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// *********************************************************************
// **
// ** Gestión de materiales y texturas (declaraciones)
// **
// ** Copyright (C) 2014 Carlos Ureña
// **
// ** This program is free software: you can redistribute it and/or modify
// ** it under the terms of the GNU General Public License as published by
// ** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
// ** (at your option) any later version.
// **
// ** This program is distributed in the hope that it will be useful,
// ** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// ** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
// ** GNU General Public License for more details.
// **
// ** You should have received a copy of the GNU General Public License
// ** along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
// **
// *********************************************************************
#ifndef MATERIALES_HPP
#define MATERIALES_HPP
#include <vector>
#include "aux.hpp"
#include "tuplasg.hpp"
#include "jpg_imagen.hpp"
// *********************************************************************
// algunes declaraciones auxiliares importantes
class Material ;
class Textura ;
typedef Tupla4f VectorRGB ;
// *********************************************************************
// clase para una pila de materiales
class PilaMateriales
{
private:
Material * actual ;
std::vector<Material *> pila ;
public:
PilaMateriales( ) ;
void activarMaterial( Material* material );
void activarActual();
void push();
void pop();
} ;
//**********************************************************************
// posibles modos de generacion de coords. de textura
typedef enum
{ mgct_desactivada,
mgct_coords_objeto,
mgct_coords_ojo
}
ModoGenCT ;
// *********************************************************************
// Estructura ColoresMat
// ---------------------
// estructura con las reflectividades o colores de un material (+exp.brillo)
struct ColoresMat
{
VectorRGB
emision, // color de la emisividad del material
ambiente, // reflectividad para la componente ambiental (M_A)
difusa, // reflectividad para la componente difusa (M_D)
especular ; // reflectividad para la componente especular (M_S)
float
exp_brillo ; // exponente de brillo especular
} ;
// *********************************************************************
// Clase Textura:
// ---------------
// clase que encapsula una imagen de textura de OpenGL, así como los
// parámetros relativos a como se aplica a las primitivas que se dibujen
// mientras está activa
class Textura
{
public:
// carga una imagen de textura en la memoria de vídeo, e
// inicializa los atributos de la textura a valores por defecto.
Textura( const std::string & nombreArchivoJPG ) ;
// libera la memoria dinámica usada por la textura, si hay alguna
~Textura() ;
// activar una textura, por ahora en el cauce fijo
void activar( ) ;
protected: //--------------------------------------------------------
void enviar() ; // envia la imagen a la GPU (gluBuild2DMipmaps)
bool
enviada ; // true si ha sido enviada, false en otro caso
GLuint
ident_textura ;// 'nombre' o identif. de textura para OpenGL
jpg::Imagen *
imagen ; // objeto con los bytes de la imagen de textura
ModoGenCT
modo_gen_ct ; // modo de generacion de coordenadas de textura
// (desactivadas si modo_gen_ct == mgct_desactivada)
float
coefs_s[4] , // si 'modo_gen_ct != desactivadas', coeficientes para la coord. S
coefs_t[4] ; // idem para coordenada T
} ;
// *********************************************************************
// clase: TexturaXY
// ---------------------------------------------------------------------
// textura con generación automática de coords de textura (s=x,t=y)
class TexturaXY : public Textura
{
public: TexturaXY( const std::string & nom );
} ;
// *********************************************************************
// Clase Material
// ---------------------------------------------------------------------
// clase que encapsula los atributos de un material, incluyendo la
// textura del mismo.
class Material
{
public:
// crea un material con un color plano blanco sin textura
// ni iluminación
Material() ;
// crea un material con un color plano sin textura ni iluminación
// (el color se pasa como parámetro)
Material( const float r, const float g, const float b );
// crea un material con una textura asociada, y con la iluminación activada.
// 'nombreArchivoJPG' nombre del archivo que contiene la imagen de text.
