diff --git a/files/zh-cn/games/anatomy/index.md b/files/zh-cn/games/anatomy/index.md index 0118810568c48e..1da1f77bf4aa57 100644 --- a/files/zh-cn/games/anatomy/index.md +++ b/files/zh-cn/games/anatomy/index.md @@ -209,7 +209,7 @@ var tNow = window.performance.now(); 一种常见的技术是以恒定的频率更新模拟,然后绘制尽可能多的(或尽可能少的)实际帧。更新方法可以继续循环,而不用考虑用户看到的内容。绘图方法可以查看最后的更新以及发生的时间。由于绘制知道何时表示,以及上次更新的模拟时间,它可以预测为用户绘制一个合理的框架。这是否比官方更新循环更频繁(甚至更不频繁)无关紧要。更新方法设置检查点,并且像系统允许的那样频繁地,渲染方法画出周围的时间。在 Web 标准中分离更新方法有很多种方法: -- 绘制 `requestAnimationFrame` 并更新 {{domxref("setInterval()")}} 或 {{domxref("setTimeout()")}}。 +- 在 `requestAnimationFrame()` 中绘制,并在 {{domxref("Window.setInterval", "setInterval()")}} 或 {{domxref("setTimeout()")}} 中更新。 - 即使在未聚焦或最小化的情况下,使用处理器时间,也可能是主线程,并且可能是传统游戏循环的工件(但是很简单)。 diff --git a/files/zh-cn/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/finishing_up/index.md b/files/zh-cn/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/finishing_up/index.md index c449e4a25f5133..885a1614e38eb3 100644 --- a/files/zh-cn/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/finishing_up/index.md +++ b/files/zh-cn/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/finishing_up/index.md @@ -66,10 +66,10 @@ drawLives(); ## 用 requestAnimationFrame() 优化渲染 -现在让我们处理一些与游戏机制无关,但与画面渲染相关的东西。和我们目前使用{{domxref("windowTimers.setInterval()", "setInterval()")}} 实现的固定帧率渲染相比,{{domxref("window.requestAnimationFrame", "requestAnimationFrame")}} 能让浏览器更好地渲染画面。让我们把下面这行代码: +现在让我们处理一些与游戏机制无关,但与画面渲染相关的东西。和我们目前使用 {{domxref("Window.setInterval", "setInterval()")}} 实现的固定帧率渲染相比,{{domxref("Window.requestAnimationFrame", "requestAnimationFrame()")}} 能让浏览器更好地渲染画面。让我们把下面这行代码: ```js -var interval = setInterval(draw, 10); +interval = setInterval(draw, 10); ``` 替换为: diff --git a/files/zh-cn/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.md b/files/zh-cn/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.md index 3d5d87bc8ce903..4d89c0167b8c84 100644 --- a/files/zh-cn/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.md +++ b/files/zh-cn/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ slug: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball 从上一节中你已经知道如何去绘制一个球。现在让我们使它动起来。从技术上讲,我们将在画布上绘制一个球,之后让它消失,然后在一个稍微不用的位置上再绘制一个一样的球。就想电影里的每一帧动起来的感觉。 -我们需要定义一个绘图函数,每次使用一组不同的变量改变球体的位置;循环调用以保持画布上每一帧不断更新。你可以使用 JavaScript 时间函数 {{domxref("WindowTimers.setInterval()", "setInterval()")}} 或者 {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}。 +我们需要定义一个绘图函数,每次使用一组不同的变量改变球体的位置;循环调用以保持画布上每一帧不断更新。你可以使用 JavaScript 时间函数 {{domxref("Window.setInterval", "setInterval()")}} 或者 {{domxref("Window.requestAnimationFrame", "requestAnimationFrame()")}}。 在你的 HTML 文件只保留前两行,删除其他所有的 JavaScript 代码并在 draw() 函数中添加以下内容保证每 10 毫秒执行一次 draw() 函数: diff --git a/files/zh-cn/learn/accessibility/wai-aria_basics/index.md b/files/zh-cn/learn/accessibility/wai-aria_basics/index.md index 2c62835d8b10a6..3aeb247028a917 100644 --- a/files/zh-cn/learn/accessibility/wai-aria_basics/index.md +++ b/files/zh-cn/learn/accessibility/wai-aria_basics/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ slug: Learn/Accessibility/WAI-ARIA_basics 紧接上文继续,有时候,我们制作涉及非语义 HTML 和动态的 JavaScript 内容更新的复杂 UI 控件可能很困难。**WAI-ARIA** 是一项技术,它可以通过浏览器和一些辅助技术来帮助我们进一步地识别以及实现语义化,这样一来能帮助我们解决问题,也让用户可以了解发生了什么。接下来我们将展示如何运用它来优化无障碍体验: - +
@@ -36,7 +36,7 @@ slug: Learn/Accessibility/WAI-ARIA_basics 当 Web 应用开始变得越来越复杂和动态化,一堆全新的无障碍访问问题和特性接踵而至。 -例如,HTML5 提出了几种语义化标签用于定义常规页面的特性 (例如 nav, footer 等等) 。在这些标签可用之前,我们一般简单地用 div 带上 ID 抑或是 class 来解决问题,例如:`
前提要求: