diff --git a/files/ko/conflicting/glossary/internationalization/index.md b/files/ko/conflicting/glossary/internationalization/index.md index 8f52cf684cfb71..a592cc0983d76b 100644 --- a/files/ko/conflicting/glossary/internationalization/index.md +++ b/files/ko/conflicting/glossary/internationalization/index.md @@ -6,7 +6,7 @@ original_slug: Glossary/Internationalization_and_localization {{GlossarySidebar}} -종종 줄임말인 "[i18n](/ko/docs/Glossary/I18N)"로도 표현되는 **국제화(Internationalization)**는 웹사이트나 웹 애플리케이션을 다양한 언어, 지역적 차이, 다양한 지역과 국가의 기술 요구 사항에 맞게 조정하는 것입니다. 국제화는 새로운 언어와 지역이 지원될 때 엔지니어링 노력 없이도 다양한 언어와 지역에 빠르고 쉽게 적응할 수 있도록 웹 애플리케이션을 설계하는 프로세스입니다. 또한, 사용자가 애플리케이션을 번역하거나 현지화하는 기능을 탐색하여 레이아웃을 깨지 않고 모든 콘텐츠에 접근할 수 있도록 합니다. +종종 줄임말인 "[i18n](/ko/docs/Glossary/Internationalization)"로도 표현되는 **국제화(Internationalization)**는 웹사이트나 웹 애플리케이션을 다양한 언어, 지역적 차이, 다양한 지역과 국가의 기술 요구 사항에 맞게 조정하는 것입니다. 국제화는 새로운 언어와 지역이 지원될 때 엔지니어링 노력 없이도 다양한 언어와 지역에 빠르고 쉽게 적응할 수 있도록 웹 애플리케이션을 설계하는 프로세스입니다. 또한, 사용자가 애플리케이션을 번역하거나 현지화하는 기능을 탐색하여 레이아웃을 깨지 않고 모든 콘텐츠에 접근할 수 있도록 합니다. 국제화에는 일반적으로 [유니코드](https://www.techtarget.com/whatis/definition/Unicode)를 사용하는 여러 문자 세트, 측정 단위(기본 통화, °C/°F, km/miles 등), 날짜 및 시간 형식, 키보드 레이아웃, 레이아웃 및 텍스트 방향에 대한 지원을 포함합니다. diff --git a/files/ko/conflicting/learn/html/multimedia_and_embedding/images_in_html/index.md b/files/ko/conflicting/learn/html/multimedia_and_embedding/images_in_html/index.md index 9b0a98434f0070..71b6b47c813f1b 100644 --- a/files/ko/conflicting/learn/html/multimedia_and_embedding/images_in_html/index.md +++ b/files/ko/conflicting/learn/html/multimedia_and_embedding/images_in_html/index.md @@ -8,7 +8,7 @@ original_slug: Web/Guide/Graphics ## 2D 그래픽 -- [Canvas](/ko/docs/Web/HTML/Canvas) +- [Canvas](/ko/docs/Web/API/Canvas_API) - : {{HTMLElement("canvas")}} 요소는 JavaScript를 사용하여 2D 그래픽을 그리는 API를 제공합니다. - [SVG](/ko/docs/Web/SVG) - : Scalable Vector Graphics (SVG)는 그래픽을 묘사하기 위해 선, 곡선 및 그 밖의 기하학 도형을 사용할 수 있습니다. 벡터로, 어떤 크기로든 깔끔하게 크기 조정하는 이미지를 만들 수 있습니다. @@ -20,7 +20,7 @@ original_slug: Web/Guide/Graphics ## 비디오 -- [HTML5 audio 및 video 사용](/ko/docs/Web/Guide/HTML/Using_HTML5_audio_and_video) +- [HTML5 audio 및 video 사용](/ko/docs/Learn/HTML/Multimedia_and_embedding/Video_and_audio_content) - : 웹 페이지 내 비디오 및/또는 오디오 삽입 및 그 재생 제어. - [WebRTC](/ko/docs/Web/API/WebRTC_API) - : WebRTC에서 RTC는 실시간 통신(Real-Time Communications)을 뜻하며, 오디오/비디오 스트리밍 및 브라우저 클라이언트(peer) 간 데이터 공유를 가능하게 하는 기술입니다. diff --git a/files/ko/conflicting/mdn/community/contributing/index.md b/files/ko/conflicting/mdn/community/contributing/index.md index 4eaa8752cbf477..c2e9760f994cf7 100644 --- a/files/ko/conflicting/mdn/community/contributing/index.md +++ b/files/ko/conflicting/mdn/community/contributing/index.md @@ -8,6 +8,6 @@ original_slug: MDN/Contribute 환영합니다! 이 페이지를 방문함으로써 당신은 MDN의 공헌자가 되기 위한 한 발을 내딛으셨습니다! 아래의 가이드 목록은 스타일 가이드와, 저희의 에디터와 툴 사용설명서 등 MDN에 공헌하기 위한 모든 내용을 담고 있습니다. 페이지를 수정하거나 추가하기 전에 꼭 [Mozilla 법적 고지](https://www.mozilla.org/en-US/about/legal/terms/mozilla/)를 읽고 숙지하시길 바랍니다. -아직 MDN에 기여해본 경험이 없다면 [시작하기](/ko/docs/MDN/Getting_started) 가이드가 당신이 첫번째 기여할 일을 찾는데 도움이 될 것입니다. +아직 MDN에 기여해본 경험이 없다면 [시작하기](/ko/docs/MDN/Community/Contributing/Getting_started) 가이드가 당신이 첫번째 기여할 일을 찾는데 도움이 될 것입니다. {{LandingPageListSubPages()}} diff --git a/files/ko/conflicting/web/api/blob/type/index.md b/files/ko/conflicting/web/api/blob/type/index.md index 0517969a8c11da..2e299c5d92c66f 100644 --- a/files/ko/conflicting/web/api/blob/type/index.md +++ b/files/ko/conflicting/web/api/blob/type/index.md @@ -6,7 +6,7 @@ original_slug: Web/API/File/type {{APIRef("File API")}} -**`type`** 속성은 {{domxref("File")}} 객체가 나타내는 파일의 미디어 유형([MIME](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types))을 반환합니다. +**`type`** 속성은 {{domxref("File")}} 객체가 나타내는 파일의 미디어 유형([MIME](/ko/docs/Web/HTTP/MIME_types))을 반환합니다. ## 값 @@ -61,5 +61,5 @@ filepicker.addEventListener("change", (event) => { ## 같이 보기 -- [웹 어플리케이션에서 파일 사용하기](/ko/docs/Web/API/File/Using_files_from_web_applications) +- [웹 어플리케이션에서 파일 사용하기](/ko/docs/Web/API/File_API/Using_files_from_web_applications) - [Be skeptical of client-reported MIME types](https://textslashplain.com/2018/07/26/be-skeptical-of-client-reported-mime-content-types/) diff --git a/files/ko/conflicting/web/api/fetch_api/using_fetch/index.md b/files/ko/conflicting/web/api/fetch_api/using_fetch/index.md index 2778b7b8268653..566e0f6f4face4 100644 --- a/files/ko/conflicting/web/api/fetch_api/using_fetch/index.md +++ b/files/ko/conflicting/web/api/fetch_api/using_fetch/index.md @@ -8,4 +8,4 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -가드는 {{domxref("Fetch_API","Fetch 명세")}}에 정의된 {{domxref("Headers")}} 객체의 기능입니다. 가드는 {{domxref("Headers.set","set()")}} 및 {{domxref("Headers.append","append()")}}와 같은 메서드가 헤더의 내용을 변경할 수 있는지 여부에 영향을 미칩니다. 예를 들어, `immutable` 가드는 헤더를 변경할 수 없음을 의미합니다. 자세한 정보는, [Fetch 기본 개념: 가드](/ko/docs/Web/API/Fetch_API/Basic_concepts#guard)를 읽어보세요. +가드는 {{domxref("Fetch_API","Fetch 명세")}}에 정의된 {{domxref("Headers")}} 객체의 기능입니다. 가드는 {{domxref("Headers.set","set()")}} 및 {{domxref("Headers.append","append()")}}와 같은 메서드가 헤더의 내용을 변경할 수 있는지 여부에 영향을 미칩니다. 예를 들어, `immutable` 가드는 헤더를 변경할 수 없음을 의미합니다. 자세한 정보는, [Fetch 기본 개념: 가드](/ko/docs/conflicting/Web/API/Fetch_API/Using_Fetch_c0ca150deec7d78cb1d4462e8542019b#guard)를 읽어보세요. diff --git a/files/ko/conflicting/web/api/fetch_api/using_fetch_c0ca150deec7d78cb1d4462e8542019b/index.md b/files/ko/conflicting/web/api/fetch_api/using_fetch_c0ca150deec7d78cb1d4462e8542019b/index.md index e94d74d9eca569..d56a7318866548 100644 --- a/files/ko/conflicting/web/api/fetch_api/using_fetch_c0ca150deec7d78cb1d4462e8542019b/index.md +++ b/files/ko/conflicting/web/api/fetch_api/using_fetch_c0ca150deec7d78cb1d4462e8542019b/index.md @@ -17,7 +17,7 @@ l10n: Fetch의 핵심은 HTTP {{domxref("Request")}}, {{domxref("Response")}}, {{domxref("Headers")}}를 추상화하는 인터페이스와, 비동기적 리소스 요청을 시작하기 위한 {{domxref("fetch()")}} 메서드입니다. HTTP의 주요 구성요소들이 JavaScript 객체로 추상화됐기 때문에, 다른 API들에서도 이 기능들을 활용하기 용이합니다. -[서비스 워커](/ko/docs/Web/API/ServiceWorker_API)가 Fetch를 적극 활용하는 API의 일례입니다. +[서비스 워커](/ko/docs/Web/API/Service_Worker_API)가 Fetch를 적극 활용하는 API의 일례입니다. Fetch는 이러한 HTTP 요청의 비동기적인 특성을 한 단계 더 발전시켜, 모든 API가 {{jsxref("Promise")}}에 기반합니다. diff --git a/files/ko/conflicting/web/api/web_audio_api_5736136f9abf17a4d0f3d96dc690824f/index.md b/files/ko/conflicting/web/api/web_audio_api_5736136f9abf17a4d0f3d96dc690824f/index.md index 37f82eb27f9974..cd4284fa8dd3c9 100644 --- a/files/ko/conflicting/web/api/web_audio_api_5736136f9abf17a4d0f3d96dc690824f/index.md +++ b/files/ko/conflicting/web/api/web_audio_api_5736136f9abf17a4d0f3d96dc690824f/index.md @@ -18,7 +18,7 @@ _Microsoft Edge를 사용하는 개발자들을 위한 정보를 추가해 주 ## Firefox -Firefox는 네이티브 [Web Audio 에디터](/ko/docs/Tools/Web_Audio_Editor)를 제공합니다. +Firefox는 네이티브 [Web Audio 에디터](https://firefox-source-docs.mozilla.org/devtools-user/web_audio_editor/index.html)를 제공합니다. ## Safari @@ -28,4 +28,4 @@ _Safari에서 작업하는 개발자들을 위한 정보를 추가해 주세요. - [Web Audio API](/ko/docs/Web/API/Web_Audio_API) - [Web Audio API 사용하기](/ko/docs/Web/API/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API) -- [모든 브라우저에서 작동하는 Web Audio API 코드 작성하기](/ko/docs/Web/Guide/Audio_and_video_delivery/Web_Audio_API_cross_browser) +- [모든 브라우저에서 작동하는 Web Audio API 코드 작성하기](/ko/docs/Web/API/Web_Audio_API) diff --git a/files/ko/conflicting/web/guide/ajax_21419c7dfa67c94789f037a33c4e4e3e/index.md b/files/ko/conflicting/web/guide/ajax_21419c7dfa67c94789f037a33c4e4e3e/index.md index dfeed8b4e16dd7..d777092f884b87 100644 --- a/files/ko/conflicting/web/guide/ajax_21419c7dfa67c94789f037a33c4e4e3e/index.md +++ b/files/ko/conflicting/web/guide/ajax_21419c7dfa67c94789f037a33c4e4e3e/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ slug: conflicting/Web/Guide/AJAX_21419c7dfa67c94789f037a33c4e4e3e ### AJAX란? -AJAX란 비동기 JavaScript와 XML (**A**synchronous **J**avaScript **A**nd **X**ML)을 말합니다. 간단히 말하면, 서버와 통신하기 위해 [`XMLHttpRequest`](/ko/docs/XMLHttpRequest) 객체를 사용하는 것을 말합니다. JSON, XML, HTML 그리고 일반 텍스트 형식 등을 포함한 다양한 포맷을 주고 받을 수 있습니다. AJAX의 강력한 특징은 페이지 전체를 리프레쉬 하지 않고서도 수행 되는 "비동기성"입니다. 이러한 비동기성을 통해 사용자의 Event가 있으면 전체 페이지가 아닌 일부분만을 업데이트 할 수 있게 해줍니다. +AJAX란 비동기 JavaScript와 XML (**A**synchronous **J**avaScript **A**nd **X**ML)을 말합니다. 간단히 말하면, 서버와 통신하기 위해 [`XMLHttpRequest`](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest) 객체를 사용하는 것을 말합니다. JSON, XML, HTML 그리고 일반 텍스트 형식 등을 포함한 다양한 포맷을 주고 받을 수 있습니다. AJAX의 강력한 특징은 페이지 전체를 리프레쉬 하지 않고서도 수행 되는 "비동기성"입니다. 이러한 비동기성을 통해 사용자의 Event가 있으면 전체 페이지가 아닌 일부분만을 업데이트 할 수 있게 해줍니다. AJAX의 주요 두가지 특징은 아래의 작업을 할 수 있게 해줍니다. @@ -56,8 +56,8 @@ httpRequest.send(null); `open()` 메소드의 파라미터 -- 첫번째 파라미터는 HTTP 요구 방식(request method) ─ GET, POST, HEAD 중의 하나이거나 당신의 서버에서 지원하는 다른 방식 ─ 입니다. 이 파라미터는 HTTP 표준에 따라 모두 대문자로 표기해야합니다. 그렇지 않으면 (Firefox와 같은) 특정 브라우저는 이 요구를 처리하지 않을 수도 있습니다. HTTP 요구 방식의 보다 자세한 정보는 [W3C 명세](http://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616-sec9.html)를 참고하기 바랍니다. -- 두번째 파라미터는 요구하고자하는 URL 입니다. 보안상의 이유로 서드 파티 도메인 상의 URL은 기본적으로 호출할 수 없습니다. 요구하는 모든 페이지에 정확한 도메인 네임을 사용하십시오. 그렇지 않으면 `open()` 메소드를 호출할 때 'permission denied' 에러가 발생할 수 있습니다. 일반적인 오류는 당신의 사이트에 `domain.tld` 와 같은 형태로 접근하는 것 입니다. 이러한 경우 `www.domain.tld` 와 같은 형태로 페이지를 요구하기 바랍니다. 만약 다른 도메인으로 요청을 보내고 싶다면 [HTTP 접근 제어 (CORS)](/ko/docs/Web/HTTP/Access_control_CORS) 를 참고하기 바랍니다. +- 첫번째 파라미터는 HTTP 요구 방식(request method) ─ GET, POST, HEAD 중의 하나이거나 당신의 서버에서 지원하는 다른 방식 ─ 입니다. 이 파라미터는 HTTP 표준에 따라 모두 대문자로 표기해야합니다. 그렇지 않으면 (Firefox와 같은) 특정 브라우저는 이 요구를 처리하지 않을 수도 있습니다. HTTP 요구 방식의 보다 자세한 정보는 [W3C 명세](https://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616-sec9.html)를 참고하기 바랍니다. +- 두번째 파라미터는 요구하고자하는 URL 입니다. 보안상의 이유로 서드 파티 도메인 상의 URL은 기본적으로 호출할 수 없습니다. 요구하는 모든 페이지에 정확한 도메인 네임을 사용하십시오. 그렇지 않으면 `open()` 메소드를 호출할 때 'permission denied' 에러가 발생할 수 있습니다. 일반적인 오류는 당신의 사이트에 `domain.tld` 와 같은 형태로 접근하는 것 입니다. 이러한 경우 `www.domain.tld` 와 같은 형태로 페이지를 요구하기 바랍니다. 만약 다른 도메인으로 요청을 보내고 싶다면 [HTTP 접근 제어 (CORS)](/ko/docs/Web/HTTP/CORS) 를 참고하기 바랍니다. - 세번째 파라미터(생략 가능)는 요구가 비동기식(Asynchronous)으로 수행될 지를 결정합니다. 만약 이 파라미터가 `true`(기본값) 으로 설정된 경우에는 JavaScript 함수가 지속적으로 수행될 수 있어 서버로부터 응답을 받기 전에도 유저와 페이지의 상호작용이 계속 진행됩니다. 이것이 AJAX 의 첫번째 A (Asynchronous : 비동기성) 입니다. - `false`로 설정된 경우 동기적으로 작동합니다. (`send()` 함수에서 서버로부터 응답이 올 때까지 기다림)역자 덧붙임 @@ -104,7 +104,7 @@ if (httpRequest.readyState === XMLHttpRequest.DONE) { ([원문](/ko/docs/Web/Guide/AJAX/Getting_Started#Step_2_%E2%80%93_Handling_the_server_response) 참고) -그 다음에는 [HTTP 응답 상태 코드](/ko/docs/Web/HTTP/Status)를 검사해야 합니다. 가능한 모든 코드 값의 목록은 [W3C](http://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616-sec10.html) 에서 확인할 수 있습니다. 아래 예제에서는 AJAX 요청이 정상적으로 처리되었는지 아닌지만을 검사하기 위해 응답 코드가 [200 OK](/ko/docs/Web/HTTP/Status#%EC%84%B1%EA%B3%B5_%EC%9D%91%EB%8B%B5) 인지 검사하는 예제입니다. +그 다음에는 [HTTP 응답 상태 코드](/ko/docs/Web/HTTP/Status)를 검사해야 합니다. 가능한 모든 코드 값의 목록은 [W3C](https://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616-sec10.html) 에서 확인할 수 있습니다. 