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CAPÍTULO 15: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Este capítulo incluye problemas diseñados para ser resueltos utilizando conceptos de programación orientada a objetos. Estos problemas fomentan el uso de clases, objetos, herencia, encapsulación, polimorfismo y otros principios fundamentales de POO.

  1. Clase de Persona: Crea una clase Persona con atributos como nombre, edad y género. Incluye métodos para mostrar los detalles de la persona y un método para calcular el año de nacimiento basado en la edad.

  2. Sistema de Gestión de Estudiantes: Implementa clases para Estudiante, Profesor y Curso. Los estudiantes pueden inscribirse en cursos, y los profesores pueden impartir cursos. Incluye métodos para mostrar los detalles de los estudiantes inscritos y los cursos impartidos por los profesores.

  3. Sistema de Inventario de Productos: Crea una clase Producto con atributos como nombre, precio y cantidad en inventario. Implementa métodos para agregar y remover stock y para mostrar los detalles del producto.

  4. Jerarquía de Animales: Implementa una jerarquía de clases para Animal, Mamífero, Ave, y Reptil. Define métodos comunes como comer() y moverse(), y sobrescribe estos métodos en las subclases con comportamientos específicos.

  5. Simulación de Banco: Crea clases para CuentaBancaria, CuentaCorriente, y CuentaDeAhorros. Implementa funcionalidades como depositar, retirar y transferir fondos entre cuentas.

  6. Sistema de Biblioteca: Implementa clases para Libro, Autor, y Usuario. Los usuarios pueden tomar prestados libros, y se debe mantener un registro de los libros prestados y disponibles.

  7. Gestión de Vehículos: Crea una clase base Vehículo y subclases como Coche, Motocicleta, y Bicicleta. Incluye atributos comunes como velocidad y métodos para acelerar y frenar.

  8. Sistema de Reservas de Vuelos: Crea clases para Vuelo, Pasajero, y Reserva. Los pasajeros pueden reservar vuelos, y cada vuelo tiene una lista de pasajeros.

  9. Tienda de Electrónica: Implementa una clase ProductoElectrónico con subclases como Televisor, Computadora, y TeléfonoMóvil. Incluye atributos específicos de cada tipo de producto y métodos para mostrar sus características.

  10. Sistema de Gestión de Personal: Crea clases para Empleado, Gerente, y Ingeniero. Implementa un método calcularSalario() que se sobrescribe en cada subclase para calcular salarios específicos.

  11. Simulación de Parque Zoológico: Implementa una jerarquía de clases para diferentes tipos de animales en un zoológico. Incluye métodos para alimentar a los animales y mostrar información sobre ellos.

  12. Juego de Cartas: Crea una clase Carta y una clase Baraja que puede mezclar y repartir cartas. Implementa una clase Jugador que puede recibir y mostrar sus cartas.

  13. Sistema de Gestión de Hospital: Crea clases para Paciente, Doctor, y Enfermera. Incluye métodos para asignar doctores a pacientes y registrar el tratamiento recibido.

  14. Sistema de Facturación: Implementa clases para Factura, Cliente, y Producto. Los clientes pueden tener múltiples facturas, y cada factura puede tener múltiples productos.

  15. Aplicación de Redes Sociales: Crea clases para Usuario, Publicación, y Comentario. Implementa métodos para agregar amigos, hacer publicaciones y comentarios.

  16. Sistema de Reserva de Hotel: Implementa clases para Hotel, Habitación, y Reserva. Los clientes pueden reservar habitaciones y el sistema debe mantener un registro de las habitaciones ocupadas y disponibles.

  17. Simulación de Tienda en Línea: Crea clases para CarritoDeCompras, Producto, y Usuario. Implementa métodos para agregar productos al carrito y calcular el total de la compra.

  18. Sistema de Notificación: Implementa una clase base Notificación y subclases como Email, SMS, y PushNotification. Define un método enviar() que se sobrescribe en cada subclase.

  19. Juego de Rol (RPG): Crea una jerarquía de clases para personajes de un juego de rol, incluyendo Guerrero, Mago, y Arquero. Implementa métodos para ataques y habilidades especiales.

  20. Simulación de Restaurante: Crea clases para Mesero, Cocinero, Cliente, y Orden. Los clientes pueden hacer órdenes, los meseros las toman, y los cocineros las preparan.

  21. Sistema de Gestión de Proyectos: Implementa clases para Proyecto, Tarea, y Equipo. Los proyectos pueden tener múltiples tareas y equipos asignados.

  22. Sistema de Gestión de Eventos: Crea clases para Evento, Invitado, y Lugar. Los eventos tienen una lista de invitados y se llevan a cabo en diferentes lugares.

  23. Sistema de Control de Calidad: Implementa clases para Producto, Inspector, y ReporteDeCalidad. Los inspectores pueden generar reportes de calidad para los productos.

  24. Aplicación de Mensajería: Crea clases para Usuario, Mensaje, y Conversación. Los usuarios pueden enviar y recibir mensajes, y las conversaciones deben ser almacenadas.

