-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
player.rb
529 lines (343 loc) · 11.3 KB
/
player.rb
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
# encoding: UTF-8
#
# Programación y diseño orientado a objetos
# Grado en Ingeniería Informática
#
# 2013 © Copyleft - All Wrongs Reserved
#
# Ernesto Serrano <[email protected]>
#
require_relative 'treasure'
require_relative 'monster'
require_relative 'treasure_kind'
require_relative 'combat_result'
require_relative 'dice'
module Napakalaki
require_relative 'napakalaki'
class Player
#Atributos
attr_reader :dead, :name, :level, :visible_treasures, :hidden_treasures, :pending_badstuff #Esto es como lo implementa ruby nativamente
#Constructor
def initialize(name)
@name = name
@dead = true
@level = 1; #Inicializamos el nivel a 1
@visible_treasures = Array.new
@hidden_treasures = Array.new
end
def copy_constructor(player)
@level = player.level;
@pending_badstuff = player.pending_badstuff;
@dead = player.dead;
@hidden_treasures = player.hidden_treasures;
@visible_treasures = player.visible_treasures;
end
#Métodos
def is_dead?
return @dead
end
#Devuelve el nivel de combate del jugador, que viene dado por su nivel más
#los bonus que le proporcionan los tesoros que tenga equipados, según las
#reglas del juego.
def combat_level
lvl = @level
#Primero comprobamos si tenemos el collar
has_necklace = false
@visible_treasures.each do |t|
if t.type == NECKLACE then
has_necklace = true
break
end
end
#Ahora recorremos los tesoros para obtener el bonus
#NOTA: podria hacerse un solo if y dos for, en lugar de hacer el
#if dentro del for, para optimizar
@visible_treasures.each do |t|
if has_necklace then
lvl += t.max_bonus #Si tiene el necklace el maximo
else
lvl += t.min_bonus #En caso contrario el minimo
end
end
return lvl
end
#Devuelve la vida al jugador, modificando el atributo correspondiente.
def bring_to_life
@dead = false
end
#Incrementa el nivel del jugador en i niveles
def increment_levels(l)
@level += l
end
#Decrementa el nivel del jugador en i niveles
def decrement_level(l)
@level -= l
#El nivel mínimo siempre será 1;
if @level < 1 then
@level = 1
end
end
#Asigna el mal rollo al jugador, dándole valor a su atributo pendingBadStuff.
def set_pending_bad_stuff(b)
@pending_badstuff = b
end
def die!
#ponemos el nivel a 1
@level = 1 #1
dealer = CardDealer.instance #2
@visible_treasures.each do |t|
dealer.give_treasure_back(t) #4
end
@visible_treasures.clear #5
@hidden_treasures.each do |t|
dealer.give_treasure_back(t) #7
end
@hidden_treasures.clear #8
#Si no tiene tesoros muere
die_if_no_treasures #9
end
#Si el jugador tiene equipado el tesoro tipo NECKLACE, se lo pasa al
#CardDealer y lo elimina de sus tesoros visibles
def discard_necklace_if_visible
@visible_treasures.each do |t|
if t.type == NECKLACE
#Le pasamos el tesoro al CardDealer
dealer = CardDealer.instance
dealer.give_treasures_back(t)
#Lo eliminamos de nuestros tesoros visibles (equipados)
@visible_treasures.delete(t)
#Salimos del bucle
break
end
end
end
#Cambia el estado de jugador a muerto si no tiene ni tesoros visibles ni
#ocultos, modificandon el correspondiente atributo.
def die_if_no_treasures
if @visible_treasures.empty? && @hidden_treasures.empty?
@dead = true
end
end
def compute_gold_coins_value(treasures)
levels = 0
coins = 0
#Obtenemos el total de monedas
treasures.each do |t|
coins += t.gold_coins
end
#Dividimos entre 1000 cogiendo la parte entera, para no devolver cambio
levels = (coins / 1000).round
#Devolvemos el valor
return levels
end
#Devuelve true si con los niveles que compra no gana la partida y false en caso contrario.
def can_i_buy_levels(l)
can_i = false
#Si el nivel del jugador mas los niveles a comprar es menor de 10
if @level + l < 10 then
can_i = true
end
return can_i
end
def apply_prize(current_monster)
n_levels = current_monster.get_levels_gained
increment_levels(n_levels)
n_treasures = current_monster.get_treasures_gained
if n_treasures > 0 then
dealer = CardDealer.instance
#Agregamos tantas cartas como hemos ganado
n_treasures.times do
t = dealer.next_treasure
@hidden_treasures << t
end
end
end
def combat(monster)
my_level = combat_level #1.1.1
monster_level = monster.combat_level #1.1.2
if my_level > monster_level then
apply_prize(monster)
if @level >= 10 then
result = WINANDWINGAME
else
result = WIN
end
else
dice = Dice.instance
escape = dice.next_number #1.1.4
if escape < 5 then
am_i_dead = monster.kills? #1.1.5
if am_i_dead then
die!
