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이 게임은 힐링을 목적으로 한 게임이다. 그렇기때문에 우리는 사용자들이 힐링을 위해 게임을 하도록 유도한다고 생각하고 있는데. 현실은 그렇지 않다. 사용자들은 힐링을 게임의 부가적인 보상으로 보고있으며 따라서 힐링을 보상으로 한다는 것은 다른게임보다 경쟁력이 없다는 것 이다. 그렇기 때문에 우리는 게임을 하게 유도할 무언가가 필요하다. 구글 플레이에 올라왔던 수족관을 배경으로 했던 터치 힐링게임은 수족관을 터치하여 얻는 보상으로 더 많은 볼거리를 얻을 수 있었다. 성공심리를 이용한 것이다. 그렇기 때문에 지속적으로 좋은 평가를 받을 수 있었고 뉴스에 까지 오를 수 있었다. 우리또한 컨텐츠성은 불가피한것이라 생각된다. 사람들은 아무데나 자신의 민감한 심리상태를 털어놓으려 하지 않을 수 있다. 그럴수록 우리가만드는 게임의 힐링이라는 목적을 이룰 수 없고 사용자는 가치를 느끼지 못한다. 그렇기때문에 적절히 즐길수 있고 기록이남으며 사람들이 계속 올 이유를 만들어야 한다
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이 게임은 힐링을 목적으로 한 게임이다. 그렇기때문에 우리는 사용자들이 힐링을 위해 게임을 하도록 유도한다고 생각하고 있는데. 현실은 그렇지 않다. 사용자들은 힐링을 게임의 부가적인 보상으로 보고있으며 따라서 힐링을 보상으로 한다는 것은 다른게임보다 경쟁력이 없다는 것 이다. 그렇기 때문에 우리는 게임을 하게 유도할 무언가가 필요하다. 구글 플레이에 올라왔던 수족관을 배경으로 했던 터치 힐링게임은 수족관을 터치하여 얻는 보상으로 더 많은 볼거리를 얻을 수 있었다. 성공심리를 이용한 것이다. 그렇기 때문에 지속적으로 좋은 평가를 받을 수 있었고 뉴스에 까지 오를 수 있었다. 우리또한 컨텐츠성은 불가피한것이라 생각된다. 사람들은 아무데나 자신의 민감한 심리상태를 털어놓으려 하지 않을 수 있다. 그럴수록 우리가만드는 게임의 힐링이라는 목적을 이룰 수 없고 사용자는 가치를 느끼지 못한다. 그렇기때문에 적절히 즐길수 있고 기록이남으며 사람들이 계속 올 이유를 만들어야 한다
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