br>이 반복성 때문에 이야기가 <i>완전</i> 달라져버리는 거에요.
</p>
<p id="tournament_10">
어쨌든. 승자는...!
</p>
<p id="the_winner_is">
(두구두구두구...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">따라쟁이가 이겼습니다!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
축하합니다. 맞히셨네요.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(선택하신 [CHAR]에 대해서 유감을 표합니다...)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">따라쟁이</span> 는 별명이 많습니다.
황금률, 상호이타성, 가는 말이 고와야 오는 말이 곱다, 그리고 또... <b>공존공영.</b>
바로 이게 1차세계대전의 참호들 틈에서 "평화"가 모습을 드러낼 수 있었던거에요.
똑같은 특정 사람들(그냥 일반적인 '적'이 아님)이랑 맨날맨날 게임을 해야된다면,
<span class="tft">따라쟁이</span>는 일개 전투 뿐만 아니라 전쟁의 최종 승리자가 된답니다.
<br><br>
그런데 똑같은 게임을 몇 라운드 더 할 경우 상황이 바뀐다면...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...여러 번의 <i>토너먼트는?</i> →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
이제 <i>시간이 지남에 따라</i> 플레이어들의 집합을 <i>진화</i>시켜보도록 합시다. 3단계 춤 같은거에요.
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. 토너먼트를 시행한다. </b><br>
서로끼리 게임을 하게 시킵니다. 그 다음 각자의 총 점수를 계산합니다.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. 패자는 탈락시킨다.</b><br>
제일 못한 5명을 탈락시킵니다. (동점자가 있으면 무작위로 탈락자 선택)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. 승자는 재생산한다. </b><br>
제일 잘한 5명을 복제합니다. (동점자가 있으면 무작위로 선택)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...그리고 계속 반복. 여러분이 원할 때 까지요.<br>
아 참, 문화가 진화하기 위해서는 사람들이 말그대로 죽고/재생산되기를 기다려야되는 것이 아닙니다. "실패하는" 행동은 사라지고 "성공적인" 행동들이 모방된다는 것이 전부입니다. 그럼 이제...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...실제로 어떻게 되는지 봅시다. →
</p>
<p id="evo_1">
처음 시작할 때는 다음과 같이 플레이어를 구성합니다.
<span class="all_c">항상협력자 15명</span>,
<span class="all_d">항상배신자 5명</span>,
<span class="tft">따라쟁이 5명</span>.
(<span class="grudge">원한을 가진 자</span>하고 <span class="prober">형사는</span> 제외할게요.)
<br><br>
이제 토너먼트-패자 탈락-승자 복제의 3단계 댄스 과정을 십여 번 정도 반복할겁니다. 다시 깜짝 퀴즈를 내볼게요. 누가 첫번째 토너먼트에서 이길 것 같나요?
<b>알아맞혀 보세요.</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
말 되네요. 지금 <span class="all_c">항상 협력꾼</span>의 수가 다른 캐릭터보다 많으니까요...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
말 되네요. <span class="all_d">항상 배신자</span>가 사기치기 좋은 <span class="all_c">항상 협력꾼</span>이 지금 엄청 많이 있으니까요...
</p>
<p id="evo_2_tft">
말 되네요. <span class="tft">따라쟁이</span>가 저번 토너먼트에서 이겼으니까요. 다시 이기지 말라는 법 있어요?
</p>
<p id="evo_2">
그럼 한번 정답이 맞는지 봅시다.
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) 토너먼트 시행
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) 하위 5명 탈락시키기
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) 상위 5명 재생산
</p>
<p id="evo_3_all_c">
아이고. <span class="all_c">항상 협력꾼</span>이
<span class="all_d">항상배신자</span> 때문에 탈락했습니다. <span class="all_d">항상배신자</span> 수는 5명 늘어났고요.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
슬프게도 정답은 맞히셨어요. <span class="all_d">항상배신자</span>단이 이겼습니다. 숫자도 5명 더 늘었고요.
</p>
<p id="evo_3_tft">
아이고. <span class="tft">따라쟁이</span> 는 이기지 못했습니다. 그래도 최소한 <span class="all_c">항상 협력꾼</span> 같이 나쁜 상황에 처하게 되지는 않았네요. 걔네들은 <span class="all_d">항상배신자</span> 때문에 탈락했고 <span class="all_d">항상배신자</span> 수는 5명 늘어났습니다.
