diff --git a/files/fr/games/index.md b/files/fr/games/index.md
index ead22a494c9a8f..19149fa4b85883 100644
--- a/files/fr/games/index.md
+++ b/files/fr/games/index.md
@@ -15,7 +15,8 @@ Bienvenue dans le centre de développement de jeux MDN ! Dans cette zone du site
Nous avons également inclus une section de références afin que vous puissiez facilement trouver des informations sur toutes les API les plus courantes utilisées dans le développement de jeux.
-> **Note :** La création de jeux sur le Web s'appuie sur un certain nombre de technologies Web de base telles que HTML, CSS et JavaScript. La [Zone "Apprendre"](/fr/Apprendre) est un bon endroit pour commencer avec les bases.
+> [!NOTE]
+> La création de jeux sur le Web s'appuie sur un certain nombre de technologies Web de base telles que HTML, CSS et JavaScript. La [Zone "Apprendre"](/fr/Apprendre) est un bon endroit pour commencer avec les bases.
## Portez des jeux natifs sur le Web
diff --git a/files/fr/games/publishing_games/game_distribution/index.md b/files/fr/games/publishing_games/game_distribution/index.md
index fb5da6833321ee..b1cd147963456f 100644
--- a/files/fr/games/publishing_games/game_distribution/index.md
+++ b/files/fr/games/publishing_games/game_distribution/index.md
@@ -65,7 +65,8 @@ Vous pouvez aussi uploader et publier votre jeu directement sur différentes bou
Voyons quelles options sont à notre disposition en matière de marketplaces/magasins d'applications disponibles pour chaque plateforme et système d'exploitation.
-> **Note :** Ces plateformes de distribution sont les plus populaires, mais cela ne signifie pas qu'elles sont les seules. Plutôt que d'essayer d'ajouter votre jeu à des milliers d'autres dans l'app store iOS par exemple, vous pouvez également tenter de trouver une niche et faire la promotion de votre jeu directement auprès d'une audience qui sera intéressée par vos jeux. Il est essentiel de faire preuve de créativité ici.
+> [!NOTE]
+> Ces plateformes de distribution sont les plus populaires, mais cela ne signifie pas qu'elles sont les seules. Plutôt que d'essayer d'ajouter votre jeu à des milliers d'autres dans l'app store iOS par exemple, vous pouvez également tenter de trouver une niche et faire la promotion de votre jeu directement auprès d'une audience qui sera intéressée par vos jeux. Il est essentiel de faire preuve de créativité ici.
### Boutiques en ligne
diff --git a/files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.md b/files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.md
index 0e3100793c7221..b8fa72c25154ad 100644
--- a/files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.md
+++ b/files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.md
@@ -33,7 +33,8 @@ if (5 < 30 && 55 > 20 && 5 < 20 && 55 > 10) {
}
```
-> **Note :** vous pouvez tester un [exemple interactif de cet algorithme](https://jsfiddle.net/knam8/) sur jsFiddle, pour mieux comprendre le fonctionnement de ce code.
+> [!NOTE]
+> Vous pouvez tester un [exemple interactif de cet algorithme](https://jsfiddle.net/knam8/) sur jsFiddle, pour mieux comprendre le fonctionnement de ce code.
## Collision de cercles
@@ -52,7 +53,8 @@ if (distance < circle1.radius + circle2.radius) {
}
```
-> **Note :** vous pouvez tester un [exemple interactif de cet algorithme](https://jsfiddle.net/gQ3hD/2/) sur jsFiddle, pour mieux comprendre le fonctionnement de ce code.
+> [!NOTE]
+> Vous pouvez tester un [exemple interactif de cet algorithme](https://jsfiddle.net/gQ3hD/2/) sur jsFiddle, pour mieux comprendre le fonctionnement de ce code.
## Théorème des axes séparateurs
diff --git a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_playcanvas/index.md b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_playcanvas/index.md
index 6e3adbd1c7c475..b336e06dd4e351 100644
--- a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_playcanvas/index.md
+++ b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_playcanvas/index.md
@@ -19,7 +19,8 @@ PlayCanvas a publié quelques démos populaires présentant ses fonctionnalités
![](playcanvas-demos.png)
-> **Note :** Consultez la liste des [démos](https://playcanvas.com/explore) pour trouver plus d'exemples.
+> [!NOTE]
+> Consultez la liste des [démos](https://playcanvas.com/explore) pour trouver plus d'exemples.
## Moteur vs Éditeur
diff --git a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md
index f52dd25b21c0f0..5080c456d087c1 100644
--- a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md
+++ b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md
@@ -9,7 +9,8 @@ l10n:
Une scène 3D dans un jeu, même la plus simple qui soit, contient des éléments standard comme des formes situées dans un système de coordonnées, une caméra pour les voir, des lumières et des matériaux pour améliorer son esthétique, des animations pour la rendre vivante, etc. **Three.js**, comme avec toute autre bibliothèque 3D, fournit des fonctions d'assistance intégrées pour vous aider à implémenter plus rapidement les fonctionnalités 3D courantes. Dans cet article, nous vous expliquerons les bases de l'utilisation de Three.js, notamment la configuration d'un environnement de développement, la structure du code HTML nécessaire, les objets fondamentaux de ThreeJS et la manière de créer une démonstration de base.