아래 예제에서는 AJAX 요청이 정상적으로 처리되었는지 아닌지만을 검사하기 위해 응답 코드가 [200 OK](/ko/docs/Web/HTTP/Status#%EC%84%B1%EA%B3%B5_%EC%9D%91%EB%8B%B5) 인지 검사하는 예제입니다. ```js if (httpRequest.status === 200) { @@ -169,7 +169,7 @@ if (httpRequest.status === 200) { > **참고:** **주의**: Internet Explorer에서 정적 HTML 파일이 아닌 XML 파일을 받기 위한 request를 보내려면 응답 헤더를 반드시 설정해주어야 합니다. 헤더에 `Content-Type: application/xml`을 설정해주지 않으면 IE는 XML 요소에 접근하고자 할 때 "Object Expected" 예외에러를 발생시킵니다. -> **참고:** **주의 2**: 헤더에 `Cache-Control: no-cache` 를 설정 하지 않는다면, 브라우저는 응답을 캐싱하고 다시 요청하지 않을 수 있습니다. 이는 디버깅하기 매우 어려워 질 수 있음을 기억하십시오. 또는 GET 파라미터로 timestamp(시간정보)나 난수를 추가하면 캐싱을 방지할 수 있습니다. ([캐싱 우회](/ko/docs/XMLHttpRequest/Using_XMLHttpRequest#Bypassing_the_cache)를 참고하세요) +> **참고:** **주의 2**: 헤더에 `Cache-Control: no-cache` 를 설정 하지 않는다면, 브라우저는 응답을 캐싱하고 다시 요청하지 않을 수 있습니다. 이는 디버깅하기 매우 어려워 질 수 있음을 기억하십시오. 또는 GET 파라미터로 timestamp(시간정보)나 난수를 추가하면 캐싱을 방지할 수 있습니다. ([캐싱 우회](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest_API/Using_XMLHttpRequest#bypassing_the_cache)를 참고하세요) > **참고:** **주의 3**: 만약 `httpRequest` 변수가 전역적으로 사용되면, `makeRequest()` 함수를 호출하는 여러 함수들 사이에서 경쟁 상태(race condition)가 발생할 수 있으며, 이 경우 다른 데이터를 덮어쓰게 됩니다. `XMLHttpRequest` 인스턴스는 함수 내의 지역 변수로 선언하는 것을 권장합니다. @@ -223,7 +223,7 @@ var root_node = xmldoc.getElementsByTagName('root').item(0); alert(root_node.firstChild.data); ``` -이 방법은 `responseXML`에 의한 `XMLDocument` 객체를 가져오고 XML 문서에 포함된 데이터를 가져오기 위해 DOM 메서드들을 사용했습니다. `test.xml`는 [여기](http://www.w3clubs.com/mozdev/test.xml)에서 볼 수 있으며 위와 같이 수정한 업데이트된 테스트용 스크립트는 [여기](http://www.w3clubs.com/mozdev/httprequest_test_xml.html)에서 볼 수 있습니다. (해당 테스트 문서는 구버전이기 때문에 button이 아닌 클릭가능한 밑줄 문장으로 구성되어 있습니다.역자 덧붙임) +이 방법은 `responseXML`에 의한 `XMLDocument` 객체를 가져오고 XML 문서에 포함된 데이터를 가져오기 위해 DOM 메서드들을 사용했습니다. `test.xml`는 [여기](https://www.w3clubs.com/mozdev/test.xml)에서 볼 수 있으며 위와 같이 수정한 업데이트된 테스트용 스크립트는 [여기](https://www.w3clubs.com/mozdev/httprequest_test_xml.html)에서 볼 수 있습니다. (해당 테스트 문서는 구버전이기 때문에 button이 아닌 클릭가능한 밑줄 문장으로 구성되어 있습니다.역자 덧붙임) ### Step 5 – 추가 예제 2 (data) @@ -293,4 +293,4 @@ $array = ['userName' => $name, 'computedString' => $computedString]; echo json_encode($array); ``` -DOM methods에 대한 더 자세한 사항은 [Mozilla's DOM implementation](http://www.mozilla.org/docs/dom/) 문서를 확인하십시오. +DOM methods에 대한 더 자세한 사항은 [Mozilla's DOM implementation](https://www.mozilla.org/docs/dom/) 문서를 확인하십시오. diff --git a/files/ko/conflicting/web/http/basics_of_http/mime_types/index.md b/files/ko/conflicting/web/http/basics_of_http/mime_types/index.md index f36d177fe28c08..f578b5cfc5e240 100644 --- a/files/ko/conflicting/web/http/basics_of_http/mime_types/index.md +++ b/files/ko/conflicting/web/http/basics_of_http/mime_types/index.md @@ -8,15 +8,15 @@ original_slug: Web/HTTP/Resources_and_URIs HTTP는 브라우저 혹은 사용자 에이전트에게 인터넷 상 다른 리소스와의 통신을 허용합니다: 이를 위해 브라우저에는 자원의 신분(*identity)*와 위치(*location)*가 필요합니다. 이 두 비트의 정보는 {{glossary("URI")}}로 설명됩니다. -- [웹 리소스 식별](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Identifying_resources_on_the_Web) +- [웹 리소스 식별](/ko/docs/orphaned/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Identifying_resources_on_the_Web) - : URI와 웹에서의 자원 접근 방법 -- [Data URIs](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs) +- [Data URIs](/ko/docs/Web/URI/Schemes/data) - : A specific kind of URIs, data URIs, embed the resource itself inside the identifier. -- [www 와non-www URL 중에서 선택하기](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Choosing_between_www_and_non-www_URLs) +- [www 와non-www URL 중에서 선택하기](/ko/docs/Web/URI/Authority/Choosing_between_www_and_non-www_URLs) - : 도메인에 접두사로 www을 사용해야할지 말지에 대한 조언을 제공합니다. 이 글에서는 선택에 대한 결과와 과정 또한 설명합니다. -- [MIME 타입](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types) +- [MIME 타입](/ko/docs/Web/HTTP/MIME_types) - : MIME 미디어 타입은 특정 자원이 어떤 종류의 문서인지 정의합니다. 이 글에서는 웹에서 사용할 수 있는 가장 유용한 MIME 타입과 구문을 제공합니다. -- [Complete list of MIME type](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types/Complete_list_of_MIME_types) +- [Complete list of MIME type](/ko/docs/Web/HTTP/MIME_types/Common_types) - : 웹 개발자에게 유용한 포괄적인 MIME 타입 목록. - [Separating identity and location of a resource: the Alt-Svc header](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Separating_identity_and_location_of_a_resource) - : 신분(*identity)*와 위치(_location)_ 둘 다 URL에 기술되더라도 둘의 개념은 다르며 둘을 구분하는 것은 때때로 유용합니다.이 글에서는 {{HTTPHeader("Alt-Svc")}} 헤더에 대해 소개합니다. diff --git a/files/ko/conflicting/web/http/index.md b/files/ko/conflicting/web/http/index.md index 11ae43cfceb1e1..d41147c23c60f3 100644 --- a/files/ko/conflicting/web/http/index.md +++ b/files/ko/conflicting/web/http/index.md @@ -14,19 +14,19 @@ HTTP는 확장 가능한 프로토콜로 리소스 및 URI(Uniform Resource Iden - [HTTP의 개요](/ko/docs/Web/HTTP/Overview) - : HTTP는 무엇이고 웹 아키텍처에서 그 역할은 무엇인지, 프로토콜 스택에서의 위치를 서술하고 있습니다. -- [HTTP의 진화](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Evolution_of_HTTP) +- [HTTP의 진화](/ko/docs/Web/HTTP/Evolution_of_HTTP) - : HTTP는 1990년대 초반에 만들어지고 여러번 확장되어 왔습니다. 이 항목에서는 HTTP의 역사에 대해서 훑어보고 HTTP/0.9, HTTP/1.0, HTTP/1.1 그리고 수년에 걸쳐 중요하지는 않지만 새로운 기능이 소개된 현대의 HTTP/2에 대해서 서술하고 있습니다. -- [리소스와 URIs](/ko/docs/Web/HTTP/Resources_and_URIs) +- [리소스와 URIs](/ko/docs/conflicting/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types) - : 리소스에 대한 개념, 식별자, 그리고 웹에서의 위치에 대해서 간략히 소개합니다. -- [웹 리소스 식별](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Identifying_resources_on_the_Web) +- [웹 리소스 식별](/ko/docs/orphaned/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Identifying_resources_on_the_Web) - : 웹 리소스가 어떻게 참조되는지 그리고 어디에 위치하는지를 서술합니다. -- [데이터 URL](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URLs) +- [데이터 URL](/ko/docs/Web/URI/Schemes/data) - : 특정 종류의 URI는 직접 대표하는 리소스를 포함합니다. 데이터 URL은 매우 편리하지만 위험성을 가지고 있습니다. -- [리소스 URL](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Resource_URLs) {{Non-standard_Inline}} +- [리소스 URL](/ko/docs/Web/URI/Schemes/resource) {{Non-standard_Inline}} - : 리소스 URL(`resource` 스키마가 접두사로 붙어있는 URL)은 Firefox와 Firefox 확장 프로그램들에서 내적으로 리소스를 로드하기 위해서 사용됩니다. 하지만 몇몇 브라우저로 연결할 수 있는 사이트의 정보로도 사용할 수 있습니다. -- [MIME 타입](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types) +- [MIME 타입](/ko/docs/Web/HTTP/MIME_types) - : HTTP/1.0부터는 다양한 타입의 콘텐츠를 전송할 수 있습니다. 이 글에서는 {{HTTPHeader("Content-Type")}} 헤더와 MIME 표준을 사용하여 이를 수행하는 방법을 설명합니다. -- [www와 비-www URL 중에서 선택하기](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Choosing_between_www_and_non-www_URLs) +- [www와 비-www URL 중에서 선택하기](/ko/docs/Web/URI/Authority/Choosing_between_www_and_non-www_URLs) - : 이 글에서는 www 접두사 도메인을 사용할지 여부를 선택하는 방법과, 그 선택의 결과에 대한 지침을 제공합니다. - [HTTP 세션의 흐름](/ko/docs/Web/HTTP/Session) - : 이 글은 일반적인 HTTP 세션에 대해서 서술합니다. 예를 들어, 당신이 웹 페이지에서 링크 또는 이미지를 클릭하였을 때 무슨 일이 일어나는지를 들 수 있습니다. diff --git a/files/ko/conflicting/web/xslt/transforming_xml_with_xslt/index.md b/files/ko/conflicting/web/xslt/transforming_xml_with_xslt/index.md index 93b6b7e62ae853..e39134127e1318 100644 --- a/files/ko/conflicting/web/xslt/transforming_xml_with_xslt/index.md +++ b/files/ko/conflicting/web/xslt/transforming_xml_with_xslt/index.md @@ -48,19 +48,19 @@ original_slug: Web/XSLT/Transforming_XML_with_XSLT/The_Netscape_XSLT_XPath_Refer ### Axes -- [ancestor](/ko/docs/Web/XPath/Axes/ancestor) -- [ancestor-or-self](/ko/docs/Web/XPath/Axes/ancestor-or-self) -- [attribute](/ko/docs/Web/XPath/Axes/attribute) -- [child](/ko/docs/Web/XPath/Axes/child) -- [descendant](/ko/docs/Web/XPath/Axes/descendant) -- [descendant-or-self](/ko/docs/Web/XPath/Axes/descendant-or-self) -- [following](/ko/docs/Web/XPath/Axes/following) -- [following-sibling](/ko/docs/Web/XPath/Axes/following-sibling) -- [namespace](/ko/docs/Web/XPath/Axes/namespace) _(not supported)_ -- [parent](/ko/docs/Web/XPath/Axes/parent) -- [preceding](/ko/docs/Web/XPath/Axes/preceding) -- [preceding-sibling](/ko/docs/Web/XPath/Axes/preceding-sibling) -- [self](/ko/docs/Web/XPath/Axes/self) +- [ancestor](/ko/docs/Web/XPath/Axes#ancestor) +- [ancestor-or-self](/ko/docs/Web/XPath/Axes#ancestor-or-self) +- [attribute](/ko/docs/Web/XPath/Axes#attribute) +- [child](/ko/docs/Web/XPath/Axes#child) +- [descendant](/ko/docs/Web/XPath/Axes#descendant) +- [descendant-or-self](/ko/docs/Web/XPath/Axes#descendant-or-self) +- [following](/ko/docs/Web/XPath/Axes#following) +- [following-sibling](/ko/docs/Web/XPath/Axes#following-sibling) +- [namespace](/ko/docs/Web/XPath/Axes#namespace) _(not supported)_ +- [parent](/ko/docs/Web/XPath/Axes#parent) +- [preceding](/ko/docs/Web/XPath/Axes#preceding) +- [preceding-sibling](/ko/docs/Web/XPath/Axes#preceding-sibling) +- [self](/ko/docs/Web/XPath/Axes#self) ### Functions diff --git a/files/ko/games/introduction/index.md b/files/ko/games/introduction/index.md index d48e4d42562502..6d37f20765a9a0 100644 --- a/files/ko/games/introduction/index.md +++ b/files/ko/games/introduction/index.md @@ -15,15 +15,15 @@ l10n: 우리는 웹을 우리의 게임에 더 좋은 타깃 플레폼이라고 생각합니다. 우리가 앞서 얘기했듯이 "웹이 곧 플랫폼이다." 라고 할 수 있죠. 아래의 웹 플랫폼의 핵심을 살펴보도록 합시다: -| 기능 | 기술 | -| ------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| **Audio (오디오)** | [Web Audio API](/ko/docs/Web_Audio_API) | -| **Graphics (그래픽)** | [WebGL](/ko/docs/WebGL) ([OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0) | -| **Input (입력)** | [Touch events](/ko/docs/DOM/Touch_events), [Gamepad API](/ko/docs/API/Gamepad/Using_Gamepad_API), device sensors, [WebRTC](/ko/docs/WebRTC), [Full Screen API](/ko/docs/DOM/Using_fullscreen_mode), [Pointer Lock API](/ko/docs/WebAPI/Pointer_Lock) | -| **Language (언어)** | [JavaScript](/ko/docs/JavaScript) (or C/C++ using [Emscripten](https://github.com/kripken/emscripten/wiki) to compile to JavaScript) | -| **Networking (네트워킹)** | [WebRTC](/ko/docs/WebRTC) and/or [WebSockets](/ko/docs/WebSockets) | -| **Storage (저장공간)** | [IndexedDB](/ko/docs/IndexedDB) or the "cloud" | -| **Web (웹)** | [HTML](/ko/docs/HTML), [CSS](/ko/docs/CSS), [SVG](/ko/docs/SVG), [Social API](/ko/docs/Social_API) (and much more!) | +| 기능 | 기술 | +| ------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| **Audio (오디오)** | [Web Audio API](/ko/docs/Web/API/Web_Audio_API) | +| **Graphics (그래픽)** | [WebGL](/ko/docs/Web/API/WebGL_API) ([OpenGL ES](https://www.khronos.org/opengles/) 2.0) | +| **Input (입력)** | [Touch events](/ko/docs/Web/API/Touch_events), [Gamepad API](/ko/docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API), device sensors, [WebRTC](/ko/docs/Web/API/WebRTC_API), [Full Screen API](/ko/docs/Web/API/Fullscreen_API), [Pointer Lock API](/ko/docs/Web/API/Pointer_Lock_API) | +| **Language (언어)** | [JavaScript](/ko/docs/Web/JavaScript) (or C/C++ using [Emscripten](https://github.com/kripken/emscripten/wiki) to compile to JavaScript) | +| **Networking (네트워킹)** | [WebRTC](/ko/docs/Web/API/WebRTC_API) and/or [WebSockets](/ko/docs/Web/API/WebSockets_API) | +| **Storage (저장공간)** | [IndexedDB](/ko/docs/Web/API/IndexedDB_API) or the "cloud" | +| **Web (웹)** | [HTML](/ko/docs/Web/HTML), [CSS](/ko/docs/Web/CSS), [SVG](/ko/docs/Web/SVG), [Social API](/ko/docs/Social_API) (and much more!) | ## 비즈니스 예시 @@ -41,33 +41,33 @@ l10n: 게임개발을 하는 우리의 개발자 친구들을 위해 게임을 실현케 하는 몇가지 API들을 알아봅시다. 여기에 웹으로 할 수 있는 간략한 리스트를 보여드리겠습니다: -- [Full Screen API](/ko/docs/DOM/Using_fullscreen_mode) +- [Full Screen API](/ko/docs/Web/API/Fullscreen_API) - : 이 간단한 API는 당신의 게임이 스크린 전체를 차지하도록 하여 플레이어가 집중하도록 도와줍니다. -- [Gamepad API](/ko/docs/API/Gamepad/Using_Gamepad_API) +- [Gamepad API](/ko/docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API) - : 당신 게임의 유저가 게임패드를 사용 가능하기를 원한다면, 아니면 다른 게임 컨트롤러를 게임에 적용시키고자 한다면 이 API가 필요할 것 입니다. -- [HTML](/ko/docs/HTML) and [CSS](/ko/docs/CSS) +- [HTML](/ko/docs/Web/HTML) and [CSS](/ko/docs/Web/CSS) - : 이 두 기술이 게임 개발, 스타일, 레이아웃, 유저 인터페이스를 가능하게 할것입니다. HTML중 {{HTMLElement("canvas")}} 부분은 2D 그래픽을 가능하게 하는 방법중 하나입니다. -- [HTML audio](/ko/docs/HTML/Element/audio) - - : {{HTMLElement("audio")}} 는 쉽게 간단한 음향 효과나 음악을 가능하게 해줍니다. 이보다 더 한 음향 효과를 필요로 한다면 제대로된 오디오 프로세싱 파워를 가진 [Web Audio API](/ko/docs/Web_Audio_API) 를 확인해 보세요! -- [IndexedDB](/ko/docs/IndexedDB) +- [HTML audio](/ko/docs/Web/HTML/Element/audio) + - : {{HTMLElement("audio")}} 는 쉽게 간단한 음향 효과나 음악을 가능하게 해줍니다. 이보다 더 한 음향 효과를 필요로 한다면 제대로된 오디오 프로세싱 파워를 가진 [Web Audio API](/ko/docs/Web/API/Web_Audio_API) 를 확인해 보세요! +- [IndexedDB](/ko/docs/Web/API/IndexedDB_API) - : 사용자 데이터를 사용자 기기에 저장시키는 강력한 데이터 저장 API 입니다. 로컬데이터로 저장하여 매번 다운로드 받을 필요 없이 게임 state와 다른 정보들 필요할 때 마다 저장 할 수 있습니다. 또한 당신의 게임이 오프라인 상에서도 실행이 가능하도록 하는데 도움이 됩니다. ( 유저가 비행모드 일 때 등등 말이죠) -- [JavaScript](/ko/docs/JavaScript) +- [JavaScript](/ko/docs/Web/JavaScript) - : JavaScript, 웹 개발에 사용되는 언어, 이는 최신 브라우저에서 아주 빠르고 매번 더욱 빨라지고 있습니다. 이 강력한 언어를 당신의 게임을 위해 사용 해보시고, 현재 이미 만들어진 게임에 [Emscripten](https://github.com/kripken/emscripten/wiki) 혹은 [Asm.js](http://asmjs.org/spec/latest/) 과같은 기술들을 사용해보세요. -- [Pointer Lock API](/ko/docs/WebAPI/Pointer_Lock) +- [Pointer Lock API](/ko/docs/Web/API/Pointer_Lock_API) - : The Pointer Lock API lets you lock the mouse or other pointing device within your game's interface so that instead of absolute cursor positioning you receive coordinate deltas that give you more precise measurements of what the user is doing, and prevent the user from accidentally sending their input somewhere else, thereby missing important action. -- [SVG](/ko/docs/SVG) (Scalable Vector Graphics) +- [SVG](/ko/docs/Web/SVG) (Scalable Vector Graphics) - : Lets you build vector graphics that scale smoothly regardless of the size or resolution of the user's display. -- [Typed Arrays](/ko/docs/JavaScript/Typed_arrays) +- [Typed Arrays](/ko/docs/Web/JavaScript/Guide/Typed_arrays) - : JavaScript typed arrays give you access to raw binary data from within JavaScript; this lets you manipulate GL textures, game data, or anything else, even if it's not in a native JavaScript format. -- [Web Audio API](/ko/docs/Web_Audio_API) +- [Web Audio API](/ko/docs/Web/API/Web_Audio_API) - : This API for controlling the playback, synthesis, and manipulation of audio from JavaScript code lets you create awesome sound effects as well as play and manipulate music in real time. -- [WebGL](/ko/docs/WebGL) - - : Lets you create high-performance, hardware-accelerated 3D (and 2D) graphics from Web content. This is a Web-supported implementation of [OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0. -- [WebRTC](/ko/docs/WebRTC) +- [WebGL](/ko/docs/Web/API/WebGL_API) + - : Lets you create high-performance, hardware-accelerated 3D (and 2D) graphics from Web content. This is a Web-supported implementation of [OpenGL ES](https://www.khronos.org/opengles/) 2.0. +- [WebRTC](/ko/docs/Web/API/WebRTC_API) - : The WebRTC (Real-Time Communications) API gives you the power to control audio and video data, including teleconferencing and transmitting other application data back and forth between two users. Want your players to be able to talk to each other while blowing up monsters? This is the API for you. -- [WebSockets](/ko/docs/WebSockets) +- [WebSockets](/ko/docs/Web/API/WebSockets_API) - : The WebSocket API lets you connect your app or site to a server to transmit data back and forth in real-time. Perfect for multiplayer gaming action, chat services, and so forth. -- [Web Workers](/ko/docs/DOM/Using_web_workers) +- [Web Workers](/ko/docs/Web/API/Web_Workers_API/Using_web_workers) - : Workers give you the ability to spawn background threads running their own JavaScript code, to take advantage of modern, multi-core processors. -- [XMLHttpRequest](/ko/docs/DOM/XMLHttpRequest) and [File API](/ko/docs/DOM/File_API) +- [XMLHttpRequest](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest) and [File API](/ko/docs/DOM/File_API) - : The combination of XMLHttpRequest and the File API lets you send and receive any kind of data you want (don't let the "XML" throw you!) from a Web server. This is a great way to do anything from downloading new game levels and artwork to transmitting non-real-time game status information back and forth. diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md index 976f3760c810d8..d371fc621920dd 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ slug: Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser 모든 과정은 플레이 가능하고 편집가능한 라이브 샘플을 포함하고 있습니다. 이 샘플을 통해, 여러분은 중간 스테이지들이 어떻게 보여져야 하는지 확인할 수 있습니다. 여러분은 이미지의 렌더링과 움직임, 충돌 감지, 컨트롤 메카니즘들과 승리와 패배 상태와 같은 기본적인 게임 원리들을 구현하기 위해서, {{htmlelement("canvas")}}엘리먼트의 기본적인 사용 방법을 배우게 될 것입니다. -이 시리즈를 최대한 활용하려면 중급의 [JavaScript](/ko/Learn/Getting_started_with_the_web/JavaScript_basics) 지식이 있어야 합니다. 이 튜토리얼을 끝낸 후에는 여러분은 스스로 간단한 웹 게임들을 만들 수 있게 될 것입니다. +이 시리즈를 최대한 활용하려면 중급의 [JavaScript](/ko/docs/Learn/Getting_started_with_the_web/JavaScript_basics) 지식이 있어야 합니다. 이 튜토리얼을 끝낸 후에는 여러분은 스스로 간단한 웹 게임들을 만들 수 있게 될 것입니다. ![Gameplay screen from the game MDN Breakout where you can use your paddle to bounce the ball and destroy the brick field, with keeping the score and lives.](mdn-breakout-gameplay.png) @@ -19,27 +19,27 @@ slug: Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser 모든 강의 내용과 우리가 함께 만드는 [MDN 벽돌깨기 게임](http://breakout.enclavegames.com/lesson10.html)의 다른 버전들은 [GitHub](https://github.com/end3r/Canvas-gamedev-workshop)에서 찾을 수 있습니다. -1. [캔버스 생성과 그리기](/ko/docs/Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/캔버스_생성과_그리기) -2. [공 움직이기](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball) -3. [벽으로 부터 튕겨나오기](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls) -4. [패들과 키보드 컨트롤](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls) -5. [게임 오버](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over) -6. [벽돌 필드 만들기](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field) -7. [충돌 감지](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection) -8. [점수 추적과 승리](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win) -9. [마우스 컨트롤](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls) -10. [마무리](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Finishing_up) +1. [캔버스 생성과 그리기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Create_the_Canvas_and_draw_on_it) +2. [공 움직이기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball) +3. [벽으로 부터 튕겨나오기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls) +4. [패들과 키보드 컨트롤](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls) +5. [게임 오버](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over) +6. [벽돌 필드 만들기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field) +7. [충돌 감지](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection) +8. [점수 추적과 승리](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win) +9. [마우스 컨트롤](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls) +10. [마무리](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Finishing_up) 웹 게임 개발의 확고한 지식을 얻기 위해 순수한 JavaScript로 시작하는 것은 최고의 방법입니다. 이후에, 여러분은 프로젝트에 프레임워크를 골라서 사용할 수도 있습니다. 프레임워크들은 JavaScript로 만들어진 툴일 뿐입니다. 따라서 여러분이 프레임워크를 사용하더라도, 프레임워크 밑에서 정확히 어떤 일이 어떤일이 일어나는지 알기 위해 언어를 배우는것은 좋은 일입니다. 프레임워크들은 개발 속도를 올려주고, 게임의 지루한 부분들을 해결하는데 도움을 줍니다. 하지만 어떤 일들이 기대한대로 일어나지 않는다면, 여러분은 디버그를 시도하거나 여러분 스스로 순수한 JavaScript로 솔루션을 작성할 수 도 있습니다. > [!NOTE] -> 만약 여러분이 게임 라이브러리를 이용한 2D 웹 게임 개발의 학습에 흥미가 있다면, 이 시리즈의 대응 파트인 [2D breakout game using Phaser](/ko/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser)를 살펴보시기 바랍니다. +> 만약 여러분이 게임 라이브러리를 이용한 2D 웹 게임 개발의 학습에 흥미가 있다면, 이 시리즈의 대응 파트인 [2D breakout game using Phaser](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser)를 살펴보시기 바랍니다. > [!NOTE] > 이 시리즈의 내용들은 게임개발 워크숍의 재료로 쓰일 수 있습니다. 또한, 만약 여러분이 게임개발에 있어 강연을 원한다면 이 튜토리얼에 기초한 [Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit)를 활용할 수 있습니다. ## 다음 단계 -좋습니다, 이제 시작하도록 합시다. 첫 번째 챕터인 [캔버스 생성과 그리기](/ko/docs/Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/캔버스_생성과_그리기) 부터 시작합니다. +좋습니다, 이제 시작하도록 합시다. 첫 번째 챕터인 [캔버스 생성과 그리기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Create_the_Canvas_and_draw_on_it) 부터 시작합니다. {{Next("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/캔버스_생성과_그리기")}} diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/the_score/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/the_score/index.md index bdf3adfef3f928..1f32591b74ff57 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/the_score/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/the_score/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ l10n: {{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Collision_detection", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Win_the_game")}} -이것은 [Gamedev Phaser tutorial](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser)의 16단계중 11번째 과정입니다. 이 과정의 소스코드를 얻고자 한다면 이 강좌를 수강한 후 [Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/lesson11.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Phaser-Content-Kit/blob/gh-pages/demos/lesson11.html)를 통해 얻으세요. +이것은 [Gamedev Phaser tutorial](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser)의 16단계중 11번째 과정입니다. 이 과정의 소스코드를 얻고자 한다면 이 강좌를 수강한 후 [Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/lesson11.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Phaser-Content-Kit/blob/gh-pages/demos/lesson11.html)를 통해 얻으세요. 점수를 얻는 방식의 게임은 좀더 재미있을 것 입니다.— 당신 또는, 친구의 최고 기록을 갈아치울수도 있습니다. 이 글에서는 우리의 게임에 득점 시스템을 추가해 보려고 합니다. @@ -66,6 +66,6 @@ function ballHitBrick(ball, brick) { ## 다음 단계 -우리는 이제 득점 시스템을 게임에 추가했습니다. 그러나 게임에서 이길 수 없다면, 게임하면서 득점하는게 무슨 소용일까요? 그래서 승리 상태를 추가해보려고 합니다. 게임에서 이기게 하고 싶다면 다음으로 넘어갑시다: [win the game](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Win_the_game). +우리는 이제 득점 시스템을 게임에 추가했습니다. 그러나 게임에서 이길 수 없다면, 게임하면서 득점하는게 무슨 소용일까요? 그래서 승리 상태를 추가해보려고 합니다. 게임에서 이기게 하고 싶다면 다음으로 넘어갑시다: [win the game](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser/Win_the_game). {{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Collision_detection", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Win_the_game")}} diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md index cd05db6906d122..7b2e4f6d9a6a2a 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md @@ -9,9 +9,9 @@ l10n: {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/공_움직이기", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Paddle_and_keyboard_controls")}} -이 글은 [Gamedev Canvas 튜토리얼](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch)에 포함된 10단계 중 3단계 글입니다. 이 글을 다 읽고 난 뒤 완성된 소스코드는 [Gamedev-Canvas-workshop/lesson3.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson03.html)에서 확인해볼 수 있습니다. +이 글은 [Gamedev Canvas 튜토리얼](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript)에 포함된 10단계 중 3단계 글입니다. 