</p>
<p id="evo_3">
그런데 몇 라운드 더 해볼까요?
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">항상배신자</span>의 수가 계속 늘어나고 있습니다.
<span class="all_c">항상협력자</span>을 <br> 탈락시켜 나가면서 말이죠.
</p>
<p id="evo_5">
이제 모든 <span class="all_c">항상 협력꾼</span>이 죽었습니다.
근데 잠깐만요...
</p>
<p id="evo_6">
맞아요. 이제부터는 <span class="all_d">항상배신자</span>가 자기 성공의 희생자가 되기 시작합니다.
지금 까지는 순진해 빠진 <span class="all_c">항상 협력꾼들</span>을 이용해왔지만,
이제 걔네들이 없으니깐 착하지만 만만하지는 않은 <span class="tft">따라쟁이들</span>과 맞붙게 됐어요.
</p>
<p id="evo_7">
단순히 상대의 선택만을 따라하는
<span class="tft">따라쟁이들</span>끼리는 얼굴 붉힐 일 없이 게임을 할 수 있습니다.
하지만 <span class="all_d">항상배신자들</span>끼리는 서로 속이기만 하게 되죠!
그 뿐인가요? <span class="tft">따라쟁이들</span>은 <span class="all_d">항상배신자들</span>에게 아주 따끔한 맛을 보여주기도 합니다.
</p>
<p id="evo_8">
그래서 결과적으로...
</p>
<p id="evo_9"><span class="tft">따라쟁이들</span>이 게임 판의 주인이 되었습니다.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
비록 깜짝 퀴즈는 틀리셨지만(착하지만 순해 빠진 <span class="all_c">항상 협력꾼</span>
은 시작부터 망했죠), 결국 뒤에 가서는 <i>영리한</i> 형태의 착함이 이겼습니다.
그리고 <span class="all_d">항상배신자단</span>은 격파됐고요.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
단기적으로 생각하면 퀴즈를 맞히긴 하셨습니다. <span class="all_d">항상배신자들</span>이 처음 몇판은 이겼죠.
하지만 뒤에 가서는 남을 이용해 먹다가 결국 몰락했습니다.
</p>
<p id="evo_9_tft">
장기적인 관점에서 퀴즈를 맞히셨습니다. <span class="tft">따라쟁이들</span>이 이겼어요!
<span class="all_d">항상배신자들</span>이 처음 몇 판을 이기긴 했지만 뒤에 가서는 남을 이용해 먹다가 결국 몰락했습니다.
</p>
<p id="evo_9_end">
이 말이 생각나네요.
<br><br>
<i>"우리는 죄 때문에 벌 받는 것이 아니라, <br>죄 자체가 우리를 벌하는 것이다."</i> - 엘버트 허버드
</p>
<p id="evo_9_btn">
(아, 그나저나 말이죠...)
</p>
<p id="evo_10">
(...
<span class="grudge">원한을 가진 자</span>와 <span class="prober">형사</span>를 게임에 투입해도 결과는 같답니다. 😃)
</p>
<p id="evo_autoplay">
진화 과정 실행!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
진화 과정 중단
</p>
<p id="evo_10_followup">
(참, <span class="grudge">원한을 가진 자</span> 몇몇이 계속 남아있을 수도 있는데요,
<span class="grudge">원한을 가진 자</span>와 <span class="tft">따라쟁이</span>만 살아 남았을 때 서로 무승부가 나서 그렇습니다.)
<br><br>
게임 이론의 수학이 우리에게 시사하는 바가 있습니다.
바로 <span class="tft">따라쟁이의</span> 철학인
"가는 말이 고와야 오는 말이 곱다." 는 단지
<i>도덕적</i> 사실일 뿐만 아니라 <i>수학적</i> 진실일 수도 있다는 겁니다.
그런데...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...문제가 하나 있습니다 →
</p>
<p id="evo_11">
주위를 둘러보세요. 세상은 나쁜 놈들 천지에요.
<br><br>
<span class="tft">따라쟁이</span>의 전략이 이 반복되는 신뢰의 게임에서 가장 강력한 것이라면,
그것이 세계 1차 대전 참호에 있던 군인들까지 비슷한 전략을 공존공영이라는 이름으로 스스로 진화시킬 것이었다면.<br>
대체 그럼 왜 신뢰할 수 없고, 서로를 신뢰하지 않는 사람들이 많은 걸까요?
무엇이 우리의 불신을 전염시키는 걸까요?
