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Patrones de diseño

Source: https://refactoring.guru/es/

Patrones de creación

Estos patrones proporcionan mecanismos de creación de objetos que incrementan la flexibilidad y la reutilización del código existente.

  • Factory Method proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, mientras permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán.
  • Abstract Factory permite producir familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas.
  • Builder permite construir objetos complejos paso a paso. Nos permite producir distintos tipos y representaciones de un objeto empleando el mismo código de construcción.
  • Prototype permite copiar objetos existentes sin que el código dependa de sus clases.
  • Singleton permite asegurar de que una clase tenga una única instancia, a la vez que proporciona un punto de acceso global a dicha instancia.

Patrones estructurales

Estos patrones explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, mientras se mantiene la flexibilidad y eficiencia de la estructura.

  • Adapter permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatibles.
  • Bridge permite dividir una clase grande, o un grupo de clases estrechamente relacionadas, en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación) que pueden desarrollarse independientemente la una de la otra.
  • Composite permite componer objetos en estructuras de árbol y trabajar con esas estructuras como si fueran objetos individuales.
  • Decorator te permite añadir funcionalidades a objetos colocando estos objetos dentro de objetos encapsuladores especiales que contienen estas funcionalidades. Permite añadir dinámicamente nuevos comportamientos a objetos colocándolos dentro de objetos especiales que los envuelven (wrappers).
  • Facade proporciona una interfaz simplificada a una biblioteca, un framework o cualquier otro grupo complejo de clases.
  • Flyweight te permite mantener más objetos dentro de la cantidad disponible de RAM compartiendo las partes comunes del estado entre varios objetos en lugar de mantener toda la información en cada objeto.
  • Proxy permite proporcionar un sustituto o marcador de posición para otro objeto. Un proxy controla el acceso al objeto original, permitiéndote hacer algo antes o después de que la solicitud llegue al objeto original.

Patrones de comportamiento

Estos patrones tratan con algoritmos y la asignación de responsabilidades entre objetos.

  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor