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Lecture 05 Rasterization 光栅化

Part I Triangle

What should we do after MVP ? 视体(Frustum) 到屏幕

经过了Viewing Transformation(观测变换, 其中包括view transformation视图变换 project transformation 投影变换)之后, 就得到了标准视体, 也就是一个范围是[-1, 1]的立方体盒子.

说一下投影变换的尾巴

定义视椎体

通过 l r b t 定义视椎体的一个面

没有的话,可以通过 fov 和 aspect ratio 计算出 l r b t

image

image

接下里, 就需要投射到屏幕上.

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视口变换

Frustum 到 screen 的变换 image

FOV

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这个图中红色的角度 垂直可视角度 广角就是 FOV 比较大

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n 表示近平面

光栅化

通过采样来做光栅化

采样是把函数离散化过程

三角形定义 (+0.5 就是中心)

image

光栅化的时候需要判断点是否在三角形内

image 判断 Q 点是否在各个边的左侧 (P1P1叉乘 P1Q 是否是y轴正方向 然后 P2P0 叉乘 P2Q ... 最后P0P1 逆时针 )

更快的三角形内点的一种方式

image

每一行都找出边界的点(先找最左边 再找最右边)