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window.onload = function() {
function drawGrid(_ctx, _width, _height) {
this.ctx = _ctx;
this.width = _width;
this.height = _height;
for (var x = 0.5; x < width; x += 10) {
ctx.moveTo(x, 0);
ctx.lineTo(x, height);
}
for (var y = 0.5; y < height; y += 10) {
ctx.moveTo(0, y);
ctx.lineTo(width, y);
}
ctx.strokeStyle = "#bbb";
ctx.stroke();
}
var canvas = document.getElementById('field');
// 未サポートブラウザでの実行を防ぐよ
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
var width = canvas.width = 500;
var height = canvas.height = 500;
// 方眼紙っぽく描画してみる
drawGrid(ctx, width, height);
// マップ初期化(30 × 30の2次元配列)
var map_x = width / 10;
var map_y = height / 10;
var map = new Array(map_x);
for (var i = 0; i < map.length; i++) {
map[i] = new Array(map_y);
for (var j = 0; j < map[i].length; j++) {
map[i][j] = 0;
}
}
}
var generation = document.getElementById("generation");
var gen_count = 0;
var live_num = document.getElementById("live_num");
var live_count = 0;
// 前回の保存データがあった場合
var data = JSON.parse(window.localStorage.getItem('life_game'));
if (data) {
map = data.map;
gen_count = data.gen_count;
$("#rand").attr('disabled', true);
$("#reset").attr('disabled', false);
} else {
// 最初からランダム配置する?
}
// 描画
generation.innerHTML = gen_count;
//ctx.clearRect(0, 0, width, height);
drawGrid(ctx, width, height);
for (var i = 0; i < map_x; i++) {
for (var j = 0; j < map_y; j++) {
if (map[i][j] == 1)
ctx.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
}
}
$('#start').click(function() {
var speed = document.getElementById("speed").value;
if (speed < 1 || speed == "")
speed = 1;
// 隠しコマンド的な...50と100のみスピード対応する
if (speed != 50 && speed != 100)
if (speed > 10)
speed = 10;
speed = 1000 / speed;
console.log("1gen / " + speed + "ms");
timerId = setInterval(function run() {
// 世代カウントを +1
gen_count += 1;
generation.innerHTML = gen_count;
// 生存判定
var map_dummy = map;
for (var i = 1; i < map_x - 1; i++) {
for (var j = 1; j < map_y - 1; j++) {
// 一番外側のマスはすべてスルー(だってそのほうが楽なんだも...ry)
score = map[i-1][j - 1] + map[i-1][j] + map[i-1][j + 1] + map[i][j - 1] + map[i][j + 1] + map[i+1][j - 1] + map[i+1][j] + map[i+1][j + 1];
if (score == 3)
map_dummy[i][j] = 1;
else if (score == 2)
map_dummy[i][j] = map[i][j]
else
map_dummy[i][j] = 0;
}
}
map = map_dummy;
// 再描画
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
drawGrid(ctx, width, height);
live_count = 0;
for (var i = 0; i < map_x; i++) {
for (var j = 0; j < map_y; j++) {
if (map[i][j] == 1) {
ctx.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
live_count += 1;
}
}
}
// 総生存個体数の表示
live_num.innerHTML = live_count;
}, speed);
// スタートボタンの無効化
this.disabled = true;
$("#stop").attr('disabled', false);
$("#reset").attr('disabled', false);
$("#save").attr('disabled', false);
$("#rand").attr('disabled', true);
});
$('#stop').click(function() {
clearInterval(timerId);
$("#start").attr('disabled', false);
$("#stop").attr('disabled', true);
});
$('#rand').click(function() {
for (var i = 1; i < map_x - 1; i++) {
for (var j = 1; j < map_y - 1; j++) {
var v = Math.floor(Math.random() * 2); // 50%で0か1
if(Math.floor(Math.random() * 10 + 1) % 5 != 0) // もし1がでたとしても、80%で0に.(ランダム配置の調整)
v = 0;
map[i][j] = v;
}
}
// 再描画
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
drawGrid(ctx, width, height);
for (var i = 0; i < map_x; i++) {
for (var j = 0; j < map_y; j++) {
if (map[i][j] == 1)
ctx.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
}
}
});
$('#reset').click(function() {
// ゲームストップ
clearInterval(timerId);
$("#start").attr('disabled', false);
$("#stop").attr('disabled', true);
$("#rand").attr('disabled', false);
// 世代カウントを0に
gen_count = 0;
generation.innerHTML = gen_count;
// フィールドを初期化
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
drawGrid(ctx, width, height);
// mapを初期状態(=何もない状態)に戻す
for (var i = 0; i < map_x; i++) {
for (var j = 0; j < map_y; j++) {
map[i][j] = 0;
}
}
});
$('#save').click(function() {
var saveData = {
map : map,
gen_count : gen_count
}
window.localStorage.setItem('life_game', JSON.stringify(saveData));
window.alert("データを保存しました。 次回起動時は自動でデータがロードされます。");
$("#save").attr('disabled', true);
});
}