-> **Note :** Nous avons choisi ThreeJS, car il s'agit de l'une des bibliothèques [WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API) les plus populaires, avec laquelle il est facile de commencer. Nous ne disons pas qu'il s'agit de la meilleure bibliothèque WebGL disponible, n'hésitez pas à expérimenter avec d'autres bibliothèques, comme [CopperLicht](https://www.ambiera.com/copperlicht/index.html), ou [PlayCanvas](https://playcanvas.com/).
+> [!NOTE]
+> Nous avons choisi ThreeJS, car il s'agit de l'une des bibliothèques [WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API) les plus populaires, avec laquelle il est facile de commencer. Nous ne disons pas qu'il s'agit de la meilleure bibliothèque WebGL disponible, n'hésitez pas à expérimenter avec d'autres bibliothèques, comme [CopperLicht](https://www.ambiera.com/copperlicht/index.html), ou [PlayCanvas](https://playcanvas.com/).
## Configuration de l'environnement de développement
@@ -105,7 +106,8 @@ Il existe d'autres types de caméra (cube, orthographique), mais la plus simple
N'hésitez pas à modifier ces valeurs et observer les effets de ces changements sur la scène.
-> **Note :** Les valeurs de distance (par exemple pour la position z de la caméra) sont sans unité et peuvent correspondre à toute unité que vous utiliserez pour l'ensemble des objets de la scène (millimètres, mètres, etc.).
+> [!NOTE]
+> Les valeurs de distance (par exemple pour la position z de la caméra) sont sans unité et peuvent correspondre à toute unité que vous utiliserez pour l'ensemble des objets de la scène (millimètres, mètres, etc.).
## Rendu de la scène
diff --git a/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md b/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md
index 31098314e7ae43..144272c10a67d2 100644
--- a/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md
+++ b/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md
@@ -19,9 +19,11 @@ Pour une lecture automatique audio plus passive, par exemple une musique de fond
Pour faire primer l'audio de cette façon, nous voulons en jouer une partie ; pour cette raison, il est utile d'inclure un moment de silence à la fin de votre échantillon audio. Ce silence signifiera que nous pouvons maintenant utiliser JavaScript pour lire ce fichier à des points arbitraires.
-> **Note :** Jouer une partie de votre fichier au volume zéro pourrait également fonctionner si le navigateur vous permet de changer le volume (voir ci-dessous). Notez également que la lecture et la mise en pause immédiate de votre audio ne garantissent pas qu'un petit morceau d'audio ne sera pas lu.
+> [!NOTE]
+> Jouer une partie de votre fichier au volume zéro pourrait également fonctionner si le navigateur vous permet de changer le volume (voir ci-dessous). Notez également que la lecture et la mise en pause immédiate de votre audio ne garantissent pas qu'un petit morceau d'audio ne sera pas lu.
-> **Note :** L'ajout d'une application Web sur votre écran d'accueil mobile peut changer ses capacités. Dans le cas d'une lecture automatique sur iOS, cela semble être le cas actuellement. Si possible, vous devriez essayer votre code sur plusieurs appareils et platesformes pour voir comment cela fonctionne.
+> [!NOTE]
+> L'ajout d'une application Web sur votre écran d'accueil mobile peut changer ses capacités. Dans le cas d'une lecture automatique sur iOS, cela semble être le cas actuellement. Si possible, vous devriez essayer votre code sur plusieurs appareils et platesformes pour voir comment cela fonctionne.
### Volume
@@ -31,7 +33,8 @@ Le contrôle du volume programmé peut être désactivé dans les navigateurs mo
Probablement comme une tentative d'atténuation de l'utilisation des données du réseau mobile, nous trouvons souvent que la mise en mémoire tampon est désactivée avant que la lecture n'ait été lancée. La mise en mémoire tampon est le processus par lequel le navigateur télécharge le média à l'avance, ce que nous devons souvent faire pour assurer une lecture fluide.
-> **Note :** À bien des égards, le concept de mise en mémoire tampon est obsolète. Tant que les demandes de plage d'octets sont acceptées (ce qui est le comportement par défaut), nous devrions pouvoir sauter à un point spécifique de l'audio sans avoir à télécharger le contenu précédent. Cependant, le préchargement est toujours utile; sans cela, il faudrait toujours avoir une certaine communication client-serveur avant de commencer à jouer.
+> [!NOTE]
+> À bien des égards, le concept de mise en mémoire tampon est obsolète. Tant que les demandes de plage d'octets sont acceptées (ce qui est le comportement par défaut), nous devrions pouvoir sauter à un point spécifique de l'audio sans avoir à télécharger le contenu précédent. Cependant, le préchargement est toujours utile; sans cela, il faudrait toujours avoir une certaine communication client-serveur avant de commencer à jouer.
