一种三角形的坐标系统 (只要这个点在三角形内, 表示这个点不一定需要常见的笛卡尔那种坐标系统)
只要知道了三角形的三个点, 那么重心坐标可以由这三个点的线性组合来表示
这里还可以看 重心坐标
α β γ 和对面三角形的面积有关
那么三角形重心的 重心坐标就是 α β γ 都等于 1/3 的时候, 也就是三个划分的三角形面积相同的时候.
已知三个顶点的情况下用来求线性插值 (顶点可以表示位置 纹理坐标 颜色 法线 深度)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/65495373 在图形学中,利用重心坐标在三角形内部进行任何属性(位置、纹理坐标、颜色、法线、深度、材质属性..)的插值。一般我们通过其他步骤都会得到三角形顶点上的属性,但继续计算时需要用到三角形内部的某点的属性值,利用重心坐标可以得到三角形内部该值的平滑过渡。
打比方说,P1处纹理坐标为texcoord1,P2处为texcoord2,P3处为texcoord3,则P处纹理坐标就是 texcoord=w1*texcoord1+w2*texcoord2+w3*texcoord3
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当纹理太小 不足以覆盖物体表面的时候, 怎么办?
很远很远的物体, 由于透视显得很小, 但是纹理图片的尺寸是固定的, 此时会出现很多个纹理要挤在很小的像素范围内渲染
最左边是最近的像素点, 一个像素点上只有纹理的一小部分
最右边是远处的像素点, 此时一个像素点会覆盖纹理上很多点
解决办法之一可以是超采样, 但是代价也很大
可以很快速做正方形的范围查询
虽然相比原图 128 * 128 多了 64*64, 32 * 32 .... 等这样的图, 但即使这些小图和原图加在一起, 也只比原图多了 1/3 的大小.
参考极限 https://en.wikipedia.org/wiki/1/4_%2B_1/16_%2B_1/64_%2B_1/256_%2B_%E2%8B%AF
近大: 使用底层纹理 远小: 使用高层纹理 (纹理金字塔)
可以看到这里的一个近处表面, 使用的纹理不相同, 可能会导致渲染后表面的纹理不连续, 导致物体表面清晰度的不一样. 主要是因为我们的纹理是第1层, 第2层这样, 并不存在一种1.5层这样中间的纹理.
因此可以利用三线性插值, 最后得到 (其中第三个线性是纹理金字塔的垂直方向)
对于矩形区域范围查询比 mipmap 的正方形过滤要好 但是斜着的扔不好
因此引入了 EWA filtering