Hier sind nur jene Vektorgesetze und Rechenregeln, die während dem Unterricht behandelt wurden, aufgelistet. Diese Liste ist deswegen nicht vollständig.
Addition und Subtraktion zweier Vektoren.
$ \vec{a} + \vec{b} = \begin{bmatrix} a_1 \ a_2 \end{bmatrix} + \begin{bmatrix} b_1 \ b_2 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} a_1 + b_2 \ a_2 + b_2 \end{bmatrix}$
$ \vec{a} - \vec{b} = \begin{bmatrix} a_1 \ a_2 \end{bmatrix} + \left( - \begin{bmatrix} b_1 \ b_2 \end{bmatrix} \right)= \begin{bmatrix} a_1 - b_2 \ a_2 - b_2 \end{bmatrix}$
Multiplikation und Division mit einer skalaren Zahl.
$\displaystyle \lambda \vec{a} = \lambda \begin{bmatrix} a_1 \ a_2 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \lambda a_1 \ \lambda a_2 \end{bmatrix}$
$\displaystyle \frac{1}{\lambda} \vec{a} = \frac{1}{\lambda} \begin{bmatrix} a_1 \ a_2 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \frac{1}{\lambda} a_1 \ \frac{1}{\lambda} a_2 \end{bmatrix}$
Das Inverse eines Vektors zeigt in die andere Richtung.
$- \vec{a} = - \begin{bmatrix} a_1 \ a_2 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} - a_1 \ -a_2 \end{bmatrix}$
Ein Vektor dessen Komponenten alle verschwinden.
$\vec{0} = \begin{bmatrix} 0 \ 0 \end{bmatrix}$
Das Skalarprodukt zweier Vektoren ergibt null, wenn sie senkrecht aufeinander stehen.
Der Betrag eines Vektors berechnet sich aus der Wurzel der Summe der quadrierten Koordinaten.
Vektoren können bei Addition und Subtraktion beliebig vertauscht werden, solange sie ihr Vorzeichen behalten.
Bei Addition und Subtraktion kommt es nicht auf die Reihenfolge in der die Vektoren zusammengerechnet werden, solange sie ihr Vorzeichen behalten.
Das Dasein eines Nullvektors hat keinen Einfluss auf andere Vektoren
Das Inverse eines Vektors zeigt immer in entgegengesetzte Richtung.
Allgemein ist das Skalarprodukt wie folgt definiert.
Im kartesischen Koordinatensystem kann man das Skalarprodukt auch so berechnen.
$\displaystyle \overrightarrow{a} \bullet \overrightarrow{b} = \begin{bmatrix} a_1 \ a_2 \end{bmatrix} \bullet \begin{bmatrix} b_1 \ b_2 \end{bmatrix} = a_1 b_2 + a_2 b_2$
In einem Koordinatensystem, welches nicht kartesisch ist (in einem beliebigen, nicht notwendiger Weise rechtwinkligen Koordinatensystem im
$\R^3$ ), berechnet man das Skalarprodukt wie folgt. Die Matrix$G$ wird auch metrischer Tensor genannt.
$\displaystyle \overrightarrow{a} \bullet \overrightarrow{b} = \sum_{i = 1}^{3} \sum_{j=1}^{3}{g_{ij} a_i b_j} = (a_1 \ \ a_2 \ \ a_3) \begin{pmatrix} g_{11} \ g_{12} \ g_{13} \ g_{21} \ g_{22} \ g_{23} \ g_{31} \ g_{32} \ g_{33} \end{pmatrix} \begin{pmatrix} b_1 \ b_2 \ b_3 \end{pmatrix} = a^T Gb$
Für beliebige reelle Zahlen sowie beliebige Vektoren
$\overrightarrow{a}$ ,$\overrightarrow{b}$ und$\overrightarrow{c}$ gilt folgendes.
Kommutativgesetz
Distributivgesetz
Andere
Wenn aus einer Kombination von Vektor
$\overrightarrow{a}$ und Vektor$\overrightarrow{b}$ ein Vektor$\overrightarrow{c}$ entsteht, dann ist der Vektor$\overrightarrow{c}$ eine Linearkombination dieser zwei Vektoren und somit linear abhängig von ihnen.
Man nennt n Vektoren
$a_1$ ,$a_2$ ,$...$ ,$a_n$ linear unabhängig, falls folgendes gilt.
- Keine Kombination ergibt den Nullvektor
$\overrightarrow{0}$ , ausser- mit der trivialen Lösung, worin alle
$\lambda$ null sind
Den Einheitsvektor eines bestimmten Vektors kann man aus der Division des Vektors durch seinen Betrag berechnen.
Punkt-Punktform mit Vektoren.
$r_0$ und$r_1$ sind hier zwei Punkte auf der Geraden.
Punkt-Richtungsform mit Vektoren.
$r_0$ ist hier ein Punkt auf der Geraden und$\overrightarrow{r}_1$ ist der Richtungsvektor.
Achsenabschnitt-Steigungsform (nur 2D)
Punkt-Richtungsform (nur 2D). Hier ist
$(x_0, y_0)$ ein Punkt auf der Geraden und$m$ die Steigung.
Allgemeine Geradengleichung (nur 2D).
Allgemeine Vektorgesetze
-
$\displaystyle \lambda \left( \overrightarrow{a} + \overrightarrow{b} \right) = \lambda \overrightarrow{a} + \lambda \overrightarrow{b}$ -
$\displaystyle \left( \lambda + \mu \right) \overrightarrow{a} = \lambda \overrightarrow{a} + \mu \overrightarrow{a}$ -
$\displaystyle (\lambda \mu) \overrightarrow{a} = \lambda (\mu \overrightarrow{a}) = \mu (\lambda \overrightarrow{a})$ -
$\displaystyle 1\overrightarrow{a} = \overrightarrow{a}$
Im kartesischen Koordinatensystem (oder einfach wenn die Basisvektoren orthogonal zueinander stehen und auf die Länge
$1$ normiert sind).
- $\displaystyle \overrightarrow{a} = a_x \overrightarrow{e}_x + a_y \overrightarrow{e}_y = \begin{bmatrix} a_x \ a_y \end{bmatrix}$
- Ein Koordinatensystem wobei,
-
$\overrightarrow{e_z}$ in Richtung des Daumens, -
$\overrightarrow{e_z}$ in Richtung des Zeigefingers, -
$\overrightarrow{e_y}$ in Richtung des Mittelfingers - der rechten Hand zeigt
-
- Die Basisvektoren (
$\overrightarrow{e_z}$ ,$\overrightarrow{e_z}$ und$\overrightarrow{e_y}$ ) stehen orthogonal aufeinander und haben die Länge$1$ . - $\overrightarrow{a} = a_x \overrightarrow{e_x} + a_y \overrightarrow{e_y} = \begin{bmatrix} a_x \ a_y \end{bmatrix}$