### Lecture audio simultanée
@@ -115,13 +118,17 @@ Voici un tableau qui montre quelles plateformes mobiles prennent en charge les f
-> **Note :** Safari 7 a des problèmes à jouer si vous essayez de démarrer tous les morceaux audio simultanément. Si vous échelonnez la lecture, vous aurez peut-être un certain succès.
+> [!NOTE]
+> Safari 7 a des problèmes à jouer si vous essayez de démarrer tous les morceaux audio simultanément. Si vous échelonnez la lecture, vous aurez peut-être un certain succès.
-> **Note :** La lecture audio simultanée est testée à l'aide de notre [exemple de test audio simultané](https://jsfiddle.net/dmkyaq0r/), avec lequel nous essayons de lire trois morceaux en même temps en utilisant l'API audio standard.
+> [!NOTE]
+> La lecture audio simultanée est testée à l'aide de notre [exemple de test audio simultané](https://jsfiddle.net/dmkyaq0r/), avec lequel nous essayons de lire trois morceaux en même temps en utilisant l'API audio standard.
-> **Note :** La fonctionnalité de lecture automatique simple est testée avec notre [exemp;e test lecture automatique](https://jsfiddle.net/vpdspp2b/).
+> [!NOTE]
+> La fonctionnalité de lecture automatique simple est testée avec notre [exemp;e test lecture automatique](https://jsfiddle.net/vpdspp2b/).
-> **Note :** La variabilité du volume est testée avec notre [exemple test volume](https://jsfiddle.net/7ta12vw4/).
+> [!NOTE]
+> La variabilité du volume est testée avec notre [exemple test volume](https://jsfiddle.net/7ta12vw4/).
## Solutions de contournement pour mobile
@@ -190,11 +197,14 @@ myAudio.addEventListener(
);
```
-> **Note :** Vous pouvez [essayer notre lecteur de sprite audio](https://jsfiddle.net/59vwaame/) sur JSFiddle.
+> [!NOTE]
+> Vous pouvez [essayer notre lecteur de sprite audio](https://jsfiddle.net/59vwaame/) sur JSFiddle.
-> **Note :** Sur mobile nous pouvons avoir besoin de déclencher ce code à partir d'un événement initié par l'utilisateur, tel qu'un bouton de démarrage pressé, comme décrit ci-dessus.
+> [!NOTE]
+> Sur mobile nous pouvons avoir besoin de déclencher ce code à partir d'un événement initié par l'utilisateur, tel qu'un bouton de démarrage pressé, comme décrit ci-dessus.
-> **Note :** Attention aux débits binaires. L'encodage de votre audio à des débits binaires inférieurs signifie des tailles de fichier plus petites, mais une précision de recherche plus faible.
+> [!NOTE]
+> Attention aux débits binaires. L'encodage de votre audio à des débits binaires inférieurs signifie des tailles de fichier plus petites, mais une précision de recherche plus faible.
## Musique de fond
@@ -208,7 +218,8 @@ Maintenant qu'il est supporté dans tous les navigateurs modernes à l'exception
Une stratégie inter-navigateurs envisageable serait de fournir un son basique à l'aide de l'élément standard {{HTMLElement ("audio")}} et, là où cela est pris en charge, d'améliorer l'expérience en utilisant l'API Web Audio.
-> **Note :** De manière significative, iOS Safari prend désormais en charge l'API Web Audio, ce qui signifie qu'il est désormais possible d'écrire des jeux Web avec de l'audio de qualité native pour iOS.
+> [!NOTE]
+> De manière significative, iOS Safari prend désormais en charge l'API Web Audio, ce qui signifie qu'il est désormais possible d'écrire des jeux Web avec de l'audio de qualité native pour iOS.
Comme l'API Web Audio permet un timing et un contrôle précis de la lecture audio, nous pouvons l'utiliser pour jouer des échantillons à des moments spécifiques, ce qui est un aspect immersif crucial du jeu. Vous voulez que ces explosions soient **accompagnées** par un boom tonitruant, pas **l'un après les autres**, après tout.
@@ -296,7 +307,8 @@ for (var i = 0, len = tracks.length; i < len; i++) {
}
```
-> **Note :** Vous pouvez essayer notre [démo multipiste API Web Audio](https://jsfiddle.net/c87z11jj/1/) sur JSFiddle.
+> [!NOTE]
+> Vous pouvez essayer notre [démo multipiste API Web Audio](https://jsfiddle.net/c87z11jj/1/) sur JSFiddle.
Regardons maintenant le code. Nous créons d'abord un nouveau {{domxref ("AudioContext")}} et créons une fonction `(playTrack ())` qui charge et commence à jouer une piste.
@@ -312,7 +324,8 @@ Si le second paramètre de `start ()` — the offset (_le décalage_) — est nu
Dans le contexte de votre monde de jeu, vous pouvez avoir des boucles et des échantillons qui sont joués dans différentes circonstances, et il peut être utile de pouvoir les synchroniser avec d'autres pistes pour une expérience plus transparente.