이 글을 다 읽고 난 뒤 완성된 소스코드는 [Gamedev-Canvas-workshop/lesson3.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson03.html)에서 확인해볼 수 있습니다. -공이 움직이는 걸 보니 기쁩니다! 하지만 기쁨을 즐길 틈도 없이 공이 스크린 밖으로 사라져버리네요. 이 문제를 해결하기 위해 공이 캔버스의 4군데 모서리에 다달았을 때 튕겨나올 수 있도록 간단한 충돌 감지 기능(더 자세한 내용은 [다음 글](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Collision_detection)에서 다시 설명할 예정입니다)을 구현해야 합니다. +공이 움직이는 걸 보니 기쁩니다! 하지만 기쁨을 즐길 틈도 없이 공이 스크린 밖으로 사라져버리네요. 이 문제를 해결하기 위해 공이 캔버스의 4군데 모서리에 다달았을 때 튕겨나올 수 있도록 간단한 충돌 감지 기능(더 자세한 내용은 [다음 글](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection)에서 다시 설명할 예정입니다)을 구현해야 합니다. ## 간단한 충돌 감지 @@ -107,6 +107,6 @@ if (y + dy > canvas.height - ballRadius || y + dy < ballRadius) { ## 다음 단계 -이제 우리는 공이 게임판 안에서 어디서 어떻게 움직이고 있는지 파악했습니다. 네번째 챕터에서는 조작 가능한 배드를 구현해볼 것입니다. — [패드와 키보드 조작](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Paddle_and_keyboard_controls). +이제 우리는 공이 게임판 안에서 어디서 어떻게 움직이고 있는지 파악했습니다. 네번째 챕터에서는 조작 가능한 배드를 구현해볼 것입니다. — [패드와 키보드 조작](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls). {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/공_움직이기", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Paddle_and_keyboard_controls")}} diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md index 2f61508f7a4ebd..d39ddbc1a51762 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ l10n: {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Game_over", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Collision_detection")}} -이번 단계는 [Gamedev Canvas tutorial](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch)의 여섯 번째 학습입니다. [Gamedev-Canvas-workshop/lesson6.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson06.html)에서 이번 학습의 소스코드를 확인할 수 있습니다. +이번 단계는 [Gamedev Canvas tutorial](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript)의 여섯 번째 학습입니다. [Gamedev-Canvas-workshop/lesson6.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson06.html)에서 이번 학습의 소스코드를 확인할 수 있습니다. 게임플레이 원리를 수정한 후에, 우리는 게임에서 패배할 수 있게 되었습니다. 이것은 실제 게임에 보다 가까운 느낌이기 때문에 훌륭합니다. 하지만 벽과 패들에 공이 튀기는 것 말고 할 수 있는 것이 없기 때문에 금방 지루해집니다. 벽돌깨기 게임에서 진정으로 필요로 한 것은 공으로 파괴할 벽돌입니다. 이 것이 지금 우리가 만들 것입니다! diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/create_the_canvas_and_draw_on_it/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/create_the_canvas_and_draw_on_it/index.md index 0700fc079814ce..8fb0bd50d4a37e 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/create_the_canvas_and_draw_on_it/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/create_the_canvas_and_draw_on_it/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ l10n: {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/공_움직이기")}} -이 강의는 [게임 개발 캔버스 튜토리얼](/ko/docs/Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임)의 10단계 중 첫 번째 과정입니다. [Gamedev-Canvas-workshop/lesson1.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson01.html)에서 이 강의의 완성된 코드를 볼 수 있습니다. +이 강의는 [게임 개발 캔버스 튜토리얼](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript)의 10단계 중 첫 번째 과정입니다. [Gamedev-Canvas-workshop/lesson1.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson01.html)에서 이 강의의 완성된 코드를 볼 수 있습니다. 게임의 기능들을 작성하기 전에, 게임 내부에 렌더링 하기 위한 기본 구조들을 HTML과 {{htmlelement("canvas")}} 엘리먼트를 사용하여 만들어야 합니다. diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.md index 355b6d6d7f03af..d293f33404f5db 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ slug: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Paddle_and_keyboard_controls", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Build_the_brick_field")}} -이것은 [Gamedev Canvas tutorial](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch) 의 다섯 번째 학습입니다. 이 학습을 통해 완성된 코드는 [Gamedev-Canvas-workshop/lesson5.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson05.html) 에서 확인할 수 있습니다. +이것은 [Gamedev Canvas tutorial](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript) 의 다섯 번째 학습입니다. 이 학습을 통해 완성된 코드는 [Gamedev-Canvas-workshop/lesson5.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson05.html) 에서 확인할 수 있습니다. 공이 벽에서 튕겨져 나오는 것과 패들을 움직이는 것을 보는건 재밌지만, 더 진전이 필요합니다. 게임에서 질 수 있다면 좋겠습니다. 벽돌 깨기 게임에서 패배하는 구조는 꽤 단순합니다. 만약 패들이 공을 놓친다면, 공은 캔버스의 아래 면에 닿을 것이고, 그대로 게임은 끝납니다. @@ -65,6 +65,6 @@ if (y + dy < ballRadius) { ## 다음 단계 -지금까지 아주 잘 하고 있습니다. 게임은 플레이 할 가치가 생겼고 이젠 게임이 끝날 수도 있습니다. 하지만 뭔가가 빠졌습니다. 여섯 번째 학습 — [벽돌 영역을 만들어보기](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Build_the_brick_field) — 로 이동해서 몇 개의 벽돌을 만들어 봅시다. +지금까지 아주 잘 하고 있습니다. 게임은 플레이 할 가치가 생겼고 이젠 게임이 끝날 수도 있습니다. 하지만 뭔가가 빠졌습니다. 여섯 번째 학습 — [벽돌 영역을 만들어보기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field) — 로 이동해서 몇 개의 벽돌을 만들어 봅시다. {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Paddle_and_keyboard_controls", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Build_the_brick_field")}} diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/index.md index 08c5c88048883d..d65d11ebe44754 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/index.md @@ -13,7 +13,7 @@ l10n: 모든 과정은 플레이 가능하고 편집가능한 라이브 샘플을 포함하고 있습니다. 이 샘플을 통해, 여러분은 중간 스테이지들이 어떻게 보여져야 하는지 확인할 수 있습니다. 여러분은 이미지의 렌더링과 움직임, 충돌 감지, 컨트롤 메카니즘들과 승리와 패배 상태와 같은 기본적인 게임 원리들을 구현하기 위해서, {{htmlelement("canvas")}}엘리먼트의 기본적인 사용 방법을 배우게 될 것입니다. -이 시리즈를 최대한 활용하려면 중급의 [JavaScript](/ko/Learn/Getting_started_with_the_web/JavaScript_basics) 지식이 있어야 합니다. 이 튜토리얼을 끝낸 후에는 여러분은 스스로 간단한 웹 게임들을 만들 수 있게 될 것입니다. +이 시리즈를 최대한 활용하려면 중급의 [JavaScript](/ko/docs/Learn/Getting_started_with_the_web/JavaScript_basics) 지식이 있어야 합니다. 이 튜토리얼을 끝낸 후에는 여러분은 스스로 간단한 웹 게임들을 만들 수 있게 될 것입니다. ![Gameplay screen from the game MDN Breakout where you can use your paddle to bounce the ball and destroy the brick field, with keeping the score and lives.](mdn-breakout-gameplay.png) @@ -21,21 +21,21 @@ l10n: 모든 강의 내용과 우리가 함께 만드는 [MDN 벽돌깨기 게임](http://breakout.enclavegames.com/lesson10.html)의 다른 버전들은 [GitHub](https://github.com/end3r/Canvas-gamedev-workshop)에서 찾을 수 있습니다. -1. [캔버스 생성과 그리기](/ko/docs/Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/캔버스_생성과_그리기) -2. [공 움직이기](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball) -3. [벽으로 부터 튕겨나오기](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls) -4. [패들과 키보드 컨트롤](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls) -5. [게임 오버](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over) -6. [벽돌 필드 만들기](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field) -7. [충돌 감지](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection) -8. [점수 추적과 승리](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win) -9. [마우스 컨트롤](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls) -10. [마무리](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Finishing_up) +1. [캔버스 생성과 그리기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Create_the_Canvas_and_draw_on_it) +2. [공 움직이기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball) +3. [벽으로 부터 튕겨나오기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls) +4. [패들과 키보드 컨트롤](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls) +5. [게임 오버](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over) +6. [벽돌 필드 만들기](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field) +7. [충돌 감지](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection) +8. [점수 추적과 승리](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win) +9. [마우스 컨트롤](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls) +10. [마무리](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Finishing_up) 웹 게임 개발의 확고한 지식을 얻기 위한 최고의 방법은 순수하게 JavaScript만 이용해서 시작하는 것입니다. 이후에, 여러분은 프로젝트에 프레임워크를 골라서 사용할 수도 있습니다. 프레임워크들은 JavaScript로 만들어진 도구일 뿐입니다. 따라서 여러분이 프레임워크를 사용하더라도, 프레임워크 밑에서 정확히 어떤 일이 일어나는지 알기 위해 언어를 배우는것이 좋습니다. 프레임워크들은 개발 속도를 올려주고, 게임의 지루한 부분들을 해결하는데 도움을 줍니다. 하지만 어떤 일들이 기대한대로 일어나지 않는다면, 여러분은 디버그를 시도하거나 여러분 스스로 순수하게 JavaScript만 이용한 솔루션을 작성할 수 도 있습니다. > [!NOTE] -> 만약 여러분이 게임 라이브러리를 이용한 2D 웹 게임 개발의 학습에 흥미가 있다면, 이 시리즈의 대응 파트인 [2D breakout game using Phaser](/ko/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser)를 살펴보시기 바랍니다. +> 만약 여러분이 게임 라이브러리를 이용한 2D 웹 게임 개발의 학습에 흥미가 있다면, 이 시리즈의 대응 파트인 [2D breakout game using Phaser](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser)를 살펴보시기 바랍니다. > [!NOTE] > 이 시리즈의 내용들은 게임개발 워크숍의 재료로 쓰일 수 있습니다. 또한, 만약 여러분이 게임개발에 있어 강연을 원한다면 이 튜토리얼에 기초한 [Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit)를 활용할 수 있습니다. diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.md index 9226c802969159..82de44512e5b60 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ l10n: {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/캔버스_생성과_그리기", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Bounce_off_the_walls")}} -이 강의는 [게임 개발 캔버스 튜토리얼](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch)의 10단계 중 두 번째 과정입니다. [Gamedev-Canvas-workshop/lesson2.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson02.html)에서 이 강의의 완성된 코드를 볼 수 있습니다. +이 강의는 [게임 개발 캔버스 튜토리얼](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript)의 10단계 중 두 번째 과정입니다. [Gamedev-Canvas-workshop/lesson2.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson02.html)에서 이 강의의 완성된 코드를 볼 수 있습니다. 여러분은 이전 과정에서 어떻게 공이 그려지는지 배웠습니다. 이젠 공을 움직이게 만들어보죠! 기술적으로는 화면에 공을 그렸다가 지우는 과정을 반복하게 되는데, 매 프레임마다 공의 위치를 조금씩 다르게 해서 그리면 공이 움직이는것 처럼 보이게 됩니다. 마치 영화 화면이 움직이는 방식처럼 말이죠! diff --git a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/paddle_and_keyboard_controls/index.md b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/paddle_and_keyboard_controls/index.md index 0c42163bd731e9..6cc5128d6dd7dd 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/paddle_and_keyboard_controls/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/paddle_and_keyboard_controls/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ slug: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_contr {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Bounce_off_the_walls", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Game_over")}} -이 글은 [Gamedev Canvas tutorial](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch)의 10단계 중 4단계 입니다. 이 글을 다 읽고 난 뒤 완성된 소스코드는 [Gamedev-Canvas-workshop/lesson4.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson04.html) 에서 확인할 수 있습니다. +이 글은 [Gamedev Canvas tutorial](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript)의 10단계 중 4단계 입니다. 이 글을 다 읽고 난 뒤 완성된 소스코드는 [Gamedev-Canvas-workshop/lesson4.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson04.html) 에서 확인할 수 있습니다. 공이 계속해서 벽을 튕기며 이동하는 모습을 볼 수 있지만, 현재로서는 그것을 컨트롤 할 방법이 없습니다. 컨트롤 할 수 없으면 게임이 아니죠! paddle을 컨트롤 할 수 있는 몇가지 상호작용을 추가해 봅시다. @@ -122,6 +122,6 @@ drawPaddle(); ## 다음 단계 -게임과 비슷해지긴 했지만 한가지 문제는 게임이 끝나지 않는다는 것입니다. 5단계에서 [Game over](/ko/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Game_over)를 추가할 것입니다. +게임과 비슷해지긴 했지만 한가지 문제는 게임이 끝나지 않는다는 것입니다. 5단계에서 [Game over](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over)를 추가할 것입니다. {{PreviousNext("Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Bounce_off_the_walls", "Games/Tutorials/순수한_자바스크립트를_이용한_2D_벽돌깨기_게임/Game_over")}} diff --git a/files/ko/games/tutorials/index.md b/files/ko/games/tutorials/index.md index ad13f868ecf15f..fb9d0326efc12f 100644 --- a/files/ko/games/tutorials/index.md +++ b/files/ko/games/tutorials/index.md @@ -9,11 +9,11 @@ l10n: 이 페이지에는 다양한 형태의 웹 게임을 효과적으로 만들기 위해 중요한 여러가지 튜토리얼들을 포함하고 있습니다. -- [순수 JavaScript를 사용한 2D 게임](/ko/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript) +- [순수 JavaScript를 사용한 2D 게임](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript) - : 이 튜토리얼을 통해 여러분은 순수 JavaScript를 활용하여 간단한 게임을 만들어볼 수 있습니다. 