<br><br>
단서는 아까 제가 한 말에 있습니다. "이 반복되는 신뢰의 게임에서", 기억하세요? 우리는 지금까지 플레이어를 바꾸는 것만 알아봤는데요, 게임에 변화를 주는 건 어떨까요? 한번 알아봅시다...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...<i>불신</i>의 발전의 원인을.
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
모든게 엉망이 되는 상황 전에, 좋은 상황으로 시작해 봅시다.
여기 <span class="all_d">항상배신자</span> 1명과 <span class="tft">따라쟁이</span> 1명 외에는 전부 다 <span class="all_c">항상협력꾼</span> 인 세상이 있습니다.
<br><br>
오른쪽 버튼들을 이용해 시뮬레이션을 <b>시작</b>해거나, <b>단계별</b> 과정을 보거나, <b>초기화</b>할 수 있습니다. →
</p>
<p id="distrust_2">
아시다시피 현재 규칙에서는 장기적으로 봤을 때 <span class="tft">따라쟁이가</span> 승자가 됩니다.
<br><br>
그런데 그건 한 경기당 10라운드가 있는 <i>현재</i> 규칙에서의 이야기고요.
<span class="tft">따라쟁이가</span> 한 경기당 7라운드일 때도 이길까요? 5라운드는? 3/2/1라운드는?
<br><br>
<b>아래 슬라이더를 이용해서 경기 당 라운드 수를 바꿔보세요.
그 다음 시뮬레이션을 <b>시작</b>해서 무슨 일이 일어나는지 보세요.
자유롭게 실험 해보세요!
</p>
<p id="distrust_2_end">
실험 다 끝나셨나요? →
</p>
<p id="distrust_3">
보셨다시피 경기 당 라운드 수가 충분하지 않으면 (이 경우 5라운드 이하), <span class="all_d">"항상배신자"</span>들이 우세합니다.
<br><br>
1985년에 미국인들에게 친한 친구가 얼마나 있냐고 설문을 한 적이 있었어요. 그 때 가장 많은 답변이 "3명" 이었습니다. 그리고 2004년, 똑같은 설문에 대한 가장 많은 답변은 <i>"0명"</i> 이었다고 합니다.
게다가 지금 우리에게는 점점 계층, 인종, 경제적 지위, 정치적 사상이 다른 친구가 줄어들고 있습니다. 이유는? 우리가 친구가 별로 없기 때문에. <i>그게 전부입니다.</i>
방금 깨달으셨나요?
<b>"상호작용 반복"이 줄어들 수록, 불신은 확산됩니다. </b>
<br><br>
(대중 매체와의 상호작용은 포함되지 않습니다.
꼭 '특정한' 개인들과의 '양방향' 상호작용이어야 해요.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
상황은 더 안좋아집니다... →
</p>
<p id="distrust_4">
불신을 낳을 또 다른 방법이 있습니다.
우리 신뢰 게임의 보상표를 봅시다.
</p>
<p id="distrust_4_2">
정상적인 보상 체계에서는 <span class="tft">따라쟁이</span>가 승리합니다.
그런데 이번에는 <b>"둘다 협력"할 때의 보상을 +2에서 +1로 바꾸고</b> <b>시작</b> 버튼을 눌러보세요.
+1이 둘다 배신할 때 받는 점수인 0 보다는 크니깐...
무슨 일이 일어날까요?
</p>
<p id="distrust_4_note">
보상 체계를 바꿔가면서 자유롭게 실험해보세요!<br>
실험이 다 끝나셨나요? →
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(경기 당 10라운드 시뮬레이션 중)
</p>
<p id="distrust_5">
똑같은 일이 발생하네요.
"윈윈" 때의 보상이 줄수록 <span class="all_d">항상배신자</span>이 우세합니다. 게임이론에는 이에 대해 다음과 같은 두가지 강력한 아이디어가 있습니다.
<br><br>
<b>"제로섬 게임"</b>
"우리"가 얻는 만큼 <i>반드시</i> "그들"은 잃게 되는 것을 말합니다. 슬프게도 우리의 일반적인 믿음이죠.