-> **Note :** Cet exemple n'attend pas la fin du battement avant d'introduire le morceau suivant; nous pourrions le faire si nous connaissions le BPM (battement par minute) des pistes.
+> [!NOTE]
+> Cet exemple n'attend pas la fin du battement avant d'introduire le morceau suivant; nous pourrions le faire si nous connaissions le BPM (battement par minute) des pistes.
Vous pouvez trouver que l'introduction d'une nouvelle piste sonne plus naturelle si elle entre dans le battement, la mesure ou la phrase, selon l'unité que vous voulez pour votre musique de fond.
@@ -333,9 +346,11 @@ if (offset == 0) {
}
```
-> **Note :** Ici, vous pouvez [essayer notre code calculateur d'attente](https://jsfiddle.net/c87z11jj/2/) , sur JSFiddle (synchronisé à la mesure).
+> [!NOTE]
+> Ici, vous pouvez [essayer notre code calculateur d'attente](https://jsfiddle.net/c87z11jj/2/) , sur JSFiddle (synchronisé à la mesure).
-> **Note :** Si le premier paramètre est 0 ou inférieur au contexte `currentTime`, la musique commence immédiatement.
+> [!NOTE]
+> Si le premier paramètre est 0 ou inférieur au contexte `currentTime`, la musique commence immédiatement.
### Audio positionnel
@@ -351,7 +366,8 @@ Nous pouvons relier :
Ceci est particulièrement utile dans un environnement tridimensionnel rendu en utilisant [WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API), avec lequel l'API Web Audio permet d'associer l'audio aux objets et aux points de vue .
-> **Note :** Voir [Web Audio API Spatialization Basics](/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API/Web_audio_spatialization_basics) _(Bases de la spacialisation de l'API Web Audio)_ pour plus de détails.
+> [!NOTE]
+> Voir [Web Audio API Spatialization Basics](/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API/Web_audio_spatialization_basics) _(Bases de la spacialisation de l'API Web Audio)_ pour plus de détails.
## Voir aussi
diff --git a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md
index 1600665dfc85d0..c6438e8bb4eca4 100644
--- a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md
+++ b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md
@@ -40,7 +40,8 @@ Comme note sur les parcours d'apprentissage — en commençant par le JavaScript
Après cela, vous pouvez choisir n'importe quel framework que vous voulez et l'utiliser pour vos projets ; nous avons choisi Phaser car c'est un bon framework solide, avec un bon support et une communauté disponible, et un bon ensemble de plugins. Les cadres accélèrent le temps de développement et aident à prendre soin des parties ennuyeuses, vous permettant ainsi de vous concentrer sur les choses amusantes. Cependant, les frameworks ne sont pas toujours parfaits, donc si quelque chose d'inattendu se produit ou si vous voulez écrire des fonctionnalités que le framework ne fournit pas, vous aurez besoin de connaissances en JavaScript pur.
-> **Note :** Cette série d'articles peut être utilisée comme matériel pour des ateliers pratiques de développement de jeux. Vous pouvez également utiliser la fonction [Gamedev Phaser Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Phaser-Content-Kit) basé sur ce tutoriel si vous voulez donner une conférence sur le développement d'un jeu avec Phaser.
+> [!NOTE]
+> Cette série d'articles peut être utilisée comme matériel pour des ateliers pratiques de développement de jeux. Vous pouvez également utiliser la fonction [Gamedev Phaser Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Phaser-Content-Kit) basé sur ce tutoriel si vous voulez donner une conférence sur le développement d'un jeu avec Phaser.
## Prochaines étapes
diff --git a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/index.md b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/index.md
index 9d5bab421329e5..a30adac8ca0bb0 100644
--- a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/index.md
+++ b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/index.md
@@ -32,9 +32,11 @@ Toutes les leçons — et les différentes versions de ce [jeu de casse-brique M
Commencer avec du Javascript pur et dur est le meilleur moyen d'acquérir des connaissances de développement de jeu web. Après ceci, vous pourrez prendre n'importe quel "framework" et l'utiliser pour vos projets. Les "frameworks" sont des outils créés avec le langage Javascript ; donc, même si vous voulez travailler avec ces derniers, c'est toujours bon d'apprendre le langage lui-même pour savoir ce qu'il se passe exactement. Les "frameworks" améliorent la vitesse de développement et aident à traiter les parties les moins intéressantes du jeu, mais si quelque chose ne fonctionne pas comme prévu, vous pouvez toujours essayer de déboguer ou juste écrire vos propre solutions en Javascript.
-> **Note :** Si vous êtes intéressé par l'apprentissage du développement un jeu web 2D avec un "framework", consultez la série [Jeu de casse-tête 2D avec Phaser](/fr/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser).
+> [!NOTE]
+> Si vous êtes intéressé par l'apprentissage du développement un jeu web 2D avec un "framework", consultez la série [Jeu de casse-tête 2D avec Phaser](/fr/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser).