  25. Sistema de Gestión de Recursos Humanos: Implementa clases para Empleado, Departamento, y Evaluación. Incluye métodos para evaluar empleados y asignarlos a departamentos.

  26. Simulación de Supermercado: Crea clases para Cliente, CarritoDeCompras, Producto, y CajaRegistradora. Los clientes pueden agregar productos al carrito y pagar en la caja.

  27. Sistema de Control de Acceso: Implementa clases para Usuario, TarjetaDeAcceso, y Puerta. Los usuarios deben usar tarjetas de acceso para abrir puertas.

  28. Aplicación de Control de Tareas: Crea clases para Tarea, Etiqueta, y Usuario. Los usuarios pueden crear tareas y asignar etiquetas para organizarlas.

  29. Sistema de Gestión de Alquiler de Vehículos: Implementa clases para Vehículo, Cliente, y ContratoDeAlquiler. Los clientes pueden alquilar vehículos y firmar contratos de alquiler.

  30. Simulación de Cajero Automático (ATM): Crea clases para CuentaBancaria, TarjetaDeCrédito, y CajeroAutomático. Los usuarios pueden realizar operaciones bancarias como retirar dinero y consultar saldos.

  31. Sistema de Gestión de Biblioteca Digital: Implementa clases para LibroDigital, Usuario, y Prestamo. Los usuarios pueden pedir prestados libros digitales y devolverlos.

  32. Juego de Estrategia: Crea una jerarquía de clases para unidades de un juego de estrategia, incluyendo Soldado, Tanque, y Avión. Define métodos para atacar y defender.

  33. Simulación de Granja: Implementa clases para Granja, Animal, Cultivo, y Granjero. Los granjeros pueden cultivar plantas y criar animales.

  34. Sistema de Gestión de Transporte Público: Crea clases para Autobús, Conductor, y Ruta. Los conductores pueden ser asignados a rutas específicas.

  35. Aplicación de Entrenamiento Físico: Implementa clases para Ejercicio, Rutina, y Usuario. Los usuarios pueden seguir rutinas de entrenamiento y registrar su progreso.

  36. Sistema de Gestión de Conferencias: Crea clases para Conferencia, Ponente, y Asistente. Las conferencias tienen ponentes y asistentes registrados.

  37. Sistema de Gestión de Inmuebles: Implementa clases para Inmueble, Propietario, y Inquilino. Los propietarios pueden alquilar inmuebles a inquilinos.

  38. Simulación de Tren: Crea clases para Tren, Vagón, Pasajero, y Estación. Los pasajeros pueden abordar trenes en estaciones específicas.

  39. Sistema de Gestión de Contenido: Implementa clases para Artículo, Categoría, y Autor. Los autores pueden crear artículos que se clasifican en categorías.

  40. Aplicación de Fotografía: Crea clases para Fotografía, Álbum, y Usuario. Los usuarios pueden subir fotos y organizarlas en álbumes.

  41. Sistema de Gestión de Reservas de Restaurantes: Implementa clases para Restaurante, Mesa, Reserva, y Cliente. Los clientes pueden reservar mesas en restaurantes.

  42. Simulación de Ciudad: Crea clases para Ciudad, Edificio, Persona, y Vehículo. Las personas y los vehículos pueden interactuar dentro de la ciudad.

  43. Sistema de Gestión de Clínicas Veterinarias: Implementa clases para Mascota, Veterinario, y Cita. Las mascotas pueden ser tratadas por veterinarios en citas programadas.

  44. Aplicación de Gestión de Finanzas Personales: C

rea clases para Transacción, Categoría, y Usuario. Los usuarios pueden registrar ingresos y gastos y categorizarlos.

  1. Sistema de Gestión de Parques Nacionales: Implementa clases para Parque, Guía, Visitante, y Recorrido. Los visitantes pueden realizar recorridos guiados en los parques.

  2. Juego de Aventura: Crea una jerarquía de clases para Personaje, Monstruo, Arma, y Tesoro. Los personajes pueden luchar contra monstruos y recolectar tesoros.

  3. Sistema de Gestión de Seguros: Implementa clases para Poliza, Cliente, y AgenteDeSeguros. Los clientes pueden comprar pólizas y realizar reclamaciones.

  4. Aplicación de Música en Streaming: Crea clases para Canción, Álbum, Artista, y Usuario. Los usuarios pueden crear listas de reproducción y escuchar canciones.

  5. Simulación de Juegos Olímpicos: Implementa clases para Deporte, Atleta, Competencia, y Medalla. Los atletas pueden participar en competencias y ganar medallas.

  6. Sistema de Gestión de Eventos Deportivos: Crea clases para EventoDeportivo, Equipo, Jugador, y Entrenador. Los equipos y jugadores pueden participar en eventos deportivos y ser entrenados.

Estos problemas están diseñados para aplicar y reforzar conceptos de programación orientada a objetos, proporcionando oportunidades para trabajar con clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulación y otros principios fundamentales de POO en diferentes contextos y aplicaciones.