Fast alle Knoten, die mit Zufall zu tun haben, bieten einen Port (Parameter) namens seed
an (siehe den Wikipedia Eintrag dazu). Diese Zahl bildet die Basis, auf der der Computer seine pseudo-zufälligen Werte erzeugt. Verändert man diese Basis, entstehen völlig neue Zufallszahlen. seed
erlaubt es einem also schnell durch viele Varianten hindurch zu „schrubben“: Beispiel randomNumbers
.
Stellt man seed
auf den gleichen Wert wie zu einem früheren Zeitpunkt, so reproduziert er genau die gleichen Zufallszahlen wie zuvor. Diesen Effekt kann man nutzen um sich „gute Zufallsergebnisse“ zu merken, indem man sich den seed
dazu notiert.
/!\
Manchmal scheint der seed
-Pin auf ganze Zahlen (integer
) zu bestehen. Hier kann man den angeschlossenen float
-Wert zurvor einfach runden, bspw. mit floor
, round
und ceil
.
Die häufigste Anwendung von Zufall ist in Form von Zufallszahlen, die man mittels randomNumbers
erzeugen kann.
Häufig werden diese Werte verwendet um Formen zu transformieren, also zu verschieben, skalieren, rotieren, etc. Ein weiterer beliebter Anwendungsfall ist das Erzeugen zufälliger Farben.
Ursprünglich in den 1980ern von Ken Perlin entwickelt um realistischere Texturen für 3D Anwendungen zu generieren, ist „Perlin Noise“ heute eine Standart-Funktion um 2D und 3D Zufallsflächen und -Volumen zu erzeugen. Dies lässt sich wunderbar für das Generieren von Hügellandschaften und allen möglichen anderen Strukturen nutzen.
Mit dem shuffle
Knoten kann man Listen durcheinander würfeln lassen. Dabei werden die Einträge innerhalb der Liste zufällig auf eine andere Position verschoben.
Der randomSample
Knoten gibt aus einer Liste ein zufällig gewähltes Element zurück. Denkt man über einen Würfel als Liste der Zahlen [1, 2, 3, 4, 5, 6] nach, so würde randomSample
dem Vorgang des Würfelns gleich kommen und immer eine der Zahlen erzeugen.
Unter dem Namen pick
ist die gleiche Funktionalität wie randomSample
nochmals verfügbar.
Mit den Knoten wigglePoints
, wiggleContours
und wigglePaths
lassen sich bestehende Formen zufällig verändern. to wiggle
bedeutet im Englischen „wackeln“, man kann sich also eine Art Durchschütteln der Formen vorstellen.
Mit wigglePoints
verschiebt man die Vektor-Punkte einer Form zufällig.
Der Knoten wigglePaths
verschiebt die einzelnen Elemente einer Gruppe von Formen.
Formen, die aus komplexeren Konturen mit Öffnungen bestehen, wie bspw. der Buchstabe „B“, können mit dem wiggleContours
Knoten durchgerüttelt werden.
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