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Lab de Programación Funcional |
Cátedra de Paradigmas |
Este lab propone la implementación de un lenguaje pequeño específico para una tarea muy concreta: combinar dibujos básicos para crear diseños más interesantes. A este tipo de lenguajes se lo suele conocer como DSL (Domain Specific Language: lenguaje de dominio específico) porque están pensados para eso: proveer abstracciones adecuadas para resolver problemas acotados a cierto ámbito. La idea original del lenguaje está en este artículo de Peter Henderson, que recomendamos leer.
Entre las decisiones para elegir está ver si es un DSL embebido en el lenguaje que usamos para implementarlo (en este caso el DSL será casi una biblioteca más); cuando el DSL es embebido no necesitamos un parser sino que aprovechamos el parser del lenguaje host. Cuando tenemos un EDSL tenemos dos opciones para implementarlo: deep-embedding o shallow-embedding (profundo/superficial); en el primer enfoque representamos el DSL con un tipo de datos sobre el cual podemos realizar cualquier tipo de recorrido. En el shallow-embedding el DSL no es representado en memoria sino que las valores/funciones del dominio son la implementación misma.
Ejemplos de DSL no embebidos son SQL para consultar bases de datos, Verilog para describir circuitos electrónicos, HTML para describir páginas web.
Con los EDSL (cualquier variante) ademas de ahorrarnos escribir un parser tenemos a nuestra disposición todas las conveniencias (o inconveniencias) del lenguaje host: por ejemplo si estamos en un lenguaje funcional, podemos aprovecharnos del alto orden, polimorfismo, etc.
Cuando definimos un lenguaje además de dar su sintaxis tenemos que
explicar qué significan las diferentes construcciones. Podríamos
pensar que el signficado está implícito en el nombre de cada
construcción, pero este camino es corto: pues bien podría suceder que
no entendemos un nombre de una construcción (pongamos un ejemplo
concreto ¿qué puede significar ***
del DSL Arrows de Haskell?).
Cuando definimos un EDSL en un lenguaje funcional la semántica (el significado) queda dado por una función que transforma los programas del DSL en otras cosas; estas cosas pueden ser elementos de otros tipos o también efectos como mostrar algo por la pantalla, escribir algo en un archivo, enviar paquetes por alguna interfaz de red, etc.
Implementar un EDSL deeply-embedded para especificar la composición de dibujos geométricos (un lindo ejercicio del artículo de Henderson es una figura de Escher) junto con una definición de su semántica usando una biblioteca de gráficos (por ejemplo Gloss o diagrams).
Nuestro lenguaje está parametrizado sobre una colección de figuras
básicas (representado por el no terminal <Bas>
) y contiene
instrucciones para rotar la imagen 90 grados, para espejarla
horizontalmente, para rotarla 45 grados (reduciendo su tamaño al mismo
tiempo) y para combinar figuras. Apilar pone la primer figura encima
de la segunda, mientras que Juntar las coloca al lado; estas dos
instrucciones toman un par de enteros que indican la proporción
del tamaño de la primera y la segunda figura.
<Fig> ::= Basica <Bas> | Rotar <Fig> | Espejar <Fig> | Rot45 <Fig>
| Apilar <Int> <Int> <Fig> <Fig>
| Juntar <Int> <Int> <Fig> <Fig>
| Encimar <Fig> <Fig>
Usando este lenguaje podemos definir en Haskell funciones que combinan
programas <Fig>
para producir otros (usualmente esas funciones se
llaman combinadores), de algún modo estas funciones dan lugar a
instruccions derivadas (por ejemplo rotar180 <Fig>
es fácil de
definir como la composición de Rotar
con Rotar
).
La semántica formal de las figuras básicas es una función que toma
tres vectores
-
Definición del lenguaje como un tipo de datos: como no sabemos a priori qué figuras básicas tendremos nuestro tipo de figuras debe ser polimórfico.
-
Definición de los siguientes combinadores:
-- composición n-veces de una función con sí misma. comp :: (a -> a) -> Int -> a -> a -- rotaciones de múltiplos de 90. r180 :: Dibujo a -> Dibujo a r270 :: Dibujo a -> Dibujo a -- Pone una figura sobre la otra, ambas ocupan el mismo espacio (.-.) :: Dibujo a -> Dibujo a -> Dibujo a -- Pone una figura al lado de la otra, ambas ocupan el mismo espacio (///) :: Dibujo a -> Dibujo a -> Dibujo a -- Superpone una figura con otra (^^^) :: Dibujo a -> Dibujo a -> Dibujo a -- dada una figura la repite en cuatro cuadrantes cuarteto :: Dibujo a -> Dibujo a -- una figura repetida con las cuatro rotaciones, superimpuestas. encimar4 :: Dibujo a -> Dibujo a -- cuadrado con la misma figura rotada $i$ por $90$ para $i \in \{1..3\}$. -- No confundir con encimar4! ciclar :: Dibujo a -> Dibujo a
-
Esquemas para la manipulación de figuras.