렌더링, 이미지 그리기, 충돌 감지하기, 동작 원리, 승리/패배 구성하기 등 게임을 만들기 위해 필요한 기본적인 요소들을 구현하기 위해 {{htmlelement("canvas")}} 사용법을 배우게 될 것입니다. -- [Phaser를 사용한 2D 게임](/ko/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser) +- [Phaser를 사용한 2D 게임](/ko/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser) - : 이 튜토리얼을 통해 여러분은 위 튜토리얼과 똑같은 게임을 만들어 볼 수 있을 것 입니다. 다만 이번에는 HTML5 게임 프레임워크인 [Phaser](http://phaser.io/)를 이용하여 만들어 볼 것입니다. 게임을 만들기 위해 필요한 기본적인 요소들을 프레임워크를 활용하여 만드는 방법을 배우게 될 것입니다. -- [기기 수직/수평 기능을 이용한 2D 주사위 게임](/ko/docs/Games/Workflows/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation) - - : 이 튜토리얼에서는 {{htmlelement("canvas")}} 가 제공하는 충돌 감지, 모양 놓기같은 기본적인 기능을 포함한 HTML5 2D 주사위 게임을 만들어 볼 것입니다. [Device Orientation](/ko/Apps/Build/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes) 기능과 [Vibration](/ko/docs/Web/Guide/API/Vibration) 기능을 활용한 모바일 게임이며 the [Phaser](http://phaser.io/)프레임워크로 만들 것입니다. +- [기기 수직/수평 기능을 이용한 2D 주사위 게임](/ko/docs/Games/Tutorials/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation) + - : 이 튜토리얼에서는 {{htmlelement("canvas")}} 가 제공하는 충돌 감지, 모양 놓기같은 기본적인 기능을 포함한 HTML5 2D 주사위 게임을 만들어 볼 것입니다. [Device Orientation](/ko/docs/Apps/Build/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes) 기능과 [Vibration](/ko/docs/Web/API/Vibration_API) 기능을 활용한 모바일 게임이며 the [Phaser](http://phaser.io/)프레임워크로 만들 것입니다. - [Phaser를 사용한 2D 플랫폼 게임](https://mozdevs.github.io/html5-games-workshop/en/guides/platformer/start-here/) - : 이 튜토리얼 시리즈는 [Phaser](https://phaser.io/)를 사용하여 스프라이트, 충돌, 물리학, 수집품 등과 같은 기본 사항을 다루는 간단한 플랫폼 게임을 만드는 방법을 보여줍니다. diff --git a/files/ko/glossary/accessibility_tree/index.md b/files/ko/glossary/accessibility_tree/index.md index d584a92b79101b..479cd52cccc58e 100644 --- a/files/ko/glossary/accessibility_tree/index.md +++ b/files/ko/glossary/accessibility_tree/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ l10n: **접근성 트리**는 대부분의 HTML 요소에 대한 정보와 관련된 {{Glossary("accessibility", "접근성")}}을 포함합니다. -브라우저는 마크업을 [DOM tree](/ko/docs/Web/API/Document_object_model/How_to_create_a_DOM_tree)로 불리는 내부적인 표현으로 전환시킵니다. DOM 트리는 모든 마크업의 요소, 특성, 텍스트 노드를 표현하는 객체들을 포함합니다. 그 다음 브라우저는 DOM 트리에 기반된 접근성 트리를 생성합니다. 이 트리는 플랫폼별 접근성 API에서 스크린 리더와 같은 보조 기술이 이해할 수 있는 표현을 제공하기 위해 사용됩니다. +브라우저는 마크업을 [DOM tree](/ko/docs/Web/API/Document_Object_Model/Using_the_Document_Object_Model)로 불리는 내부적인 표현으로 전환시킵니다. DOM 트리는 모든 마크업의 요소, 특성, 텍스트 노드를 표현하는 객체들을 포함합니다. 그 다음 브라우저는 DOM 트리에 기반된 접근성 트리를 생성합니다. 이 트리는 플랫폼별 접근성 API에서 스크린 리더와 같은 보조 기술이 이해할 수 있는 표현을 제공하기 위해 사용됩니다. 접근성 트리 객체에는 4가지 속성들이 있습니다. diff --git a/files/ko/glossary/ajax/index.md b/files/ko/glossary/ajax/index.md index 683a8ad0cc87ea..215a2c6406f6eb 100644 --- a/files/ko/glossary/ajax/index.md +++ b/files/ko/glossary/ajax/index.md @@ -13,7 +13,7 @@ AJAX는 전체 페이지가 다시 로드되지 않고 {{Glossary("HTML")}} 페 ### 같이 보기 -- [Ajax](/ko/docs/Web/Guide/AJAX) +- [Ajax](/ko/docs/Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data) - {{DOMxRef("XMLHttpRequest")}} 객체 - {{DOMxRef("Fetch API")}} - 위키피디아 [AJAX](https://ko.wikipedia.org/wiki/Ajax) diff --git a/files/ko/glossary/asynchronous/index.md b/files/ko/glossary/asynchronous/index.md index fb30ccb0446d1a..46c5e83b4af84a 100644 --- a/files/ko/glossary/asynchronous/index.md +++ b/files/ko/glossary/asynchronous/index.md @@ -15,7 +15,7 @@ l10n: 이메일은 비동기 통신의 예시입니다. 발신자가 메일을 보내면 수신자는 받은 즉시 메일을 확인하지 않고 적당한 때에 메일을 읽고 답장을 보냅니다. 또한, 양쪽 모두 상대방의 시간에 맞출 필요 없이 아무 때나 메일을 주고받을 수 있습니다. - 소프트웨어가 비동기적으로 통신한다면 프로그램은 서버와 같은 다른 프로그램에 정보를 요청하고 응답을 기다리면서 다른 작업을 할 수 있습니다. [AJAX](/ko/docs/Web/Guide/AJAX)(또는 ajax)라는 "비동기적인 JavaScript와 {{Glossary("XML")}}" 프로그래밍 기법이 있습니다(요즘에는 XML 보다 {{Glossary("JSON")}}을 더 많이 사용하긴 합니다). 이 기법은 서버에 {{Glossary("HTTP")}}를 사용하여 상대적으로 적은 양의 데이터를 요청하고, 결과를 사용 가능할 때에만 반환하는 메커니즘입니다. + 소프트웨어가 비동기적으로 통신한다면 프로그램은 서버와 같은 다른 프로그램에 정보를 요청하고 응답을 기다리면서 다른 작업을 할 수 있습니다. [AJAX](/ko/docs/Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data)(또는 ajax)라는 "비동기적인 JavaScript와 {{Glossary("XML")}}" 프로그래밍 기법이 있습니다(요즘에는 XML 보다 {{Glossary("JSON")}}을 더 많이 사용하긴 합니다). 이 기법은 서버에 {{Glossary("HTTP")}}를 사용하여 상대적으로 적은 양의 데이터를 요청하고, 결과를 사용 가능할 때에만 반환하는 메커니즘입니다. - 소프트웨어 설계 diff --git a/files/ko/glossary/base64/index.md b/files/ko/glossary/base64/index.md index 5aa5ba4c33121f..c8ad8fa9ba763c 100644 --- a/files/ko/glossary/base64/index.md +++ b/files/ko/glossary/base64/index.md @@ -21,7 +21,7 @@ Base64 인코딩 체계는 일반적으로 ASCII 텍스트만 처리할 수 있 - [MIME](https://en.wikipedia.org/wiki/MIME)를 통한 이메일 - [XML](/ko/docs/Web/XML)에 복잡한 데이터 저장 -- [`data:` URL](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URLs)에 포함될 수 있도록 바이너리 데이터를 인코딩 +- [`data:` URL](/ko/docs/Web/URI/Schemes/data)에 포함될 수 있도록 바이너리 데이터를 인코딩 ## 인코딩된 크기 증가 @@ -33,8 +33,8 @@ Base64 인코딩 체계는 일반적으로 ASCII 텍스트만 처리할 수 있 브라우저는 기본적으로 Base64 문자열을 디코딩하고 인코딩하기 위한 두 가지 JavaScript 함수를 제공합니다. -- [`btoa`](/ko/docs/Web/API/btoa): 이진 데이터 문자열에서 Base64로 인코딩된 ASCII 문자열을 생성합니다("btoa"는 "binary to ASCII"로 읽어야 합니다). -- [`atob`](/ko/docs/Web/API/atob): Base64로 인코딩된 문자열을 디코딩합니다("atob"는 "ASCII to binary"로 읽어야 합니다). +- [`btoa`](/ko/docs/Web/API/Window/btoa): 이진 데이터 문자열에서 Base64로 인코딩된 ASCII 문자열을 생성합니다("btoa"는 "binary to ASCII"로 읽어야 합니다). +- [`atob`](/ko/docs/Web/API/Window/atob): Base64로 인코딩된 문자열을 디코딩합니다("atob"는 "ASCII to binary"로 읽어야 합니다). > [!NOTE] > Base64는 텍스트 인코딩이 아닌 바이너리 인코딩이지만, 바이너리 데이터 타입을 지원하기 전에 `btoa` 및 `atob`가 웹 플랫폼에 추가되었습니다. 결과적으로 두 함수는 문자열을 사용하여 이진 데이터를 나타내며, 각 문자의 코드 포인트는 각 바이트 값을 나타냅니다. 이로 인해, `btoa`를 사용하여 임의의 텍스트 데이터를 인코딩할 수 있다는 일반적인 오해가 생겼습니다. 예를 들어, 텍스트 또는 HTML 문서의 Base64 `data:` URL을 생성하는 것입니다. diff --git a/files/ko/glossary/block-level_content/index.md b/files/ko/glossary/block-level_content/index.md index 87af328064606d..749a918fba36ef 100644 --- a/files/ko/glossary/block-level_content/index.md +++ b/files/ko/glossary/block-level_content/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ CSS에서, 블록 레이아웃에 속하는 콘텐츠를 **블록 레벨 콘텐 블록 레이아웃에서, 상자는 둘러싸는 블록의 맨 위에서 시작하여 수직으로 차례로 배치됩니다. 각 상자의 왼쪽 바깥쪽 가장자리는 둘러싸는 블록의 왼쪽 가장자리에 닿게 됩니다. 블록 수준 요소는 항상 새로운 줄에서 시작합니다. 영어나 아랍어 같은 수평 쓰기 모드에서는, 상위 요소(컨테이너)의 전체 가로 공간과 내용의 높이와 같은 세로 공간을 가지게 되어 "블록"을 만듭니다. -**HTML**(Hypertext Markup Language)의 요소는 역사적으로 "블록 레벨" 요소와 ["인라인" 요소](/ko/docs/Web/HTML/Inline_elements)로 분류됐습니다. 기본적으로 블록 레벨 요소는 부모 요소의 전체 공간을 차지하여 "블록"을 만듭니다. 이 글에서 자세한 설명을 읽을 수 있습니다. +**HTML**(Hypertext Markup Language)의 요소는 역사적으로 "블록 레벨" 요소와 ["인라인" 요소](/ko/docs/Glossary/Inline-level_content)로 분류됐습니다. 기본적으로 블록 레벨 요소는 부모 요소의 전체 공간을 차지하여 "블록"을 만듭니다. 이 글에서 자세한 설명을 읽을 수 있습니다. > [!NOTE] > 둘러싸는 블록의 [`writing-mode`](/ko/docs/Web/CSS/writing-mode)이 [기본값](/ko/docs/Web/CSS/writing-mode#formal_definition) 이외의 값으로 설정되면, 위의 블록 레이아웃 동작이 변경됩니다. @@ -45,7 +45,7 @@ p { ## 같이 보기 -- [인라인 레벨 요소](/ko/docs/Web/HTML/Inline_elements) -- [블록 서식 컨텍스트](/ko/docs/Web/Guide/CSS/Block_formatting_context) +- [인라인 레벨 요소](/ko/docs/Glossary/Inline-level_content) +- [블록 서식 컨텍스트](/ko/docs/Web/CSS/CSS_display/Block_formatting_context) - {{cssxref("display")}} - [`writing-mode`](/ko/docs/Web/CSS/writing-mode) diff --git a/files/ko/glossary/block/css/index.md b/files/ko/glossary/block/css/index.md index a1516b31bb4038..bd84b1b3f9e786 100644 --- a/files/ko/glossary/block/css/index.md +++ b/files/ko/glossary/block/css/index.md @@ -13,4 +13,4 @@ l10n: ## 같이 보기 -- [시각적 서식 모델](/ko/docs/Web/Guide/CSS/Visual_formatting_model) +- [시각적 서식 모델](/ko/docs/Web/CSS/Visual_formatting_model) diff --git a/files/ko/glossary/callback_function/index.md b/files/ko/glossary/callback_function/index.md index 93a792e2d439f6..5064c2b2417709 100644 --- a/files/ko/glossary/callback_function/index.md +++ b/files/ko/glossary/callback_function/index.md @@ -27,7 +27,7 @@ console.log(value); `doSomething`이 동기식으로 콜백을 호출하는 경우, `value = 2`가 동기식으로 실행되기 때문에 마지막 코드 실행문(console.log 문)은 `2`를 기록합니다. 그렇지 않고, 콜백 함수가 비동기인 경우 `value = 2`가 `console.log` 문 다음에 실행되기 때문에 마지막 코드 실행문(console.log 문)은 `1`를 기록합니다. -동기식 콜백(synchronous callbacks)의 예는 {{jsxref("Array.prototype.map()")}}, {{jsxref("Array.prototype.forEach()")}}에 전달된 콜백 함수가 포함됩니다. 비동기식 콜백(asynchronous callbacks)은 [`setTimeout()`](/ko/docs/Web/API/setTimeout) 및 {{jsxref("Promise.prototype.then()")}}에 전달된 콜백 함수들을 예제가 될 수 있습니다. +동기식 콜백(synchronous callbacks)의 예는 {{jsxref("Array.prototype.map()")}}, {{jsxref("Array.prototype.forEach()")}}에 전달된 콜백 함수가 포함됩니다. 비동기식 콜백(asynchronous callbacks)은 [`setTimeout()`](/ko/docs/Web/API/Window/setTimeout) 및 {{jsxref("Promise.prototype.then()")}}에 전달된 콜백 함수들을 예제가 될 수 있습니다. [promises 사용](/ko/docs/Web/JavaScript/Guide/Using_promises#timing) 가이드에는 비동기 콜백의 타이밍에 대한 자세한 정보가 있습니다. diff --git a/files/ko/glossary/csp/index.md b/files/ko/glossary/csp/index.md index 4bd548af145990..e9b97cf8876e05 100644 --- a/files/ko/glossary/csp/index.md +++ b/files/ko/glossary/csp/index.md @@ -14,4 +14,4 @@ CSP (콘텐츠 보안 정책[Content Security Policy](/ko/docs/Web/HTTP/CSP))는 ## 같이 보기 - [위키피디아의 콘텐츠 보안 정책](https://en.wikipedia.org/wiki/Content_Security_Policy) -- [MDN의 콘텐츠 보안 정책 문서](/ko/docs/Web/Security/CSP) +- [MDN의 콘텐츠 보안 정책 문서](/ko/docs/Web/HTTP/CSP) diff --git a/files/ko/glossary/css/index.md b/files/ko/glossary/css/index.md index 16bf09f9260a7a..c3166f8134fa48 100644 --- a/files/ko/glossary/css/index.md +++ b/files/ko/glossary/css/index.md @@ -30,7 +30,7 @@ p { ## 같이 보기 -- [CSS 배우기](/ko/Learn/CSS) +- [CSS 배우기](/ko/docs/Learn/CSS) - 위키백과의 [CSS](https://ko.wikipedia.org/wiki/CSS) - [MDN의 CSS 문서](/ko/docs/Web/CSS) -- [CSS Working Group의 현재 작업사항](http://www.w3.org/Style/CSS/current-work) +- [CSS Working Group의 현재 작업사항](https://www.w3.org/Style/CSS/current-work) diff --git a/files/ko/glossary/css_preprocessor/index.md b/files/ko/glossary/css_preprocessor/index.md index eb3908957d3475..b8dd69bbd1c544 100644 --- a/files/ko/glossary/css_preprocessor/index.md +++ b/files/ko/glossary/css_preprocessor/index.md @@ -17,8 +17,8 @@ CSS 전처리기를 사용하기 위해서는, 당신의 웹 {{Glossary("server" - 가장 인기있는 CSS 전처리기들: - - [SASS](http://sass-lang.com/) - - [LESS](http://lesscss.org/) + - [SASS](https://sass-lang.com/) + - [LESS](https://lesscss.org/) - [Stylus](http://stylus-lang.com/) - [PostCSS](http://postcss.org/) diff --git a/files/ko/glossary/css_selector/index.md b/files/ko/glossary/css_selector/index.md index 3d838f549b1060..fa3390381a1787 100644 --- a/files/ko/glossary/css_selector/index.md +++ b/files/ko/glossary/css_selector/index.md @@ -77,8 +77,8 @@ div.warning { - 결합자 - - [인접 형제 선택자](/ko/docs/Web/CSS/Adjacent_sibling_combinator) `A + B` - - [일반 형제 선택자](/ko/docs/Web/CSS/General_sibling_combinator) `A ~ B` + - [인접 형제 선택자](/ko/docs/Web/CSS/Next-sibling_combinator) `A + B` + - [일반 형제 선택자](/ko/docs/Web/CSS/Subsequent-sibling_combinator) `A ~ B` - [자식 선택자](/ko/docs/Web/CSS/Child_combinator) `A > B` - [하위 선택자](/ko/docs/Web/CSS/Descendant_combinator) `A B` diff --git a/files/ko/glossary/deep_copy/index.md b/files/ko/glossary/deep_copy/index.md index ba461a143fe27b..c6b65d1a294417 100644 --- a/files/ko/glossary/deep_copy/index.md +++ b/files/ko/glossary/deep_copy/index.md @@ -49,9 +49,9 @@ console.log(ingredientsList[1].list); 그러나 위 코드의 객체는 [직렬화](/ko/docs/Glossary/Serialization)할 수 있을 만큼 단순하지만, 많은 JavaScript 객체는 전혀 직렬화할 수 없습니다. 