-> **Note :** Cette série d'articles peut être utilisée comme matériel pour des ateliers pratiques de développement de jeux. Vous pouvez également utiliser le [Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit) basé sur ce tutoriel si vous voulez faire une présentation sur le développement de jeux en général .
+> [!NOTE]
+> Cette série d'articles peut être utilisée comme matériel pour des ateliers pratiques de développement de jeux. Vous pouvez également utiliser le [Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit) basé sur ce tutoriel si vous voulez faire une présentation sur le développement de jeux en général .
## Prochaines étapes
diff --git a/files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md b/files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md
index 31fc8404bb62cf..7b2757ca6769da 100644
--- a/files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md
+++ b/files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md
@@ -82,7 +82,8 @@ La ligne ci-dessus va initialiser l'instance de Phaser - les arguments sont la l
La chose importante à retenir est que le framework met en place des méthodes utiles pour accélérer beaucoup de choses comme la manipulation d'images ou la gestion des éléments, ce qui serait beaucoup plus difficile à faire manuellement.
-> **Note :** Vous pouvez lire l'article [Building Monster Wants Candy](http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/getting-started-with-phaser-building-monster-wants-candy--cms-21723) pour une introduction approfondie aux fonctions et méthodes de base de Phaser.
+> [!NOTE]
+> Vous pouvez lire l'article [Building Monster Wants Candy](http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/getting-started-with-phaser-building-monster-wants-candy--cms-21723) pour une introduction approfondie aux fonctions et méthodes de base de Phaser.
Retour aux états du jeu : la ligne ci-dessous ajoute un nouvel état appelé Boot au jeu :
@@ -322,7 +323,8 @@ Plus l'appareil est incliné, plus la force appliquée à la balle et sa véloci
![](cyber-orb-flame-orientation.png)
-> **Note :** Pour en savoir plus sur l'implémentation de l'orientation du périphérique et sur le code brut, lisez [Gardez-le au niveau : en réponse aux changements d'orientation du périphérique](/fr/Apps/Build/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes).
+> [!NOTE]
+> Pour en savoir plus sur l'implémentation de l'orientation du périphérique et sur le code brut, lisez [Gardez-le au niveau : en réponse aux changements d'orientation du périphérique](/fr/Apps/Build/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes).
### Ajout du trou
diff --git a/files/fr/glossary/base64/index.md b/files/fr/glossary/base64/index.md
index 5cf95352509959..93a629a241d534 100644
--- a/files/fr/glossary/base64/index.md
+++ b/files/fr/glossary/base64/index.md
@@ -22,7 +22,8 @@ En JavaScript, il existe deux fonctions utilisées pour encoder et décoder des
L'algorithme utilisé par `atob()` et `btoa()` est défini dans la section 4 de [la RFC 4648](https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc4648).
-> **Note :** La méthode `btoa()` s'attend à recevoir des données binaires et il émettra une erreur si la chaîne en paramètre contient n'importe lequel caractère dont la représentation UTF-16 occupe plus d'un octet.
+> [!NOTE]
+> La méthode `btoa()` s'attend à recevoir des données binaires et il émettra une erreur si la chaîne en paramètre contient n'importe lequel caractère dont la représentation UTF-16 occupe plus d'un octet.
## Augmentation de la taille lors de l'encodage
@@ -74,7 +75,8 @@ UnicodeDecodeB64("JUUyJTlDJTkzJTIwJUMzJUEwJTIwbGElMjBtb2Rl"); // "✓ à la mode
### Seconde solution : réécrire `atob()` et `btoa()` en utilisant des tableaux typés (`TypedArray`) et UTF-8
-> **Note :** Le code suivant peut également être utilisé pour obtenir un [`ArrayBuffer`](/fr/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/ArrayBuffer) depuis une chaîne en base64 et vice-versa ([voir ci-après](#annexe_décoder_une_chaîne_en_base64_en_un_objet_uint8array_ou_arraybuffer)).
+> [!NOTE]
+> Le code suivant peut également être utilisé pour obtenir un [`ArrayBuffer`](/fr/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/ArrayBuffer) depuis une chaîne en base64 et vice-versa ([voir ci-après](#annexe_décoder_une_chaîne_en_base64_en_un_objet_uint8array_ou_arraybuffer)).