<br><br>
<b>"논 제로섬 게임".</b>
제로섬게임과는 반대로, 사람들이 서로 윈윈하는 결과를 만들기 위해 노력하는 것을 말합니다. (또는 적어도 둘다 잃는 상황을 방지하는 것)
논 제로섬 게임이 없다면 <i>신뢰는 진화할 수 없어요.</i>
<br><br>
말이 나와서 말인데,
이제 신뢰의 진화를 가로막는 세번째 장애물을 알아보도록 합시다. 바로...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>살수</s> 실수입니다. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
<p id="noise_1">
<span class="tft">따라쟁이</span>는 쿨 하긴 하지만, 제가 아직 말하지 않은 아주 거대하고 치명적인 약점이 있습니다.
이 문제를 이해 하기 위해서, 두 명의 <span class="tft">따라쟁이</span>가 서로 게임을 한다고 해 봅시다:
</p>
<p id="noise_1_end">
"좋은" 게이머가 되기 위해서, 두 명의 첫 수는:
</p>
<p id="noise_2">
그리고 당연하게도, 이 둘은 서로의 친절함에 보답하며 끝이 올 때 까지 "니나노~" 노래를 부를 것입니다.
</p>
<p id="noise_2_end">
하지만 만약, 선량함에 보답하길 노력 하다가...
</p>
<p id="noise_3">
<b>오, 안돼</b>
<br>
실수, 잘못된 전달, 오해... 실제 삶에서 사고는 언제나 일어납니다.
</p>
<p id="noise_3_end">
하지만 만약 상대가 이것은 사고가 아니었다고 <i>생각</i> 하면...
</p>
<p id="noise_4">
<b>오, 안돼 오, 안돼</b>
<br>
상대는 <span class="tft">따라쟁이</span>기 때문에, 보복을 <i>해야만</i> 합니다...
</p>
<p id="noise_4_end">
...그리고 당신 또한 <span class="tft">따라쟁이</span>기 때문에, <i>또한</i> 보복 할 것입니다...
</p>
<p id="noise_5">
따라서, 마치 햇필드 앤 맥코이 처럼,
이 두 <span class="tft">따라쟁이들</span>은 끝나지 않는 복수의 소용돌이에 빠집니다.
오래 전에 시작된 하나의 실수로 비롯 된.
</p>
<p id="noise_5_end">
비극. 하지만 지금, 여기에 <i>다른</i> 종류의 게이머들이 있습니다...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...실수를 대처 할 수 있는? →
</p>
<p id="noise_characters">
새로운 얼굴들을 만나봅시다. (또는, 새 모자들, 어쨌든)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>아기 따라쟁이:</b><br>
안녕! 나는 <span class="tft">따라쟁이</span>랑 비슷해,
나는 네가 나에게 두번 연속으로 배신하면 나도 너를 배신하긴 하지만.
어쨌든, 첫번째는 실수였을수도 있잖아!
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>바보:</b><br>
안녕 나 처음에 돕는다.
너가 나한테 협력 해주면, 나 마지막 수랑 <i>같은 수</i> 둔다. 그게 실수였더라도.
너가 배신하면, 나 마지막 수의 <i>반대 수</i> 둔다, 그게 실수였더라도.
</p>
<p id="character_random">
<b>무작위:</b><br>
<i>원숭이 로봇! 닌자 피자 타코! ㅋㅋ 난 너무 멋대로야</i><br>
(그냥 임의적인 50대 50 확률로 배신하거나 협력 함)
</p>
<p id="noise_characters_end">
좋아, 얘들이 이럴때 얼마나 잘 하는지 봅시다...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...토너먼트에서 게임을 한다 →
</p>
<p id="noise_evo_1">
열 둘로 시작 해 봅시다
<span class="all_c">협력꾼</span>,
대 우리의 지난 승자, 정직한 <span class="tft">따라쟁이</span>,
그리고 우리의 새로운 캐릭터들:
관대한 <span class="tf2t">아기 따라쟁이</span>,
둔한 <span class="pavlov">바보</span>, 그리고
어처구니 없는 <span class="random">무작위</span>.
<br><br>
매 회의 경기에서, 플레이어들은 작은 확률로 실수를 하게 됩니다. (5% 라고 합시다)
누가 최고가 될 것이라고 생각하나요?
<b>신중하게 생각하고, 맞춰 보세요:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
좋아요, 당신은 [CHAR]가 이긴다에 걸었습니다. 확인 해 보죠!
당신의 왼 쪽에 있는 조작기로 <b>시작</b> 빠르게 보거나,
또는 <b>단계별</b>로 진행 하세요.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
정답입니다 --
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
정답에 가까웠지만, 틀렸습니다 --
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">바보</span>가 승리했습니다!