Material( const std::string & nombreArchivoJPG ) ;
// libera la memoria dinámica ocupada por el material
~Material() ;
// crea un material usando textura y coeficientes: ka,kd,ks
// (la textura puede ser NULL, la ilum. queda activada)
Material( Textura * text, float ka, float kd, float ks, float exp ) ;
// crea un material con un color único para las componentes ambiental y difusa
// en el lugar de textura (textura == NULL)
Material( const Tupla3f & colorAmbDif, float ka, float kd, float ks, float exp ) ;
// activa un material (por ahora en el cauce fijo)
void activar( ) ;
// poner y leer el nombre del material
void ponerNombre( const std::string & nuevo_nombre );
std::string nombre() const ;
//--------------------------------------------------------
void coloresCero();// pone todos los colores y reflectividades a cero
std::string nombre_mat ; // nombre del material
bool
iluminacion ; // true si el material requiere activar iluminación,
// false si requiere desactivarla
Textura *
tex ; // si !=NULL, el material tiene esta textura
VectorRGB
color ; // color del material cuando iluminacion=false
ColoresMat
del, // reflectividades de caras delanteras, si iluminacion= true
tra ; // reflectividades de caras traseras, si iluminacion=true
} ;
//**********************************************************************
// Clase FuenteLuz
// ---------------
// clase que contiene los atributos básicos de una fuente de luz OpenGL
class FuenteLuz
{
public:
// inicializa la fuente de luz
// p_color == color de la fuente de luz (amb, dif y spec )
FuenteLuz(const VectorRGB & p_color) ;
// cambia el estado de OpenGL de forma que a partir de la llamada
// se usará esta fuente de luz en los calculos del MIL
// (en cada momento puede haber varias fuentes activadas)
virtual void activar() = 0;
// cambia los atributos de la instancia en respuesta a una pulsación
// de una tecla 'especial' (según la terminología de 'glut')
virtual bool gestionarEventoTeclaEspecial( int key ) = 0;
virtual void variarAngulo(unsigned angulo, float incremento) {};
//-------------------------------------------------------------------
// variables de instancia:
protected:
VectorRGB
col_ambiente, // color de la fuente para la componente ambiental
col_difuso, // color de la fuente para la componente difusa
col_especular; // color de la fuente para la componente especular
GLenum
ind_fuente ;// indice de la fuente de luz en el vector, se asigna al insertarlo
friend class ColFuentesLuz ;
} ;
//**********************************************************************
// Clase FuenteLuzDireccional
// ---------------
// clase que contiene los atributos de una fuente de luz direccional OpenGL
class FuenteLuzDireccional : public FuenteLuz{
public:
float
longi, // longitud actual de la fuente direccional (en grados, entre 0 y 360) (ALPHA)
lati ; // latitud actual de la fuente direccional (en grados, entre -90 y 90) (BETA)
const float
longi_ini, // valor inicial de 'longi'
lati_ini ; // valor inicial de 'lati'
// Inicializar la fuente de Fuente de Luz
FuenteLuzDireccional(float alpha_inicial, float beta_inicial, const VectorRGB & p_color);
void activar();
bool gestionarEventoTeclaEspecial(int key);
//Cambiar ángulo
//(ángulo==0->variar alpha,angulo==1 variar beta)
void variarAngulo(unsigned angulo, float incremento);
};
//**********************************************************************
// Clase FuenteLuzPosicional
// ---------------
// clase que contiene los atributos de una fuente de luz direccional OpenGL
class FuenteLuzPosicional : public FuenteLuz{
public:
Tupla3f posicion;
FuenteLuzPosicional(const Tupla3f & posicion, const VectorRGB & p_color);
void activar();
bool gestionarEventoTeclaEspecial(int key);
};
// **********************************************************************
// Clase ConjuntoFuentes
// ---------------
// clase que contiene los atributos de una coleccion de fuentes de luz OpenGL
class ColFuentesLuz
{
public:
ColFuentesLuz() ; // crea la colección vacía
~ColFuentesLuz() ;
void insertar( FuenteLuz * pf ) ; // inserta una nueva
void activar(unsigned id_prog); // activa las fuentes de luz
void activarFuente(unsigned ind); // activa solo una fuente de luz
FuenteLuz * ptrFuente( unsigned i ); // devuelve ptr a la fuente de luz numero i
private:
std::vector<FuenteLuz *> vpf ; // vector de punteros a fuentes
GLint max_num_fuentes ;
} ;
// **********************************************************************
// Clases para los materiales de las escenas
class MaterialLata : public Material
{
public:
MaterialLata() ;
};
class MaterialTapasLata : public Material
{
public:
MaterialTapasLata() ;
};
class MaterialPeonMadera : public Material
{
public:
MaterialPeonMadera() ;
};
class MaterialPeonBlanco : public Material
{
public:
MaterialPeonBlanco() ;
};
class MaterialPeonNegro : public Material
{
public:
MaterialPeonNegro() ;
};
//---------------------------------------------------------------------------------
// EJERCICIOS
// Examen-Grado.
const static unsigned grades = 30;
class MaterialCambiante : public Material{
private:
bool from1to2;
float percentage_of_m1;
ColoresMat m1, m2;
public:
MaterialCambiante(Tupla3f color1, float ka1, float kd1, float ks1, float exp1,
Tupla3f color2, float ka2, float kd2, float ks2, float exp2);
void reverse();
void aument();
};
class MaterialMarfil : public Material{
public:
MaterialMarfil();
};
class MaterialEsmeralda : public Material{
public:
MaterialEsmeralda();
};
// Examen Prácticas Año Pasado
class MaterialCaras : public Material{
public:
MaterialCaras();
};
class MaterialBorde : public Material{
public:
MaterialBorde();
};
// Examen fotocopia
class MaterialDado : public Material{
public:
MaterialDado();
};
// EXAMEN P4
class MaterialDadoP4 : public Material{
public:
MaterialDadoP4();
};
#endif