```js
"use strict";
@@ -326,7 +328,8 @@ var monBuffer = base64DecToArr(
alert(monBuffer.byteLength);
```
-> **Note :** La fonction `base64DecToArr(sBase64[, nTailleBloc])` renvoie un [`Uint8Array`](/fr/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Uint8Array) d'octets. Si vous souhaitez utiliser un tampon mémoire de 16 bits, 32 bits, 64 bits pour les données brutes, utilisez l'argument `nTailleBloc`, qui représente le nombre d'octets dont la propriété `uint8Array.buffer.bytesLength` doit être un multiple :
+> [!NOTE]
+> La fonction `base64DecToArr(sBase64[, nTailleBloc])` renvoie un [`Uint8Array`](/fr/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Uint8Array) d'octets. Si vous souhaitez utiliser un tampon mémoire de 16 bits, 32 bits, 64 bits pour les données brutes, utilisez l'argument `nTailleBloc`, qui représente le nombre d'octets dont la propriété `uint8Array.buffer.bytesLength` doit être un multiple :
>
> - `1` ou pas de paramètre pour l'ASCII (chaque caractère dans la chaîne est considéré comme un octet de donnée binaire)
> - `2` pour les chaînes UTF-16
diff --git a/files/fr/glossary/block-level_content/index.md b/files/fr/glossary/block-level_content/index.md
index ff87901f34b780..306dae9de861ca 100644
--- a/files/fr/glossary/block-level_content/index.md
+++ b/files/fr/glossary/block-level_content/index.md
@@ -9,7 +9,8 @@ Les éléments HTML (**Hypertext Markup Language**) étaient historiquement cat
Les navigateurs affichent généralement un élément de type bloc avec une nouvelle ligne avant et après l'élément. Vous pouvez les visualiser comme une pile de boîtes.
-> **Note :** Un élément de bloc commence toujours sur une nouvelle ligne et prend toute la largeur disponible (autrement dit, il s'étend le plus possible vers la droite et vers la gauche).
+> [!NOTE]
+> Un élément de bloc commence toujours sur une nouvelle ligne et prend toute la largeur disponible (autrement dit, il s'étend le plus possible vers la droite et vers la gauche).
## Éléments de type bloc
diff --git a/files/fr/glossary/certificate_authority/index.md b/files/fr/glossary/certificate_authority/index.md
index 630ce86ec6767b..ad7f3323320afd 100644
--- a/files/fr/glossary/certificate_authority/index.md
+++ b/files/fr/glossary/certificate_authority/index.md
@@ -13,7 +13,8 @@ Pour un certificat numérique d'un site web, ces informations comprennent au min
Les autorités de certification font partie de [l'infrastructure à clés publiques](https://fr.wikipedia.org/wiki/Infrastructure_%C3%A0_cl%C3%A9s_publiques) permettant aux navigateurs de vérifier les identités des sites web pour les connexions sécurisées avec TLS (pour accéder aux sites en HTTPS).
-> **Note :** Les navigateurs web possèdent chacun une liste de certificats racines préchargés. Le navigateur peut utiliser ces certificats racines pour vérifier de façon sûre que le certificat du site web a été signé par une autorité de certification qu'on peut remonter jusqu'à un certificat racine (autrement dit, l'autorité de certification bénéficie de la confiance du propriétaire du certificat racine ou d'une autorité de certification intermédiaire). Ce processus de chaîne de confiance repose sur le principe que chaque autorité de certification effectue les vérifications d'identité nécessaires avant de signer un certificat !
+> [!NOTE]
+> Les navigateurs web possèdent chacun une liste de certificats racines préchargés. Le navigateur peut utiliser ces certificats racines pour vérifier de façon sûre que le certificat du site web a été signé par une autorité de certification qu'on peut remonter jusqu'à un certificat racine (autrement dit, l'autorité de certification bénéficie de la confiance du propriétaire du certificat racine ou d'une autorité de certification intermédiaire). Ce processus de chaîne de confiance repose sur le principe que chaque autorité de certification effectue les vérifications d'identité nécessaires avant de signer un certificat !
## Voir aussi
diff --git a/files/fr/glossary/composite_operation/index.md b/files/fr/glossary/composite_operation/index.md
index b11419f7f08c15..73a11bbede3808 100644
--- a/files/fr/glossary/composite_operation/index.md
+++ b/files/fr/glossary/composite_operation/index.md
@@ -18,7 +18,8 @@ L'_opération composite_ est l'opération qui permet de combiner la valeur effec
- Accumulation
- : La valeur effective est combinée à la valeur sous-jacente.
-> **Note :** En CSS, l'opération composite s'applique uniquement aux opérations.
+> [!NOTE]
+> En CSS, l'opération composite s'applique uniquement aux opérations.
## Voir aussi
diff --git a/files/fr/glossary/cors-safelisted_response_header/index.md b/files/fr/glossary/cors-safelisted_response_header/index.md
index 6e823b4ed51629..8806a61ce7991b 100644
--- a/files/fr/glossary/cors-safelisted_response_header/index.md
+++ b/files/fr/glossary/cors-safelisted_response_header/index.md
@@ -21,7 +21,8 @@ Par défaut, la liste des en-têtes de réponse sûrs contient :
Des en-têtes supplémentaires peuvent être indiqués comme sûr à l'aide de l'en-tête [`Access-Control-Expose-Headers`](/fr/docs/Web/HTTP/Headers/Access-Control-Expose-Headers).
-> **Note :** Initialement, [`Content-Length`](/fr/docs/Web/HTTP/Headers/Content-Length) ne faisait pas partie de la liste par défaut des en-têtes de réponse sûrs (voir [la pull request 626 du dépôt Fetch](https://github.com/whatwg/fetch/pull/626)).