이것은 사실 <span class="pavlov">바보</span>는 <span class="all_c">협력꾼</span>을 착취할
능력이 있기 때문입니다. 둘 모두 협력으로 시작합니다,
하지만 만약 <span class="pavlov">바보</span>가 실수로 배신을 하면,
<span class="all_c">따라쟁이</span>는 절대로 보복하지 않기에,
<i>바보들은 따라쟁이들을 계속 배신할 것입니다</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
이제 해보죠...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...전과 같이, 하지만 절반의 <span class="all_c">협력꾼</span> 대신,
절반의 -<span class="all_d">배신자</span> 입니다. 이것은 아주 <i>조금</i> 관대하며,
<i>더욱</i> 적대적인 환경입니다.
<br><br>
누가 이길 거라고 생각합니까? <b>생각 해 보고, 걸어 보세요:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
당신은 [CHAR]에 걸었습니다. 다시, 시뮬레이션을 해보죠...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
정답입니다 --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
좋은 추측이였지만, 다른 사람이 승리 했습니다 --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
이번엔 <span class="tf2t">아기 따라쟁이</span>가 이겼습니다!
That's surprising that with an even <i>meaner</i> starting population,
<span class="tf2t">아기 따라쟁이</span>,
<i>더욱 관대한</i> 버전의 <span class="tft">따라쟁이</span>가,
가장 성공적이였습니다! (노트: <span class="tf2t">아기 때라쟁이는</span> 너무 관대해서
심지어 <span class="tft">따라쟁이</span>를 <i>완전히</i> 없애 버리지 않습니다. 방을 나눠 씁니다.)
<br><br>
이 경우, 조금의 "잘못된 전달" (매 경기 5%)은 더 많은
<i>관대함</i>을 이끌어 낼 수 있습니다. 하지만 이것은 <i>모든</i> 정도에 사실일까요...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...잘못된 전달에 말입니다
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>아래의 슬라이더로 "잘못된 전달"의 정도를 바꿔보세요, 그 다음 시작을 누르세요.</b>
5%일 때, <span class="tf2t">아기 따라쟁이</span>는 승리합니다.
0%일 때는 무엇이 일어날까요 20%라면? 50%라면? (50%까지 밖에 오르지 않습니다,
왜냐하면 이 지점엔, <i>모든</i> 수가 우연입니다)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
경기가 끝나면, 누르세요:
</p>
<p id="noise_evo_6">
결과는 이와 비슷 할 것입니다:<br>
<b>0% 일 때,</b> 공평한 <span class="tft">따라쟁이</span> 승리!
<b>1% 부터 9% 사이 일 때,</b> 관대한 <span class="tf2t">아기 따라쟁이</span> 승리!
<b>10% 부터 49% 사이 일 때:</b> 불공평한, 관대하지 않은 <span class="all_d">항상배신자</span> 승리.
<b>50% 일 때,</b> <i>누구도 승리하지 못함.</i>
<br><br>
이것이 왜 "잘못된 전달"이 신뢰에 대한 가장 흥미로운 장벽인가 입니다.
<i>조금</i>의 "잘못된 전달"은 관대함을 이끌어 냅니다,
하지만 <i>너무 많은</i> "잘못된 전달"은 불신을 퍼트립니다!
저는 우리의 현대의 언론 기술이,
소통 증대를 도운 것 만큼이나...
우리의 <i>잘못된 전달</i> 또한 크게 증가 시켰다고 생각합니다.
<br><br>
마지막으로, <i>모든</i> 숫자와, 버튼과 슬라이더로 실험 해 봅시다.
게임을 시작합시다...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...샌드박스 모드에서!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
플레이어를 아래와 같은 분포로 시작합시다.
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
경기의 보상표는 아래 표와 같습니다.
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
초기화
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
한 경기 당 [N] 라운드를 시행합니다.
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
한 경기 당 [N] 라운드를 시행합니다.
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
각 토너먼트가 끝나면 하위 [N] 명의 플레이어를 탈락시키고 상위 [N] 명을 재생산합니다.
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
각 토너먼트가 끝나면 하위 [N] 명의 플레이어를 탈락시키고 상위 [N] 명을 재생산합니다.
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
한 라운드 당 [N]% 확률로 플레이어가 실수를 합니다.