예를 들어, [함수](/ko/docs/Web/JavaScript/Guide/Functions) (클로저 포함), [심볼](/ko/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Symbol), [HTML DOM API](/ko/docs/Web/API/HTML_DOM_API)에서 HTML 요소를 나타내는 객체, 재귀 데이터, 그리고 많은 다른 경우가 있습니다. 이 경우 객체를 직렬화하기 위해 `JSON.stringify()`를 호출하면 실패할 것입니다. 그래서 이러한 객체의 깊은 복사본을 만드는 방법은 없습니다. -Web API [`structuredClone()`](/ko/docs/Web/API/structuredClone)은 또한 깊은 복사본을 만들고 원본에서 [전송가능한 객체](/ko/docs/Web/API/Web_Workers_API/Transferable_objects)를 복사하는 대신 새로운 복사본으로 전송할 수 있는 장점이 있습니다. 또한 `Error`와 같은 더 많은 데이터 타입을 처리합니다. 그러나 `structuredClone()`은 JavaScript 언어 자체의 기능이 아니라 web API를 실행하는 브라우저 및 다른 JavaScript 호스트의 기능입니다. 그리고 직렬화할 수 없는 객체를 복제하기 위해 `structuredClone()`을 호출하면, `JSON.stringify()`를 호출해 직렬화하는 것과 같은 방식으로 실패할 것입니다. +Web API [`structuredClone()`](/ko/docs/Web/API/Window/structuredClone)은 또한 깊은 복사본을 만들고 원본에서 [전송가능한 객체](/ko/docs/Web/API/Web_Workers_API/Transferable_objects)를 복사하는 대신 새로운 복사본으로 전송할 수 있는 장점이 있습니다. 또한 `Error`와 같은 더 많은 데이터 타입을 처리합니다. 그러나 `structuredClone()`은 JavaScript 언어 자체의 기능이 아니라 web API를 실행하는 브라우저 및 다른 JavaScript 호스트의 기능입니다. 그리고 직렬화할 수 없는 객체를 복제하기 위해 `structuredClone()`을 호출하면, `JSON.stringify()`를 호출해 직렬화하는 것과 같은 방식으로 실패할 것입니다. ## 같이 보기 - [얕은 복사](/ko/docs/Glossary/Shallow_copy) -- [`window.structuredClone()`](/ko/docs/Web/API/structuredClone) +- [`window.structuredClone()`](/ko/docs/Web/API/Window/structuredClone) diff --git a/files/ko/glossary/doctype/index.md b/files/ko/glossary/doctype/index.md index 1ead489a1d9236..66d695f106acb9 100644 --- a/files/ko/glossary/doctype/index.md +++ b/files/ko/glossary/doctype/index.md @@ -7,10 +7,10 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -{{Glossary("HTML")}}에서, doctype은 모든 문서의 최상단에서 찾을 수 있는 "``" 필수 서문입니다. doctype은 {{Glossary("브라우저")}}가 문서를 렌더링 할 때 ["quirks mode"](/ko/docs/Quirks_Mode_and_Standards_Mode)로 바뀌지 않도록하는 것이 유일한 목적입니다. "``" doctype은 브라우저가 일부 스펙과 맞지 않는 다른 렌더링 모드를 사용하기 보다는 적절한 스펙을 따르는 최선의 시도를 하도록 합니다. +{{Glossary("HTML")}}에서, doctype은 모든 문서의 최상단에서 찾을 수 있는 "``" 필수 서문입니다. doctype은 {{Glossary("브라우저")}}가 문서를 렌더링 할 때 ["quirks mode"](/ko/docs/Web/HTML/Quirks_Mode_and_Standards_Mode)로 바뀌지 않도록하는 것이 유일한 목적입니다. "``" doctype은 브라우저가 일부 스펙과 맞지 않는 다른 렌더링 모드를 사용하기 보다는 적절한 스펙을 따르는 최선의 시도를 하도록 합니다. ## 같이 보기 - [HTML 명세서의 DOCTYPE 정의](https://html.spec.whatwg.org/multipage/syntax.html#the-doctype) -- [Quirks Mode와 Standards Mode](/ko/docs/Quirks_Mode_and_Standards_Mode) +- [Quirks Mode와 Standards Mode](/ko/docs/Web/HTML/Quirks_Mode_and_Standards_Mode) - doctype을 리턴하는 JavaScript 함수인 [Document.doctype](/ko/docs/Web/API/Document/doctype) diff --git a/files/ko/glossary/domain_name/index.md b/files/ko/glossary/domain_name/index.md index 5aa79c9b6dea9f..5d1fffd2e8bce0 100644 --- a/files/ko/glossary/domain_name/index.md +++ b/files/ko/glossary/domain_name/index.md @@ -12,4 +12,4 @@ l10n: ## 같이 보기 - 위키피디아의 [도메인 네임](https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8F%84%EB%A9%94%EC%9D%B8_%EB%84%A4%EC%9E%84) -- [도메인 네임 이해하기](/ko/docs/Learn/Common_questions/What_is_a_domain_name) +- [도메인 네임 이해하기](/ko/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/What_is_a_domain_name) diff --git a/files/ko/glossary/ecmascript/index.md b/files/ko/glossary/ecmascript/index.md index 7d01f8c2ea82f1..6179ae57313b8c 100644 --- a/files/ko/glossary/ecmascript/index.md +++ b/files/ko/glossary/ecmascript/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -**ECMAScript**는 {{glossary("JavaScript")}}의 기반이 되는 스크립팅 언어 명세입니다. [Ecma International](http://www.ecma-international.org)은 ECMAScript 표준화를 담당하고 있습니다. +**ECMAScript**는 {{glossary("JavaScript")}}의 기반이 되는 스크립팅 언어 명세입니다. [Ecma International](https://www.ecma-international.org)은 ECMAScript 표준화를 담당하고 있습니다. ## 같이 보기 diff --git a/files/ko/glossary/element/index.md b/files/ko/glossary/element/index.md index e41b7ecc9067cb..f8cdbebbed200b 100644 --- a/files/ko/glossary/element/index.md +++ b/files/ko/glossary/element/index.md @@ -16,5 +16,5 @@ l10n: ## 같이 보기 - [HTML 시작하기](/ko/docs/Learn/HTML/Introduction_to_HTML/Getting_started) -- [사용자 지정 요소 정의하기](/ko/docs/Web/Web_Components/Using_custom_elements) +- [사용자 지정 요소 정의하기](/ko/docs/Web/API/Web_components/Using_custom_elements) - DOM의 요소를 나타내는 {{domxref("Element")}} 인터페이스 diff --git a/files/ko/glossary/endianness/index.md b/files/ko/glossary/endianness/index.md index 32a5a5af36089b..dcdb03cadd3a59 100644 --- a/files/ko/glossary/endianness/index.md +++ b/files/ko/glossary/endianness/index.md @@ -23,6 +23,6 @@ l10n: - {{jsxref("ArrayBuffer")}} - {{jsxref("DataView")}} -- [형식화 배열](/ko/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays) +- [형식화 배열](/ko/docs/Web/JavaScript/Guide/Typed_arrays) - [엔디언](https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%97%94%EB%94%94%EC%96%B8) - {{Glossary("data structure", "자료 구조")}} diff --git a/files/ko/glossary/first_cpu_idle/index.md b/files/ko/glossary/first_cpu_idle/index.md index 471e1afed2291a..719f66b00a16bf 100644 --- a/files/ko/glossary/first_cpu_idle/index.md +++ b/files/ko/glossary/first_cpu_idle/index.md @@ -7,4 +7,4 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -**첫 번째 CPU 유휴 상태(First CPU Idle)**는 페이지가 최소한으로 대화형일 때 또는 창이 사용자 입력을 처리할 수 있을 만큼 조용할 때를 측정합니다. 첫 번째 CPU 유휴 상태는 비표준 Google 웹 성능 지표입니다. 일반적으로, 이 지표는 표시되는 모든 UI 요소가 반드시 그런 것은 아니지만, 대부분이 대화형이고 사용자 인터페이스가 평균적으로 대부분의 사용자 입력에 50ms 내에 응답할 때 발생합니다. [첫 번째 대화형](/ko/docs/Glossary/First_interactive)이라고도 합니다. +**첫 번째 CPU 유휴 상태(First CPU Idle)**는 페이지가 최소한으로 대화형일 때 또는 창이 사용자 입력을 처리할 수 있을 만큼 조용할 때를 측정합니다. 첫 번째 CPU 유휴 상태는 비표준 Google 웹 성능 지표입니다. 일반적으로, 이 지표는 표시되는 모든 UI 요소가 반드시 그런 것은 아니지만, 대부분이 대화형이고 사용자 인터페이스가 평균적으로 대부분의 사용자 입력에 50ms 내에 응답할 때 발생합니다. [첫 번째 대화형](/ko/docs/conflicting/Glossary/First_CPU_idle)이라고도 합니다. diff --git a/files/ko/glossary/flex_container/index.md b/files/ko/glossary/flex_container/index.md index 3730efc69b22e1..08999f99eff4e8 100644 --- a/files/ko/glossary/flex_container/index.md +++ b/files/ko/glossary/flex_container/index.md @@ -25,7 +25,7 @@ l10n: ### 더 읽어보기 -- CSS Flexbox Guide: [Flexbox의 기본 개념](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Basic_Concepts_of_Flexbox) +- CSS Flexbox Guide: [Flexbox의 기본 개념](/ko/docs/Web/CSS/CSS_flexible_box_layout/Basic_concepts_of_flexbox) - CSS Flexbox Guide: [flex container 항목 나열](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Aligning_Items_in_a_Flex_Container) - CSS Flexbox Guide: [flex items 래핑 마스터하기](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Mastering_Wrapping_of_Flex_Items) - Firefox Developer Tools > How to: [CSS Flexbox 검사기: Flexbox 레이아웃 검사](https://firefox-source-docs.mozilla.org/devtools-user/page_inspector/how_to/examine_flexbox_layouts/index.html) diff --git a/files/ko/glossary/flex_item/index.md b/files/ko/glossary/flex_item/index.md index e4491b19317bad..454b63c8018a13 100644 --- a/files/ko/glossary/flex_item/index.md +++ b/files/ko/glossary/flex_item/index.md @@ -23,6 +23,6 @@ l10n: ### 더 읽어보기 -- CSS Flexbox Guide: [Flexbox의 기본 개념](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Basic_Concepts_of_Flexbox) +- CSS Flexbox Guide: [Flexbox의 기본 개념](/ko/docs/Web/CSS/CSS_flexible_box_layout/Basic_concepts_of_flexbox) - CSS Flexbox Guide: [flex items 순서 배열](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Ordering_Flex_Items) -- CSS Flexbox Guide: [주축을 따라 플렉스 항목의 비율 제어하기](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Controlling_Ratios_of_Flex_Items_Along_the_Main_Ax) +- CSS Flexbox Guide: [주축을 따라 플렉스 항목의 비율 제어하기](/ko/docs/Web/CSS/CSS_flexible_box_layout/Controlling_ratios_of_flex_items_along_the_main_axis) diff --git a/files/ko/glossary/flexbox/index.md b/files/ko/glossary/flexbox/index.md index ef9003a321dd12..2d7af2c1e84907 100644 --- a/files/ko/glossary/flexbox/index.md +++ b/files/ko/glossary/flexbox/index.md @@ -34,10 +34,10 @@ l10n: - [CSS Flexible Box Layout Module 레벨 1 명세](https://www.w3.org/TR/css-flexbox-1/) - CSS Flexbox Guide: - - [Flexbox의 기본 개념](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Basic_Concepts_of_Flexbox) + - [Flexbox의 기본 개념](/ko/docs/Web/CSS/CSS_flexible_box_layout/Basic_concepts_of_flexbox) - [flexbox와 다른 레이아웃 메소드와의 관계](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Relationship_of_Flexbox_to_Other_Layout_Methods) - [flex container 내 항목 배열](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Aligning_Items_in_a_Flex_Container) - [flex items 순서 정리](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Ordering_Flex_Items) - - [주축을 따라 플렉스 항목의 비율 제어하기](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Controlling_Ratios_of_Flex_Items_Along_the_Main_Ax) + - [주축을 따라 플렉스 항목의 비율 제어하기](/ko/docs/Web/CSS/CSS_flexible_box_layout/Controlling_ratios_of_flex_items_along_the_main_axis) - [플렉스 항목 래핑 마스터하기](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Mastering_Wrapping_of_Flex_Items) - - [flexbox의 일반적인 사용 사례](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Typical_Use_Cases_of_Flexbox) + - [flexbox의 일반적인 사용 사례](/ko/docs/Web/CSS/CSS_flexible_box_layout/Typical_use_cases_of_flexbox) diff --git a/files/ko/glossary/ftp/index.md b/files/ko/glossary/ftp/index.md index 18c210917bf9c6..52d8e52252e9e4 100644 --- a/files/ko/glossary/ftp/index.md +++ b/files/ko/glossary/ftp/index.md @@ -14,5 +14,5 @@ l10n: ## 같이 보기 -- [FTP를 통한 파일 업로드 초보자 가이드](/ko/Learn/Upload_files_to_a_web_server) +- [FTP를 통한 파일 업로드 초보자 가이드](/ko/docs/Learn/Upload_files_to_a_web_server) - 위키피디아의 [FTP](https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8C%8C%EC%9D%BC_%EC%A0%84%EC%86%A1_%ED%94%84%EB%A1%9C%ED%86%A0%EC%BD%9C) diff --git a/files/ko/glossary/google_chrome/index.md b/files/ko/glossary/google_chrome/index.md index 643802b56aeebd..67d2a360c4f009 100644 --- a/files/ko/glossary/google_chrome/index.md +++ b/files/ko/glossary/google_chrome/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -구글 크롬(Google Chrome)은 구글이 개발한 무료 웹 {{glossary("browser","브라우저")}}입니다. 이는 [Chromium](http://www.chromium.org/) 오픈 소스 프로젝트에 기반을 두고 있습니다. 몇 가지 주요 차이점은 [BrowserStack](https://www.browserstack.com/guide/difference-between-chrome-and-chromium#toc5)에 설명되어 있습니다. 크롬은 {{glossary("Blink")}}라고 불리는 고유한 레이아웃을 지원한다. 크롬의 iOS 버전은 Blink가 아니라 해당 플랫폼의 웹뷰(WebKit)를 사용한다는 점에 유의해야 합니다. +구글 크롬(Google Chrome)은 구글이 개발한 무료 웹 {{glossary("browser","브라우저")}}입니다. 이는 [Chromium](https://www.chromium.org/) 오픈 소스 프로젝트에 기반을 두고 있습니다. 몇 가지 주요 차이점은 [BrowserStack](https://www.browserstack.com/guide/difference-between-chrome-and-chromium#toc5)에 설명되어 있습니다. 크롬은 {{glossary("Blink")}}라고 불리는 고유한 레이아웃을 지원한다. 