Skip to content

Latest commit

 

History

History
 
 

aula3

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

parent directory

..
 
 
 
 

UnB - Universidade de Brasilia
FGA - Faculdade do Gama
FGA0158 - Orientação por Objetos


Aula 3 - Revisão de programação - parte 2

Tópicos da aula

  • Instruções condicionais
  • Instruções de repetição
  • Identificadores
  • Vetores
  • Matrizes
  • Funções
  • Procedimentos

Slides da aula

Vídeos da aula

Exercícios de fixação

  1. Crie um programa que seja capaz de ler os dados e calcular o perímetro e a área das seguintes figuras geométricas: círculo, quadrado, retângulo e trapézio. O usuário deverá inicialmente informar qual a figura geométrica e, a partir de então, os programa deverá ler os dados da figura e calcular seu perímetro e área. Utilize funções para o cálculo da área e do perímetro de figura.

Exemplo de utilização:

Escolha a figura geométrica desejada  
1 - Circulo  
2 - Quadrado  
3 - Retângulo  
4 - Trapézio  

Supondo que o usuário tenha escolhido a opção Círculo, o programa apresenta a seguinte mensagem em seguida:
Informe o raio do círculo

Tendo o usuário informado 10 como raio do círculo, o programa apresentará em seguida:
O perímetro do círculo é 62,8 e a área é 314,15.

Note

1 - Será necessário importar a biblioteca Math java.lang.Math para fazer o uso da constante PI e de funções como potencia, dentre outras.
2 - Dica: utilize a instrução switch-case para realizar os cálculos de área e perímetro conforme o tipo de figura selecionada pelo usuário.

Para o caso do triângulo, crie uma função que avalie se os lados informados são capazes de formar um triângulo. Para tal, as seguintes regras devem ser satisfeitas:
|b-c| < a < b+c
|a-c| < b < a+c
|a-b| < c < a+b
Para o caso do triângulo o programa deverá ainda verificar se os lados formam um triângulo retângulo. Caso sejam lados de um triângulo retângulo, o cálculo da área deverá ser feito através da fórmula do Teorema de Pitágoras. Utilize uma função para fazer tal verificação e cálculo.


  1. Crie um programa que solicite ao usuário que preencha um vetor de valores inteiros de tamanho x (a ser informado pelo próprio usuário durante a execução do programa). Uma vez que os valores forem lidos e armazenados no vetor, o programa deverá informar ao usuário:
    • qual a média dos valores lidos;
    • quantidade de números positivos;
    • quantidade de números negativos;
    • quantidade de zeros;
    • quantidade de números pares;
    • quantidade de números ímpares.

Para cada um desses casos acima, crie uma função capaz de calcular e retornar as respostas.

"Pontapé" para o exercício está disponível no diretório dessa aula, com o nome Exercicio2.java:

Tip

A partir do vetor preenchido com os valores, pode-se passá-lo como parâmetro para cada função criada para resolução do exercicio. Cada um dos itens solicitados no exercício pode ser implementado por meio de uma função.


  1. Um palíndromo é uma palavra ou texto que pode ser lido tanto da esquerda para a direita quanto da direita para a esquerda. Exemplos: ovo, arara, "Socorram-me subi no onibus em Marrocos", anilina, "amor a roma", etc. Crie um programa capaz de ler uma String e informar se ela é um palíndromo ou não.

Tip

1 - Transforme a string a ser avaliada (se é palindromo ou não) em um vetor e opere sobre os índices do vetor. 2 - remova espaços em branco e converta para letras minúsculas para ajudar a verificação com as funções replaceAll e toLowerCase.


  1. Crie um programa que leia duas Matrizes M1 (M x N) e M2 (O x P) de números inteiros. As dimensões das matrizes (M, N, O e P) deverão ser informadas pelo usuário. Em seguida o programa deverá verificar se é possível realizar a multiplicação de M1 por M2. Sendo possível o programa deverá, através de uma chamada de uma função, calcular a matriz resultante M3 da multiplicação de M1 por M2.

    Use tudo que aprendeu nos exercicios anteriores (vetores, matrizes, funções, procedimentos) para realizar este exercicio.