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>주의: 샌드박스 모드는 필수적으로 해야 되는 것이 아닙니다.</b>
넘어 가셔도 좋고, 이것저것 실험해보셔도 좋습니다! 다 하셨면 정리해봅시다...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
오늘 우리가 배운 것에 대해서!→
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
게임 이론은 신뢰의 진화에 필요한 세 가지를 제시해줍니다.
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. 반복된 상호작용
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
신뢰는 관계를 유지시켜주는 초석이지만,<br>
신뢰를 쌓기 위한 전제는 서로 반복될 상호 작용을 할 것임을 아는 것입니다.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. 상호이익이 가능한 상황
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
논 제로 섬 게임이어야 합니다.<br>
윈윈의 경우처럼 최소한 두 플레이어가 게임을 함으로써 득을 볼 수 있어야 하는거죠.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. 혼선의 최소화
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
만약 <b>너무 많은</b> 혼선이 발생하면 신뢰는 무너집니다.<br>
그러나 가끔씩 일어나는 혼선은 관용을 <b>좀 더 베풀게</b> 합니다.
</p>
<p id="conclusion_4">
물론 현실 세계의 신뢰는 더 많은 것들의 영향을 받을겁니다. <br>
평판, 공유하는 가치, 계약, 문화적 전통 등등... <br>
그리고 잊지 마세요...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...가장 <b>중요한</b> 교훈을 →
</p>
<p id="outro_1">
이 <b>모든</b> 게임 이론에서 <br>
우리에게 시사하는 바 한 가지를 뽑자면…
<br><br>
<b>어떤 게임인지가 플레이어의 행동을 정의한다는 것이죠.</b><br>
오늘날 우리가 당면한 문제는 사람들이 신뢰를 잃어가고 있을 뿐만 아니라,<br>
우리가 처한 <b>환경</b>이 신뢰의 진화를 방해하고 있다는 겁니다.
<br><br>
"우리는 단지 주변 환경의 산물이다." 이 생각은 약간 냉소적이거나 순진해 보일지 모릅니다.
하지만 게임 이론은 우리가 서로의 환경임을 상기시켜줍니다.
<b>단기적으로 게임이 플레이어를 정의하지만, 장기적으로는 게임을 플레이하는 우리가 게임을 정의하는 것입니다.</b>
<br><br>
그래서 신뢰를 진화시키기 위한 조건을 만들기 위해서는 <b>당신</b>이 할 수 있는 일을 하세요.
대인 관계를 맺으세요. 윈윈 상황을 찾으려고 노력하세요. 의사소통은 명확하게 하세요.
그다음에는, 서로에게 총을 겨누는 것을 그만두고, 참호 밖에서 나와 무인지대를 가로질러 같이 함께 모일 수 있을 거예요.
</p>
<p id="outro_1_btn">
그러면 모두가…
</p>
<p id="outro_2">
…공존공영할 수 있습니다.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"참호 사이의 크리스마스 휴전"
삽화: AC Michael.
출처: <i>The Illustrated London News</i> 1915년 1월 9일 호
</p>
<p id="outro_2_btn">
❤
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="credits">
<span class="credits">
제작자: <br>
<span class="big">니키 케이스 (NICKY CASE)</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">제작자의 다른 게임</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">트위터 팔로우</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">음악/소스코드 다운로드</a>
<span class="divider"></span>
로버트 액설로드가 1984년에 쓴 <br>
<span class="big">"협력의 진화"</span>에 기반했습니다.<br>
<a href="notes" target="_blank">이 게임에 대한 제작자의 해설을 읽어보세요</a>
<span class="divider"></span>
<span class="big">제 Patreon 후원자 분들께</span><br>
감사의 인사를 드립니다.<br>
<a href="peeps" target="_blank">제가 그린 후원자 분들의 그림</a>
•
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">제게 Patreon에서 동전을 던져주세용 ❤ (기부)</a>
<span class="divider"></span>
p.s: 놀면서 공부하는 다른 게임들도 해보실래요?<br>
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">explorable explanations</a>를 확인해보세요!
</span>
</p>
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<!-- - - - - THE PLAYERS - - - - - - -->
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<p id="label_tft">따라쟁이</p>
<p id="label_short_tft">
따라쟁이
</p>
<p id="icon_tft">
<span class="tft">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">따라쟁이</span>
</span>
</p>
<p id="label_all_d">항상배신자</p>
<p id="label_short_all_d">
배신자
</p>
<p id="icon_all_d">
<span class="all_d">
<span class="icon"></span>