크롬의 iOS 버전은 Blink가 아니라 해당 플랫폼의 웹뷰(WebKit)를 사용한다는 점에 유의해야 합니다. ## 같이 보기 diff --git a/files/ko/glossary/head/index.md b/files/ko/glossary/head/index.md index 323b1bdb1f0828..25749a32d78ad1 100644 --- a/files/ko/glossary/head/index.md +++ b/files/ko/glossary/head/index.md @@ -12,4 +12,4 @@ l10n: ## 같이 보기 - MDN에서의 {{htmlelement("head")}} 요소 참조 -- MDN Learning Area의 [The HTML \](/ko/docs/Learn/HTML/Introduction_to_HTML/The_HTML_head) 참고 +- MDN Learning Area의 [The HTML \](/ko/docs/Learn/HTML/Introduction_to_HTML/The_head_metadata_in_HTML) 참고 diff --git a/files/ko/glossary/houdini/index.md b/files/ko/glossary/houdini/index.md index e2c2082017be5f..79f8376cda6726 100644 --- a/files/ko/glossary/houdini/index.md +++ b/files/ko/glossary/houdini/index.md @@ -16,7 +16,7 @@ l10n: ## 같이 보기 -- [Houdini](/ko/docs/Web/Guide/Houdini) +- [Houdini](/ko/docs/Web/API/Houdini_APIs) - [CSSOM](/ko/docs/Web/API/CSS_Object_Model) - [CSS Paint API](/ko/docs/Web/API/CSS_Painting_API) - [CSS Typed OM](/ko/docs/Web/API/CSS_Typed_OM_API) diff --git a/files/ko/glossary/http_2/index.md b/files/ko/glossary/http_2/index.md index edde1fafcc5369..5eea764cf08088 100644 --- a/files/ko/glossary/http_2/index.md +++ b/files/ko/glossary/http_2/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -**HTTP/2** 는 [HTTP 네트워크 프로토콜](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP)의 주요 개정판입니다. +**HTTP/2** 는 [HTTP 네트워크 프로토콜](/ko/docs/conflicting/Web/HTTP)의 주요 개정판입니다. HTTP/2의 주요 목표는 "지연 시간"을 감소시키는 것입니다. 전체 요청과 응답 멀티플렉싱을 가능하게 하여 {{glossary("latency", "대기 시간")}}을 줄이고, HTTP 헤더 필드를 효율적으로 압축함으로써 프로토콜 오버헤드를 최소화하고, 요청에 대한 우선 순위를 결정하고 서버 푸시 지원을 추가하는 것입니다. diff --git a/files/ko/glossary/http_3/index.md b/files/ko/glossary/http_3/index.md index 4303063b215d50..56f5931b600531 100644 --- a/files/ko/glossary/http_3/index.md +++ b/files/ko/glossary/http_3/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -**HTTP/3**는 {{glossary("HTTP 2", "HTTP/2")}} 다음 [HTTP 네트워크 프로토콜](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP)입니다. +**HTTP/3**는 {{glossary("HTTP 2", "HTTP/2")}} 다음 [HTTP 네트워크 프로토콜](/ko/docs/conflicting/Web/HTTP)입니다. HTTP/3의 요점은 {{glossary("TCP")}} 대신, QUIC이라는 새로운 {{glossary("UDP")}} 프로토콜을 사용하는 것입니다. diff --git a/files/ko/glossary/javascript/index.md b/files/ko/glossary/javascript/index.md index fdd14063543a3f..07d3133fa164ac 100644 --- a/files/ko/glossary/javascript/index.md +++ b/files/ko/glossary/javascript/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -JavaScript(또는 "JS")는 클라이언트 측에서 웹페이지를 동적으로 다룰때 사용되는 프로그래밍 언어이지만, 종종 {{Glossary("Server","서버")}} 측에서 [Node.js](http://nodejs.org/)와 같은 런타임을 이용하여 사용되기도 합니다. +JavaScript(또는 "JS")는 클라이언트 측에서 웹페이지를 동적으로 다룰때 사용되는 프로그래밍 언어이지만, 종종 {{Glossary("Server","서버")}} 측에서 [Node.js](https://nodejs.org/)와 같은 런타임을 이용하여 사용되기도 합니다. JavaScript는 [Java 프로그래밍 언어]()와 **혼동해서는 안 됩니다**. "Java" 및 "JavaScript"는 미국 및 기타 국가에서 Oracle의 상표(또는 등록 상표)이지만, 두 프로그래밍 언어는 구문, 의미 및 사용 사례가 크게 다릅니다. @@ -19,14 +19,14 @@ Brendan Eich (당시 Netscape Corporation에 근무)가 서버 측 언어로 생 1996년 11월 Netscape는 JavaScript를 업계 표준으로 만들기 위해 Ecma International과 협력하기 시작했습니다. 이후 표준화된 JavaScript는 ECMAScript라고 불리며 ECMA-262에 지정되어 있으며, ECMA-262의 최신 버전(12번째, ES2021)은 2021년 6월 현재 출시되었습니다. -최근, JavaScript는 성공적인 플랫폼 [Node.js](http://nodejs.org/)과 함께 서버로 돌아왔습니다. Node.js([Chrome's V8 JavaScript Engine]()를 사용해 빌드되었습니다)는 가장 유명한 브라우저 밖에서의 크로스플랫폼 JavaScript 실행 환경입니다. Node.js를 활용하면 JavaScript를 PC에서 쓰이는 자동화 스크립트 언어로 쓸 수도 있고, 완전히 작동하는 {{Glossary("HTTP")}} 및 {{Glossary("Web Sockets")}} 서버를 만들 수 있습니다. +최근, JavaScript는 성공적인 플랫폼 [Node.js](https://nodejs.org/)과 함께 서버로 돌아왔습니다. Node.js([Chrome's V8 JavaScript Engine]()를 사용해 빌드되었습니다)는 가장 유명한 브라우저 밖에서의 크로스플랫폼 JavaScript 실행 환경입니다. Node.js를 활용하면 JavaScript를 PC에서 쓰이는 자동화 스크립트 언어로 쓸 수도 있고, 완전히 작동하는 {{Glossary("HTTP")}} 및 {{Glossary("Web Sockets")}} 서버를 만들 수 있습니다. ## 같이 보기 - 위키피디아의 [JavaScript](http://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript) - MDN의 [The JavaScript guide](/ko/docs/Web/JavaScript/Guide) - [NodeSchool의 "javascripting" workshop](http://nodeschool.io/#workshoppers) -- [codecademy.com의 JavaScript 과정](http://www.codecademy.com/tracks/javascript) -- [최신 ECMAScript 표준](http://www.ecma-international.org/publications/standards/Ecma-262.htm) +- [codecademy.com의 JavaScript 과정](https://www.codecademy.com/tracks/javascript) +- [최신 ECMAScript 표준](https://www.ecma-international.org/publications/standards/Ecma-262.htm) - MDN의 [The JavaScript reference](/ko/docs/Web/JavaScript/Reference) -- [_Eloquent JavaScript_ 책](http://eloquentjavascript.net/) +- [_Eloquent JavaScript_ 책](https://eloquentjavascript.net/) diff --git a/files/ko/glossary/main_axis/index.md b/files/ko/glossary/main_axis/index.md index 93580d96d07f62..17d104466e2fa6 100644 --- a/files/ko/glossary/main_axis/index.md +++ b/files/ko/glossary/main_axis/index.md @@ -40,6 +40,6 @@ l10n: ### 더 읽어보기 - CSS Flexbox Guide - - [Flexbox 기본 개념](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Basic_Concepts_of_Flexbox) + - [Flexbox 기본 개념](/ko/docs/Web/CSS/CSS_flexible_box_layout/Basic_concepts_of_flexbox) - [flex container의 항목 배치](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Aligning_Items_in_a_Flex_Container) - - [주 축을 따라 flex 항목의 비율 제어하기](/ko/docs/Web/CSS/CSS_Flexible_Box_Layout/Controlling_Ratios_of_Flex_Items_Along_the_Main_Ax) + - [주 축을 따라 flex 항목의 비율 제어하기](/ko/docs/Web/CSS/CSS_flexible_box_layout/Controlling_ratios_of_flex_items_along_the_main_axis) diff --git a/files/ko/glossary/mime_type/index.md b/files/ko/glossary/mime_type/index.md index 2038ee0d3d5020..61e79d08f83bd5 100644 --- a/files/ko/glossary/mime_type/index.md +++ b/files/ko/glossary/mime_type/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ l10n: 과거에는 **MIME type**으로 불렸지만 지금은 "media type"으로 사용한다. 때때로는 "content type"이라고도 불리기도 한다. **MIME type**은 파일의 형식을 나타내는 문자열로 파일과 같이 송신되는데 content의 형식을 나타내기 위해 사용한다. 예를 들면 오디오 파일은 audio/ogg로 그림 파일은 image/png로 분류할 수 있다. -윈도우에서 사용하는 파일 확장자와 동일한 역할을 한다. **MIME type**이라는 명칭은 이메일에서 사용된 [MIME](/ko/docs/Glossary/mime) standard에서 유래 됐다. +윈도우에서 사용하는 파일 확장자와 동일한 역할을 한다. **MIME type**이라는 명칭은 이메일에서 사용된 [MIME](/ko/docs/Glossary/MIME) standard에서 유래 됐다. ## Learn more @@ -19,6 +19,6 @@ l10n: ### 기술적인 참고 -- [MIME type의 종류](http://www.iana.org/assignments/media-types/media-types.xhtml) -- [서버 MIME Type을 적절하게 설정하는 방법](/ko/docs/Properly_Configuring_Server_MIME_Types) -- Web context에서 [MIME Types](/ko/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types)을 사용하기 위한 자세한 방법 +- [MIME type의 종류](https://www.iana.org/assignments/media-types/media-types.xhtml) +- [서버 MIME Type을 적절하게 설정하는 방법](/ko/docs/Learn/Server-side/Configuring_server_MIME_types) +- Web context에서 [MIME Types](/ko/docs/Web/HTTP/MIME_types)을 사용하기 위한 자세한 방법 diff --git a/files/ko/glossary/mutable/index.md b/files/ko/glossary/mutable/index.md index 45792e5a279745..7bb08586a75e7b 100644 --- a/files/ko/glossary/mutable/index.md +++ b/files/ko/glossary/mutable/index.md @@ -7,7 +7,7 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -"mutable" 값은 변경 가능(가변)한 변수의 유형입니다. [JavaScript](/ko/docs/Glossary/JavaScript)에서, [원시 값](/ko/docs/Glossary/Primitive)이 아닌 [객체](/ko/docs/Glossary/Object)와 [배열](/ko/docs/Glossary/array)만이 mutable입니다. 일단, 원시값이 생성되면 이를 변경할 수 없습니다. 단, 해당 값을 보유하는 변수는 재할당될 수 있습니다. +"mutable" 값은 변경 가능(가변)한 변수의 유형입니다. [JavaScript](/ko/docs/Glossary/JavaScript)에서, [원시 값](/ko/docs/Glossary/Primitive)이 아닌 [객체](/ko/docs/Glossary/Object)와 [배열](/ko/docs/Glossary/Array)만이 mutable입니다. 일단, 원시값이 생성되면 이를 변경할 수 없습니다. 단, 해당 값을 보유하는 변수는 재할당될 수 있습니다. ## 같이 보기 diff --git a/files/ko/glossary/oop/index.md b/files/ko/glossary/oop/index.md index ddc202285dae5a..521f2a30e79045 100644 --- a/files/ko/glossary/oop/index.md +++ b/files/ko/glossary/oop/index.md @@ -9,7 +9,7 @@ l10n: **OOP**(객체 지향적 프로그래밍)는 데이터가 "객체" 내에 캡슐화되고 구성 요소 부분이 아닌, 객체 자체가 운용되는 프로그래밍 접근 방식입니다. -{{glossary("JavaScript")}}는 매우 객체 지향적인 언어입니다. JavaScript는 [클래스 구문](/ko/docs/Web/JavaScript/Guide/Details_of_the_Object_Model#Class-based_vs._prototype-based_languages) 기반의 것과는 대조적으로 [**프로토타입** 기반의 모델](/ko/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain)을 따릅니다. +{{glossary("JavaScript")}}는 매우 객체 지향적인 언어입니다. JavaScript는 [클래스 구문](/ko/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain#class-based_vs._prototype-based_languages) 기반의 것과는 대조적으로 [**프로토타입** 기반의 모델](/ko/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain)을 따릅니다. ## 같이 보기 diff --git a/files/ko/glossary/property/javascript/index.md b/files/ko/glossary/property/javascript/index.md index b372286bd86029..823a18a20a7725 100644 --- a/files/ko/glossary/property/javascript/index.md +++ b/files/ko/glossary/property/javascript/index.md @@ -32,7 +32,7 @@ const obj = { [클래스](/ko/docs/Web/JavaScript/Reference/Classes) 속성 맥락은 각 인스턴스가 소유하는 "인스턴스 속성"과 클래스가 소유하고 모든 인스턴스에 공통 데이터를 보유하는 "정적 속성"으로 나눌 수 있습니다. [상속](/ko/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain) 맥락에서 속성은 객체 자체가 소유하는 "고유 속성"과 객체의 프로토타입 체인에 있는 객체가 소유하는 "상속 속성"으로 나눌 수 있습니다. -읽기와 쓰기 속성에 대한 더 많은 정보는 [객체로 작업하기](/ko/docs/Web/JavaScript/Guide/Working_with_Objects)를 참조하세요. +읽기와 쓰기 속성에 대한 더 많은 정보는 [객체로 작업하기](/ko/docs/Web/JavaScript/Guide/Working_with_objects)를 참조하세요. ## 같이 보기 diff --git a/files/ko/glossary/semantics/index.md b/files/ko/glossary/semantics/index.md index b1761f705dd198..c651d4e3dc6b93 100644 --- a/files/ko/glossary/semantics/index.md +++ b/files/ko/glossary/semantics/index.md @@ -68,7 +68,7 @@ HTML은 채워질 '데이터'를 나타내도록 코딩해야 합니다. 기본 ## 같이 보기 -- MDN의 [HTML 요소 참조](/ko/docs/Web/HTML/Element#Inline_text_semantics) +- MDN의 [HTML 요소 참조](/ko/docs/Web/HTML/Element#inline_text_semantics) - MDN의 [HTML 구역과 윤곽선 사용하기](/ko/docs/Web/HTML/Element/Heading_Elements#usage_notes) - 위키백과의 [컴퓨터 과학에서 시맨틱의 의미](https://en.wikipedia.org/wiki/Semantics#Computer_science) on Wikipedia - [용어 사전](/ko/docs/Glossary) diff --git a/files/ko/glossary/sld/index.md b/files/ko/glossary/sld/index.md index dd75b1f923a413..3e47223706fb02 100644 --- a/files/ko/glossary/sld/index.md +++ b/files/ko/glossary/sld/index.md @@ -7,6 +7,6 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} -SLD ([2단계 도메인](/ko/docs/Glossary/Second-level_Domain))는 '최상위 도메인(Top Level Domain, {{Glossary("TLD")}})' 바로 앞에 있는 도메인 네임의 일부입니다. 예를 들어, `mozilla.org`에서 SLD는 `mozilla`이고 TLD는 `org`입니다. +SLD ([2단계 도메인](/ko/docs/conflicting/Glossary/SLD))는 '최상위 도메인(Top Level Domain, {{Glossary("TLD")}})' 바로 앞에 있는 도메인 네임의 일부입니다. 