-- ver un a como una figura pureDibe :: a -> Dibujo a -- map para nuestro lenguaje mapDib :: (a -> b) -> Dibujo a -> Dibujo b -- verificar que las operaciones satisfagan -- 1. map pureDibe = id -- 2. map (g . f) = mapDib g . mapDib f -- cambia :: (a -> Dibujo b) -> Dibujo a -> Dibujo b -- convencerse que se satisface -- 1. cambiar pureDibe = id -- 2. cambiar f (pureDibe a) = f a -- 3. (cambiar g) (cambiar f ma) = cambiar (cambiar g . f) ma -- estructura general para la semántica (a no asustarse. Ayuda: -- pensar en foldr y las definiciones sem :: (a -> b) -> b -> (b -> b) -> (b -> b) -> (b -> b) -> (Int -> Int -> b -> b -> b) -> (Int -> Int -> b -> b -> b) -> (b -> b -> b) -> Dibujo a -> b
Usando los esquemas anteriores, es decir no se puede hacer patter-matching, definir estas funciones:
type Pred a = a -> Bool -- dado un predicado sobre básicas, cambiar todas las que satisfacen -- el predicado por una figura vacía. limpia :: Pred a -> Dibujo a -> Dibujo a -- alguna básica satisface el predicado anyDib :: Pred a -> Dibujo a -> Bool -- todas las básicas satisfacen el predicado allDib :: Pred a -> Dibujo a -> Bool -- describe la figura. Ejemplos: -- desc (Basica b) (const "b") = "b" -- desc (Rotar fa) db = "rot (" ++ desc fa db ++ ")" -- la descripción de cada constructor son sus tres primeros -- símbolos en minúscula. desc :: (a -> String) -> Dibujo a -> String -- junta todas las figuras básicas de un dibujo every :: Dibujo a -> [a] -- cuenta la cantidad de veces que aparecen las básicas en una -- figura. contar :: Eq a => Dibujo a -> [(a,Int)]
-
Definición de predicados sobre figuras.
-- hay 4 rotaciones seguidas (empezando en el tope) esRot360 :: Pred (Dibujo a) -- hay 2 espejados seguidos (empezando en el tope) esFlip2 :: Pred (Dibujo a)
-
Definición de función que aplica un predicado y devuelve un error indicando fallo o una figura si no hay el error.
-- la cadena que se toma como parámetro es la descripción -- del error. check :: Pred (Dibujo a) -> String -> Dibujo a -> Either String (Dibujo a) -- aplica todos los chequeos y acumula todos los errores, -- sólo devuelve la figura si no hubo ningún error. todoBien :: Dibujo a -> Either [String] (Dibujo a)
-
Definir funciones que corrigen los errores detectados:
noRot360 :: Dibujo a -> Dibujo a noFlip2 :: Dibujo a -> Dibujo a -- deben satisfacer -- (1) check esRot360 "foo" (noRot360 f) = Right f', para alguna f' -- (2) check esFlip2 "foo" (noFlip2 f) = Right f', para alguna f'
Se debe generar un archivo Interp.hs
que utilice una biblioteca para
generar gráficos. Se recomienda
gloss
pero se cuenta
como punto extra si se usa otra (ver al final para instalar gloss
).
-- Suponemos que la biblioteca provee el tipo Vector y Picture.
type Output a = a -> Vector -> Vector -> Vector -> Picture
interp :: Output a -> Output (Dibujo a)
Supongamos que tenemos tres funciones de
figura | |
---|---|
{width=50px } | |
{width=50px } |
La semántica de cada operación de nuestro lenguaje está dada por la siguiente tabla:
|
Se recomienda fuertemente realizar dibujitos para comprender las operaciones.
La primer tarea es reconstruir el gráfico de Escher (con
triángulos). Para eso se debe crear un directorio Basico
donde
definen un sínonimo de tipos e implementan los siguientes
combinadores. En función de la siguiente descripción de los dos
primeros niveles:
para esto también necesitan las figuras u y t del paper de Henderson, que nosotros las generalizamos un poco, en azul se muestra la figura original.
figura t | figura u |
---|---|
{ width=140px } | { width=140px } |
Ya estamos cerca de completar el proceseo, necesitamos un combinador para nueve piezas:
Finalmente podemos definir
-- supongamos que eligen
type Escher = Bool
-- el dibujo u
dibujo_u :: Dibujo Escher -> Dibujo Escher
dibujo_u p = undefined
-- el dibujo t
dibujo_t :: Dibujo Escher -> Dibujo Escher
dibujo_t p = undefined
-- esquina con nivel de detalle en base a la figura p
esquina :: Int -> Dibujo Escher -> Dibujo Escher
esquina n p = undefined
-- lado con nivel de detalle
lado :: Int -> Dibujo Escher -> Dibujo Escher
lado n p = undefined
-- por suerte no tenemos que poner el tipo!
noneto p q r s t u v w x = undefined
-- el dibujo de Escher:
escher :: Int -> Escher -> Dibujo Escher
escher = undefined
Para verlo, pueden usar la función descr
e interpretar la
descripción!
Repasemos los tres componentes de nuestro lab: (i) el lenguaje, (ii)
la interpretación geométrica, y (iii) los usos de nuestro lenguaje
(por ahora sólo uno). En ningún caso estamos produciendo ningún
comportamiento, simplemente generamos valores de tipos más o menos
concretos; a algunos los podemos representar como String
. Es medio
obvio que nos gustaría poder mostrar en la pantalla nuestros dibujos.
Para eso necesitamos lidiar con la entrada/salida.
Como quizás ya saben, la forma en que se estructura la interacción en
Haskell es a través de la mónada de IO
. No nos preocupemos en qué
es una mónada (para eso pueden hacer el curso de Beta), nos basta con
saber que la librería gloss
nos ofrece una interfaz cómoda para eso.
Una ventaja de Haskell es la clara separación de responsabilidades: para resolver un problema en general debemos centrarnos en la solución funcional del mismo y lo más probable es que no necesitemos IO (excepto por cuestiones de eficiencia, quizás). Una vez que tenemos resuelto el problema (en nuestro caso los componentes que mencionamos más arriba), podemos armar un componente más para la IO.
En nuestro caso, lo que tenemos que realizar es utilizar la función
apropiada de gloss
:
display :: Display -> Color -> Picture -> IO ()
hay dos alternativas para el primer argumento una ventana (que podemos
definir con InWindow "titulo" (width,height) (x0,y0)
) o pantalla
completa (FullScreen
), el segundo es el color de fondo y el último
argumento es la figura a mostrar. El resultado es una computación en
la mónada de IO. Para ejecutar nuestro programa debemos tener una función
main
:
win = InWindow "Paradigmas" (200,200) (0,0)
main :: IO ()
main = display win white $ circle 100
El contenido mínimo del repositorio debería ser el siguiente:
Dibujo.md # Un readme breve donde comentan su experiencia, indicar
# acá si usan otra biblioteca
Dibujo.hs # Tipo de datos para <Figura> y todas las funciones
# relacionadas
Interp.hs # Interpretación geométrica de las figuras, está bien
# si hay figuras que pueden servir para diferentes <Basica>
Basica/Escher.hs # Definición de combinadores, elección de tipo para
# instanciar Dibujo, definción de la interpretación de
# todas las figuras básicas.
Basica/Extra.hs # Si se copan y hacen otros diseños, que estén en el
# directorio Basica
Main.hs # Definición del programa, configuración de parámetros.
No se evaluarán proyectos que no se puedan compilar. La idea es que ningún grupo llegue a este punto al momento de la entrega: pregunten temprano para evitar esto.
- Que la elección de los tipo de datos sea la adecuada; en programación funcional esto es clave.
- Que se comprendan los conceptos de funciones de alto orden y la forma en que se combinan funciones.
- Que se pueda adaptar fácilmente a otros usos; en algún momento antes
de la entrega liberaremos un archivo
Basica/Feo.hs
que useDibujo.hs
eInterp.hs
que les permita testear. - El estilo de programación no se penaliza, pero se recomienda la austeridad de todo código funcional elegante.
Se consiguen puntos extras si:
- Identifican abstracciones útiles y relevantes a la hora de definir algunas funciones (y usan esas abstracciones).
- Permiten que las figuras básicas especifiquen colores y se muestran coloreadas.
- Permiten que se indique por línea de comando qué dibujo mostrar.
- Hacen algo que no se nos ocurrió poner acá pero tiene sentido para el lab.
- Extienden el lenguaje para indicar animaciones de figuras.
Si tenés algún Linux debería ser suficiente con que instales el paquete de ghc y cabal. Para instalar gloss usamos cabal:
$ cabal install gloss
Podés comprobar que funcione haciendo:
$ ghci
Prelude> import Graphics.Gloss
Prelude Graphics.Gloss> let win = InWindow "Paradigmas" (200,200) (0,0)
Prelude Graphics.Gloss> display win white $ circle 100
Si tuviste un fallo al intentar importar Graphics.Gloss
entonces
pedí ayuda.
Si tenés otro sistema operativo, es probable que o bien vos sepás mejor que nosotres qué hacer ó que lo más fácil sea bajar e instalar Haskell Platform.
- Learn you a Haskell...
- Real World Haskell.
- Buscador de funciones por tipo
- Guía de la sintaxis de Haskell
- Documentación de gloss
Si al tratar de instalar gloss tiene el siguiente mensaje de error:
Missing C library: GL
pueden solucionarlo instalando las siguientes librerías de sistema.
$ sudo apt-get install freeglut3 freeglut3-dev