- 关键帧动画
- Physical Simulation 物理仿真
- Kinematic 运动学
- Rigging 骨骼动画
插值
线性插值效果往往不好 一般会使用样条函数来插值
- 衣物仿真
- 流体仿真
Ks 系数 b - a 受力方向 (向量b - 向量a) 最后归一化 最后面表示受力大小
在仿真中常用到的一种标记 x 上面一个点表示速度 v x 上面两个点表示加速度 a
摩擦力 OR 阻尼 没有这个值的话 弹簧将永远震动下去
这里 b 上面有一个点表示速度 速度是向量
为了使弹簧停下来不要震动 需要施加一个和弹簧速度相反的力
但是这只能描述弹簧作为一个整体的情况 无法描述弹簧内部的力
b - a 弹簧内的相对速度
一个向量 点乘单位向量, 就是在这个向量上做投影
只考虑沿着ab方向的相对速度
第一种结构无法描述布料拉伸(切变)
第一种结构无法描述布料对折 (布料很难像纸那样完整的对折 目前这个结构很容易做成对折纸张)
因此每个小格子都加上对角线 应对拉伸切变
但是这个还是可以对折 (沿着 x OR y 方向)
因此又加上跳跃链接
牛顿万有引力: 计算粒子之间相互的作用力
主要缺点是 完成一个动作操作太繁琐
反向运动学可能有多个解 且解可能不存在