result = LOSEANDDIE
elsif should_convert then
result = LOSEANDCONVERT
else
bad = monster.bad_stuff
result = LOSE
apply_bad_stuff(bad)
end
else
result = LOSEANDESCAPE
end
end
discard_necklace_if_visible
return result
end
def apply_bad_stuff(bad)
n_levels = @level #1
decrement_level(n_levels) #2
@pendingBadStuff = bad.adjust_to_fit_treasure_list(@visible_treasures, @hidden_treasures) #3
set_pending_bad_stuff(@pendingBadStuff) #4
end
def make_treasure_visible(t)
can_i = can_make_treasure_visible?(t) #1.2.1
if can_i then
@visible_treasures << t #1.2.2
@hidden_treasures.delete(t) #1.2.3
end
end
def can_make_treasure_visible?(t)
result = false
case t.type
when ONEHAND #En el caso de los de una mano hay que comprar algunas cosas
#Si está equipado con dos manos no puede agregar un tesoro de una mano
if is_treasure_kind_in_use(BOTHHAND) then
result = false
else
#Recorremos los tesoros visibles para ver si ya tiene alguno de una mano (0, 1 o 2)
i = 0
@visible_treasures.each do |tv|
if tv.type == ONEHAND then
i += 1
end
end
if i == 2 then
#Si están las dos manos ocupadas no puede
result = false
else
#En caso contrario si que puede
result = true
end
end
else #El resto de casos, si esta en uso false, si no true
result = !is_treasure_kind_in_use(t.type)
end
return result
end
#Este método lo he hecho personalmente para no duplicar codigo en el método anterior
def is_treasure_kind_in_use(type)
result = false
@visible_treasures.each do |tv|
if type == tv.type then
result = true
break
end
end
return result
end
def discard_visible_treasure(t)
@visible_treasures.delete(t) #1.2.1
if @pendingBadStuff != nil && [email protected]_empty? then
@pendingBadStuff.substract_visible_treasure(t) #1.2.2
end
die_if_no_treasures #1.2.3
end
def discard_hidden_treasure(t)
@hidden_treasures.delete(t) #1.2.1
if @pendingBadStuff != nil && [email protected]_empty? then
@pendingBadStuff.substract_hidden_treasure(t) #1.2.2
end
die_if_no_treasures #1.2.3
end
def buy_levels(visible, hidden)
levels_may_bought = 0;
levels_may_boughtlevels_may_bought += compute_gold_coins_values(visible) #1.1.1
levels_may_boughtlevels_may_bought += compute_gold_coins_values(hidden) #1.1.2
can_i = can_i_buy_levels(levels_may_bought) #1.1.3
if can_i then
increment_levels(levels_may_bought) #1.1.4
end
@visible_treasures.delete(visible) #1.1.5
@hidden_treasures.delete(hidden) #1.1.6
dealer = CardDealer.instance #1.1.7
visible.each do |t|
dealer.give_treasures_back(t) #1.1.9
end
hidden.each do |t|
dealer.give_treasures_back(t) #1.1.11
end
return can_i
end
#Devuelve true cuando el jugador no tiene que cumplir con ningún mal rollo
#que cumplir (pendingBadStuff.isEmpty() == true) y no tiene más de 4 tesoros
#ocultos y false en caso contrario.
def valid_state
return @pending_badStuff != nil && @hidden_treasures.length <= 4
end
def init_treasures
dealer = CardDealer.instance #1
dice = Dice.instance #2
bring_to_life #3
#Por defecto robamos 1
treasure = dealer.next_treasure #4
@hidden_treasures << treasure #5
number = dice.next_number #6
#NOTA: Le he dado la vuelta, porque segun el esquema siempre entaría en > 1
if number == 6 then
# == 6 roba 3 (1+2)
treasure = dealer.next_treasure #9
@hidden_treasures << treasure #10
#NOTA: Aunque no está en el diagrama, se supone que en el GuionP3.pdf
#Dice que en el caso de == 6 se roban 3 tesoros asi que hay
#que robar uno mas
treasure = dealer.next_treasure #9
@hidden_treasures << treasure #10
elsif number > 1 then
# > 1 roba 2 (1+1)
treasure = dealer.next_treasure #7
@hidden_treasures << treasure #8
end
end
#Devuelve true cuando el jugador tiene algún tesoro visible y false en caso contrario.
def has_visible_treasures?
return !@visible_treasures.empty?
end
#Devuelve el número de tesoros visibles que tiene del tipo tKind.
def how_many_visible_treasures(t_kind)
i = 0
@visible_treasures.each do |t|
if t.type == t_kind then
#Incrementamos el numero (ruby no soporta i++)
i = i + 1
end
end
return i
end
def should_convert
dice = Dice.instance
n = dice.next_number
shold_c = false
#Si el dado da 6 debe convertirse
if n == 6 then
shold_c = true
end
return shold_c
end
def oponent_level(monster)
return monster.basic_value
end
#Sobrecarga del método to_s (es similar al toString() de java
def to_s
" Nombre: #{@name} Nivel: #{combat_level}"
end
#EXAMEN
def receive_present(treasure)
#Agregamos el tesoro
@hidden_treasures << treasure
#Damos las gracias
@name + " dice: Muchas Gracias!!"
end
#FIN EXAMEN
end
end