+> [!NOTE]
+> Initialement, [`Content-Length`](/fr/docs/Web/HTTP/Headers/Content-Length) ne faisait pas partie de la liste par défaut des en-têtes de réponse sûrs (voir [la pull request 626 du dépôt Fetch](https://github.com/whatwg/fetch/pull/626)).
## Exemples
diff --git a/files/fr/glossary/forbidden_header_name/index.md b/files/fr/glossary/forbidden_header_name/index.md
index 6f6da60bbc1490..8a0cb32ac07c28 100644
--- a/files/fr/glossary/forbidden_header_name/index.md
+++ b/files/fr/glossary/forbidden_header_name/index.md
@@ -34,4 +34,5 @@ Les noms d'en-tête interdits commencent avec `Proxy-` ou `Sec-`, ou se composen
- `Upgrade`
- `Via`
-> **Note :** L'en-tête `User-Agent` n'est plus interdit, [conformément à la spécification](https://fetch.spec.whatwg.org/#terminology-headers) — voir la liste des noms d'en-tête interdit (implémentée dans Firefox 43), et peut donc maintenant être défini dans un objet [en-tête](/fr/docs/Web/API/Headers) Fetch, via XHR [setRequestHeader()](), etc.
+> [!NOTE]
+> L'en-tête `User-Agent` n'est plus interdit, [conformément à la spécification](https://fetch.spec.whatwg.org/#terminology-headers) — voir la liste des noms d'en-tête interdit (implémentée dans Firefox 43), et peut donc maintenant être défini dans un objet [en-tête](/fr/docs/Web/API/Headers) Fetch, via XHR [setRequestHeader()](), etc.
diff --git a/files/fr/glossary/index.md b/files/fr/glossary/index.md
index 99f3ce058d6b58..d2f1959d7ec941 100644
--- a/files/fr/glossary/index.md
+++ b/files/fr/glossary/index.md
@@ -11,4 +11,5 @@ Les technologies Web font l'objet d'un important jargon et utilisent des abrévi
Vous pouvez parcourir les termes du glossaire en utilisant la barre latérale.
-> **Note :** Le glossaire et sa traduction en français sont en constante évolution. Vous pouvez aider en [traduisant les pages correspondantes depuis l'anglais](/fr/docs/MDN/Community/Contributing/Translated_content) ou en améliorant les pages existantes.
+> [!NOTE]
+> Le glossaire et sa traduction en français sont en constante évolution. Vous pouvez aider en [traduisant les pages correspondantes depuis l'anglais](/fr/docs/MDN/Community/Contributing/Translated_content) ou en améliorant les pages existantes.
diff --git a/files/fr/glossary/inline-level_content/index.md b/files/fr/glossary/inline-level_content/index.md
index 47a583faf34c7e..19c284f2f9f0db 100644
--- a/files/fr/glossary/inline-level_content/index.md
+++ b/files/fr/glossary/inline-level_content/index.md
@@ -7,7 +7,8 @@ slug: Glossary/Inline-level_content
Les éléments HTML (**Hypertext Markup Language**) étaient historiquement catégorisés comme des éléments de type « bloc » (_block_ en anglais) ou de type « en ligne » (_inline_ en anglais). Comme il s'agit d'une caractéristique de présentation, elle est aujourd'hui spécifiée par CSS dans le module de spécification [_Flow Layout_](/fr/docs/Web/CSS/CSS_Flow_Layout) qui définit l'organisation visuelle par défaut des éléments (le « flux » normal). Les éléments en lignes n'occupent que l'espace entre leurs balises et s'insèrent dans le flux du contenu plutôt que de créer un nouveau « bloc » visuel. Dans cet article, nous verrons en détails ces éléments en ligne et leurs différences par rapport aux [éléments de bloc](/fr/docs/Web/HTML/Block-level_elements).
-> **Note :** Un élément en ligne ne commence pas sur une nouvelle ligne et prend uniquement la largeur qui lui est nécessaire.
+> [!NOTE]
+> Un élément en ligne ne commence pas sur une nouvelle ligne et prend uniquement la largeur qui lui est nécessaire.
## Éléments en ligne et éléments de bloc : un exemple
diff --git a/files/fr/glossary/method/index.md b/files/fr/glossary/method/index.md
index 156b9700f32172..ef8655afd82599 100644
--- a/files/fr/glossary/method/index.md
+++ b/files/fr/glossary/method/index.md
@@ -7,7 +7,8 @@ slug: Glossary/Method
Une **méthode** est une {{glossary("fonction", "fonction")}} (`function`) qui est une {{glossary("property","propriété")}} d'un {{glossary("object","objet")}}. Il existe deux sortes de méthodes : Les _méthodes d'instance_ qui représentent les fonctions fournissant une interface pour effectuer des actions dans le contexte de l'objet qu'elles composent ou les _méthodes statiques_ qui représentent les fonctions pouvant être exécutées sans nécessiter d'instanciation.
-> **Note :** En JavaScript, les fonctions sont elles-mêmes des objets. Dans ce contexte, une méthode est plus précisément une {{glossary("object reference","référence vers un objet")}} de type `function`.