예를 들어, `mozilla.org`에서 SLD는 `mozilla`이고 TLD는 `org`입니다. -자세한 정보는 [2단계 도메인](/ko/docs/Glossary/Second-level_Domain)을 참조하세요. +자세한 정보는 [2단계 도메인](/ko/docs/conflicting/Glossary/SLD)을 참조하세요. diff --git a/files/ko/glossary/svg/index.md b/files/ko/glossary/svg/index.md index cd7124e169e872..611fc38d591cdb 100644 --- a/files/ko/glossary/svg/index.md +++ b/files/ko/glossary/svg/index.md @@ -23,4 +23,4 @@ l10n: - [W3.org's SVG Primer](https://www.w3.org/Graphics/SVG/IG/resources/svgprimer.html) - [MDN의 SVG 문서](/ko/docs/Web/SVG) -- [최신 SVG 명세](http://www.w3.org/TR/SVG/) +- [최신 SVG 명세](https://www.w3.org/TR/SVG/) diff --git a/files/ko/glossary/synchronous/index.md b/files/ko/glossary/synchronous/index.md index 4bb6be06565287..398f02e6537349 100644 --- a/files/ko/glossary/synchronous/index.md +++ b/files/ko/glossary/synchronous/index.md @@ -16,4 +16,4 @@ l10n: ## 같이 보기 - {{glossary("Asynchronous", "비동기")}} -- [XMLHttpRequest()](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest) {{glossary("API")}} 를 활용한 [동기와 비동기 요청](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest/Synchronous_and_Asynchronous_Requests) +- [XMLHttpRequest()](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest) {{glossary("API")}} 를 활용한 [동기와 비동기 요청](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest_API/Synchronous_and_Asynchronous_Requests) diff --git a/files/ko/glossary/unicode/index.md b/files/ko/glossary/unicode/index.md index c195e6c361ba22..3ca94fef036808 100644 --- a/files/ko/glossary/unicode/index.md +++ b/files/ko/glossary/unicode/index.md @@ -18,4 +18,4 @@ l10n: ## 같이 보기 - 위키백과 [유니코드](https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%8B%88%EC%BD%94%EB%93%9C) -- [유니코드 표준: 기술 소개](http://www.unicode.org/standard/principles.html) +- [유니코드 표준: 기술 소개](https://www.unicode.org/standard/principles.html) diff --git a/files/ko/glossary/uri/index.md b/files/ko/glossary/uri/index.md index 6ba4f42388f9b0..3048b2820753f6 100644 --- a/files/ko/glossary/uri/index.md +++ b/files/ko/glossary/uri/index.md @@ -14,4 +14,4 @@ l10n: ## 같이 보기 - 위키백과의 [URI](https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%86%B5%ED%95%A9_%EC%9E%90%EC%9B%90_%EC%8B%9D%EB%B3%84%EC%9E%90) -- [URL에 관한 RFC 3986](http://tools.ietf.org/html/rfc3986) +- [URL에 관한 RFC 3986](https://tools.ietf.org/html/rfc3986) diff --git a/files/ko/glossary/url/index.md b/files/ko/glossary/url/index.md index 2838a5408653f3..85fc9b66f8912b 100644 --- a/files/ko/glossary/url/index.md +++ b/files/ko/glossary/url/index.md @@ -15,6 +15,6 @@ URL은 파일 전송({{glossary("FTP")}}), 이메일({{Glossary("SMTP")}}) 등 ## 같이 보기 -- [URL과 URL 구조에 대한 이해](/ko/docs/Learn/Common_questions/What_is_a_URL) +- [URL과 URL 구조에 대한 이해](/ko/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/What_is_a_URL) - URL 문법은 [URL Living Standard](https://url.spec.whatwg.org/)에 정의되어 있습니다. - 위키백과의 [URL](https://en.wikipedia.org/wiki/URL) diff --git a/files/ko/glossary/utf-8/index.md b/files/ko/glossary/utf-8/index.md index ad3dfac5da1b5f..320ac812a185c8 100644 --- a/files/ko/glossary/utf-8/index.md +++ b/files/ko/glossary/utf-8/index.md @@ -14,4 +14,4 @@ UTF-8(UCS Transformation Format 8)은 월드 와이드 웹의 가장 일반적 ## 같이 보기 - 위키백과의 [UTF-8](https://ko.wikipedia.org/wiki/UTF-8) -- [유니코드 웹사이트의 UTF-8에 대한 FAQ](http://www.unicode.org/faq/utf_bom.html#UTF8) +- [유니코드 웹사이트의 UTF-8에 대한 FAQ](https://www.unicode.org/faq/utf_bom.html#UTF8) diff --git a/files/ko/glossary/vendor_prefix/index.md b/files/ko/glossary/vendor_prefix/index.md index 74b12e52dddc0a..a13ab56def9c0c 100644 --- a/files/ko/glossary/vendor_prefix/index.md +++ b/files/ko/glossary/vendor_prefix/index.md @@ -72,7 +72,7 @@ window.requestAnimationFrame = window.msRequestAnimationFrame; ``` -코드베이스에서 위 코드를 발견하면, 첫 번째 줄을 제외한 모든 줄을 안전하게 제거할 수 있습니다. 모든 브라우저는 공급자 접두사 및 `window` 없이 [`requestAnimationFrame`](/ko/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame#browser_compatibility)을 지원합니다. +코드베이스에서 위 코드를 발견하면, 첫 번째 줄을 제외한 모든 줄을 안전하게 제거할 수 있습니다. 모든 브라우저는 공급자 접두사 및 `window` 없이 [`requestAnimationFrame`](/ko/docs/Web/API/Window/requestAnimationFrame#browser_compatibility)을 지원합니다. ```js requestAnimationFrame(callback); diff --git a/files/ko/glossary/xhtml/index.md b/files/ko/glossary/xhtml/index.md index b609a23d05aa7d..9343626c188164 100644 --- a/files/ko/glossary/xhtml/index.md +++ b/files/ko/glossary/xhtml/index.md @@ -8,7 +8,7 @@ l10n: {{GlossarySidebar}} **XHTML**은 역사적으로 {{Glossary("XML")}} 구문 규칙을 준수하도록 작성된 -[HTML](/ko/docs/HTML)문서를 설명하는 데 사용된 용어입니다. +[HTML](/ko/docs/Web/HTML)문서를 설명하는 데 사용된 용어입니다. 아래의 예는 HTML 문서와 해당 "XHTML" 문서, 그리고 함께 제공되어야 하는 {{Glossary("HTTP")}} {{HTTPHeader("Content-Type")}} 헤더를 보여줍니다. diff --git a/files/ko/glossary/xml/index.md b/files/ko/glossary/xml/index.md index 8d0879fdba6d56..7f61194bc7e8dd 100644 --- a/files/ko/glossary/xml/index.md +++ b/files/ko/glossary/xml/index.md @@ -13,4 +13,4 @@ XML 태그는 HTML 태그와 유사하지만 사용자가 자신의 태그를 ## 같이 보기 -- [XML 소개](/ko/docs/Web/XML/XML_Introduction) +- [XML 소개](/ko/docs/Web/XML/XML_introduction) diff --git a/files/ko/glossary/xmlhttprequest/index.md b/files/ko/glossary/xmlhttprequest/index.md index 781a5011368151..4b4b8c79d00547 100644 --- a/files/ko/glossary/xmlhttprequest/index.md +++ b/files/ko/glossary/xmlhttprequest/index.md @@ -14,4 +14,4 @@ l10n: - 위키백과 [XMLHttpRequest](https://ko.wikipedia.org/wiki/XMLHttpRequest) - [동기식 vs. 비동기식 통신](http://peoplesofttutorial.com/difference-between-synchronous-and-asynchronous-messaging/) - {{domxref("XMLHttpRequest")}} 객체. -- [XMLHttpRequest를 사용하는 방법에 관한 MDN 문서](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest/Using_XMLHttpRequest). +- [XMLHttpRequest를 사용하는 방법에 관한 MDN 문서](/ko/docs/Web/API/XMLHttpRequest_API/Using_XMLHttpRequest). diff --git a/files/ko/learn/common_questions/design_and_accessibility/thinking_before_coding/index.md b/files/ko/learn/common_questions/design_and_accessibility/thinking_before_coding/index.md index 552e0f03c33587..2cc596f41fa2dd 100644 --- a/files/ko/learn/common_questions/design_and_accessibility/thinking_before_coding/index.md +++ b/files/ko/learn/common_questions/design_and_accessibility/thinking_before_coding/index.md @@ -36,7 +36,7 @@ l10n: ## 능동 학습 -_아직 가능한 능동 학습이 없다. [기여를 고민해보라](/ko/docs/MDN/Getting_started)._ +_아직 가능한 능동 학습이 없다. [기여를 고민해보라](/ko/docs/MDN/Community/Contributing/Getting_started)._ ## 깊게 들어가기 @@ -172,4 +172,4 @@ _아직 가능한 능동 학습이 없다. [기여를 고민해보라](/ko/docs/ 당신이 본 것 처럼, "나는 웹사이트를 만들고 싶다" 라는 단순한 생각이 긴 해야할 목록을 만들었다. 그리고 그것은 생각하면 할 수록 더 길어진다. 금방 그것은 압도적으로 보일 것이다. 그러나 겁먹지 마라. 당신은 모든 질문에 대답할 필요는 없다. 그리고 당신은 리스트에 모든 것을 할 필요는 없다. 중요한 것은 원하는 것과 도달하는 법에 대한 비전을 가지고 있어야하는 것이다. 일단 분명한 비전이 있다면, 당신은 해야할 때와 하는 방법을 결정할 필요가 있다. 큰 일을 작은 실행할 수 있는 단계로 부숴라. 그리고 그 작은 단계를 거대한 성과로 합쳐라. -이 글에서, 당신은 웹사이트를 만들기 위한 개략적인 계획을 지금 세울 수 있어야 한다. 다음 단계는 [how the Internet works(인터넷이 작동하는 법)](/ko/docs/Learn/Common_questions/How_does_the_Internet_work) 을 읽어야 할 것이다. +이 글에서, 당신은 웹사이트를 만들기 위한 개략적인 계획을 지금 세울 수 있어야 한다. 다음 단계는 [how the Internet works(인터넷이 작동하는 법)](/ko/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/How_does_the_Internet_work) 을 읽어야 할 것이다. diff --git a/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/how_does_the_internet_work/index.md b/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/how_does_the_internet_work/index.md index 25103a6fcd9102..0051d646212f6a 100644 --- a/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/how_does_the_internet_work/index.md +++ b/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/how_does_the_internet_work/index.md @@ -114,5 +114,5 @@ l10n: ## 다음 단계 - [How the Web works(웹이 작동하는 방법)](/ko/docs/Learn/Getting_started_with_the_web/%EC%9B%B9%EC%9D%98_%EB%8F%99%EC%9E%91_%EB%B0%A9%EC%8B%9D) -- [Understanding the difference between a web page, a web site, a web server and a search engine(웹 페이지, 웹 사이트, 웹 서버, 검색 엔진의 차이점 이해하기)](/ko/docs/Learn/page_vs_site_vs_server_vs_search_engine) -- [Understanding domain names(도메인 이름 이해하기)](/ko/docs/Learn/Understanding_domain_names) +- [Understanding the difference between a web page, a web site, a web server and a search engine(웹 페이지, 웹 사이트, 웹 서버, 검색 엔진의 차이점 이해하기)](/ko/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/Pages_sites_servers_and_search_engines) +- [Understanding domain names(도메인 이름 이해하기)](/ko/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/What_is_a_domain_name) diff --git a/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/what_are_hyperlinks/index.md b/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/what_are_hyperlinks/index.md index 03eb6d723a64a9..11fb7f0e77c550 100644 --- a/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/what_are_hyperlinks/index.md +++ b/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/what_are_hyperlinks/index.md @@ -87,5 +87,5 @@ l10n: 그래서 이젠, 당신은 링크가 있는 웹페이지들을 설정하고 싶을 것이다! -- 더 많은 이론적인 배경을 배우기 위해, [URLs 과 구조](/ko/docs/Learn/Common_questions/What_is_a_URL)를 배울 것이다. 왜냐하면 모든 링크는 URL을 가리키기 때문이다. +- 더 많은 이론적인 배경을 배우기 위해, [URLs 과 구조](/ko/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/What_is_a_URL)를 배울 것이다. 왜냐하면 모든 링크는 URL을 가리키기 때문이다. - 좀 더 실용적인 것을 원하나요? [HTML 도입](/ko/docs/Learn/HTML/Introduction_to_HTML) 중 [하이퍼 링크 만들기](/ko/docs/Learn/HTML/Introduction_to_HTML/Creating_hyperlinks) 모듈은 링크를 구현하는 법에 대한 상세한 내용을 설명한다. diff --git a/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/what_is_a_url/index.md b/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/what_is_a_url/index.md index 4ab7d625e7ab1a..e8562d92c0ea37 100644 --- a/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/what_is_a_url/index.md +++ b/files/ko/learn/common_questions/web_mechanics/what_is_a_url/index.md @@ -112,7 +112,7 @@ URL의 첫 번째 부분은 브라우저가 리소스를 요청하는 데 사용 - {{HTMLElement("iframe")}} 요소로 다른 HTML 문서를 표시합니다. > [!NOTE] -> 페이지의 일부로 로드할 리소스의 URL을 지정할 땐(예: ` diff --git a/files/ko/web/html/element/slot/index.md b/files/ko/web/html/element/slot/index.md index e59076a50c8862..5e27f19025fb12 100644 --- a/files/ko/web/html/element/slot/index.md +++ b/files/ko/web/html/element/slot/index.md @@ -111,7 +111,7 @@ slug: Web/HTML/Element/slot ``` > [!NOTE] -> 온전한 예제는 [element-details](https://github.com/mdn/web-components-examples/tree/master/element-details)([라이브로 보기](https://mdn.github.io/web-components-examples/element-details/))에서 볼 수 있습니다. 설명은 [템플릿과 슬롯 사용하기](/ko/docs/Web/Web_Components/Using_templates_and_slots)에서 확인할 수 있습니다. +> 온전한 예제는 [element-details](https://github.com/mdn/web-components-examples/tree/master/element-details)([라이브로 보기](https://mdn.github.io/web-components-examples/element-details/))에서 볼 수 있습니다. 설명은 [템플릿과 슬롯 사용하기](/ko/docs/Web/API/Web_components/Using_templates_and_slots)에서 확인할 수 있습니다. ## 명세 diff --git a/files/ko/web/html/element/span/index.md b/files/ko/web/html/element/span/index.md index 99bc710d797eaf..0dc8f1dff03535 100644 --- a/files/ko/web/html/element/span/index.md +++ b/files/ko/web/html/element/span/index.md @@ -5,7 +5,7 @@ slug: Web/HTML/Element/span {{HTMLSidebar}} -**HTML `` 요소**는 구문 콘텐츠를 위한 통용 인라인 컨테이너로, 본질적으로는 아무것도 나타내지 않습니다. 스타일을 적용하기 위해서, 또는 [`lang`](/ko/docs/Web/HTML/Global_attributes#lang) 등 어떤 특성의 값을 서로 공유하는 요소를 묶을 때 사용할 수 있습니다. 적절한 의미를 가진 다른 요소가 없을 때에만 사용해야 합니다. ``은 {{htmlelement("div")}}와 매우 유사하지만, {{htmlelement("div")}}는 [블록 레벨 요소](/ko/docs/Web/HTML/Block-level_elements)인 반면 ``은 [인라인 요소](/ko/docs/Web/HTML/Inline_elements)입니다. +**HTML `` 요소**는 구문 콘텐츠를 위한 통용 인라인 컨테이너로, 본질적으로는 아무것도 나타내지 않습니다. 스타일을 적용하기 위해서, 또는 [`lang`](/ko/docs/Web/HTML/Global_attributes#lang) 등 어떤 특성의 값을 서로 공유하는 요소를 묶을 때 사용할 수 있습니다. 적절한 의미를 가진 다른 요소가 없을 때에만 사용해야 합니다. ``은 {{htmlelement("div")}}와 매우 유사하지만, {{htmlelement("div")}}는 [블록 레벨 요소](/ko/docs/Glossary/Block-level_content)인 반면 ``은 [인라인 요소](/ko/docs/Glossary/Inline-level_content)입니다. {{EmbedInteractiveExample("pages/tabbed/span.html", "tabbed-standard")}} diff --git a/files/ko/web/html/element/style/index.md b/files/ko/web/html/element/style/index.md index 6d7184d4c7f7e6..f58a7f101f1653 100644 --- a/files/ko/web/html/element/style/index.md +++ b/files/ko/web/html/element/style/index.md @@ -13,7 +13,7 @@ slug: Web/HTML/Element/style 문서가 다수의 `