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게임의 방향성 1차 #12
Comments
우선 개임의 접근성을 판단하기위해 개임 안에 어떤것을 구현할 지 먼저 알아야 겠어요! |
게임의 스토리는 "노드" 형태로 존재한다. 물론 이러한 스토리들이 유동적으로 연결되도록, 솔직히 이 부분이 제일 어려운데. |
난 그 노드들이 각각 인지 치료의 단계로 할 까 생각하고있었지 그런데 인지치료가 필요하지 않은 사람을 위한 노드도 있어야 겠구나.. |
다음과 같은 에피소드 노드들이 있다고 가정해보자. NODE_EPISODE : CREATE_CUTE_DOG NODE_EPISODE: DEAD_DOG NODE_EPISODE: JUMPING_DOG NODE_EPISODE: SUN_RAINBOW NODE_EPISODE: FIGHTING_DOG 예를들어 사용자가 "좋아하는 것" 에 [강아지] 를 선택했다고 해보자. 새로운 스토리 노드를 생성한다. NODE_STORY: 001 NODE_EPISODE: CREATE_CUTE_DOG 사용자에게 슬픔이 느껴졌다고 가정하고 NODE_EPISODE: SUN_RAINBOW 이런식으로 매 스토리 마다 |
https://youtu.be/hTfXWPHGhFc |
컨셉
감정을 인식하여 그를 토대로 게임의 맵과 스토리가 변화하는 그런 게임
ㄱ) 개요, 방향
구글 플레이 스토어의 게임들 중 많은 유저를 보유하거나,
장기 플레이 유저가 많은 게임들은
"진입장벽" 이 낮고,
"Player's High" 가 매우 크다.
즉, 시작은 간단하게 시작하지만,
빠져들면 너무 재미있는,
하지만 밸런스가 잘 맞아 유저가 질려하지 않는 그런 게임이 인기가 많다는 소리다.
보통 구글 플레이 스토어의 대부분의 게임들은
처음부터 모든 것을 고려하지 않고,
점차 유저의 요구나 밸런스등을 조절해가며 새로운 컨텐츠를 추가해나간다.
하지만 이 방법의 최대 단점은,
업데이트가 되어 컨텐츠가 늘어가면 늘어갈수록
"진입장벽" 이 높아진다는 것이다.
어차피 우리는 앱 챌린지에 제안서를 제출하는 것 뿐이라서
이러한 부분은 고려하지 않아도 되지만
그래도 일단 조금은 고려하고 시작하는 것이 좋고 본다.
ㄴ) 게임의 플레이 방법
우선 유저가 게임을 설치하고, 게임을 처음 시작 할 때에
유저의 취향에 따라서
"좋아하는 것" 과 "싫어하는 것" 을 "주어진 리스트" 안에서 골라 설정하도록 한다.
또한 튜토리얼의 과정에서 유저를 여러가지 상황 속에 넣어 놓고
유저가 어떤 선택을 하는지에 따라 유저의 취향을 파악한다.
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