+> [!NOTE]
+> En JavaScript, les fonctions sont elles-mêmes des objets. Dans ce contexte, une méthode est plus précisément une {{glossary("object reference","référence vers un objet")}} de type `function`.
## Voir aussi
diff --git a/files/fr/glossary/prefetch/index.md b/files/fr/glossary/prefetch/index.md
index 0cfb608fb217c7..c2bbc1f1037a56 100644
--- a/files/fr/glossary/prefetch/index.md
+++ b/files/fr/glossary/prefetch/index.md
@@ -35,7 +35,8 @@ L'en-tête `Link:` peut également être spécifiée à l'intérieur d'un docume
Le format pour l'en-tête `Link:` est décrit dans le [RFC 2068](http://tools.ietf.org/html/rfc2068) section 19.6.2.4.
-> **Note :** Nous avons intentionnellement pris pour référence une version dépassée de la spécification HTTP/1.1 car la plus récente [RFC 2616](http://tools.ietf.org/html/rfc2616) ne décrit pas l'en-tête `Link:`. Bien que les en-têtes `Link:` ne fassent pas partie du standard révisé, ils sont toujours utilisés en pratique par les serveurs, pour renseigner les feuilles de styles CSS. Donc nous faisons usage de la même fonction ici.
+> [!NOTE]
+> Nous avons intentionnellement pris pour référence une version dépassée de la spécification HTTP/1.1 car la plus récente [RFC 2616](http://tools.ietf.org/html/rfc2616) ne décrit pas l'en-tête `Link:`. Bien que les en-têtes `Link:` ne fassent pas partie du standard révisé, ils sont toujours utilisés en pratique par les serveurs, pour renseigner les feuilles de styles CSS. Donc nous faisons usage de la même fonction ici.
Le navigateur surveille toutes ces cibles et met en attente chaque requête unique qui doit ensuite être préchargée quand le navigateur est disponible. Il peut y avoir de multiples cibles par page, ainsi on peut comprendre l'utilité de précharger de multiples documents. Par exemple, le document suivant peut contenir plusieurs images lourdes.
diff --git a/files/fr/glossary/vendor_prefix/index.md b/files/fr/glossary/vendor_prefix/index.md
index b828897438db44..eee3498366da48 100644
--- a/files/fr/glossary/vendor_prefix/index.md
+++ b/files/fr/glossary/vendor_prefix/index.md
@@ -7,7 +7,8 @@ slug: Glossary/Vendor_Prefix
Les vendeurs de navigateurs ajoutent parfois des préfixes aux propriétés CSS expérimentales ou non standards. Les développeurs peuvent ainsi les expérimenter sans que les changements de comportement du navigateur ne cassent le code pendant le processus de standardisation. Les développeurs sont supposés attendre que le comportement du navigateur soit standardisé pour inclure la propriété non préfixée.
-> **Note :** Les fournisseurs de navigateurs s'efforcent d'arrêter l'utilisation des préfixes fournisseurs pour les fonctionnalités expérimentales. Les développeurs Web les utilisent sur des sites Web de production, malgré leur caractère expérimental. Cela a rendu plus difficile la compatibilité des fournisseurs de navigateurs et le travail sur de nouvelles fonctionnalités ; cela a également été nuisible aux petits navigateurs qui se sont retrouvés obligés d'ajouter des préfixes d'autres navigateurs afin de charger des sites web populaires.
+> [!NOTE]
+> Les fournisseurs de navigateurs s'efforcent d'arrêter l'utilisation des préfixes fournisseurs pour les fonctionnalités expérimentales. Les développeurs Web les utilisent sur des sites Web de production, malgré leur caractère expérimental. Cela a rendu plus difficile la compatibilité des fournisseurs de navigateurs et le travail sur de nouvelles fonctionnalités ; cela a également été nuisible aux petits navigateurs qui se sont retrouvés obligés d'ajouter des préfixes d'autres navigateurs afin de charger des sites web populaires.
>
> Dernièrement, la tendance consiste à ajouter des fonctionnalités expérimentales derrière des indications contrôlées par l'utilisateur, et de travailler sur des spécifications plus petites et dont la stabilité est atteinte plus rapidement.
diff --git a/files/fr/glossary/void_element/index.md b/files/fr/glossary/void_element/index.md
index eba9cc66d0a4d6..8e54ecade2ca5a 100644
--- a/files/fr/glossary/void_element/index.md
+++ b/files/fr/glossary/void_element/index.md
@@ -34,7 +34,8 @@ Voici la liste des éléments vides en HTML :
## Balises auto-fermantes
-> **Note :** Les balises auto-fermantes (``) n'existent pas en HTML.
+> [!NOTE]
+> Les balises auto-fermantes (``) n'existent pas en HTML.
Si une barre oblique `/` de fin est présente dans la balise ouvrante d'un élément HTML, les analyseurs syntaxiques HTML ignoreront ce caractère. Il est important de se rappeler cette distinction pour les éléments (comme [`