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//Implementação do mapa.
#ifndef MAPA_H
#define MAPA_H
#include <cstdio>
#include "bloco.h"
#include "jogador.h"
#include "inimigo.h"
#include "projetil.h"
#include "bonus.h"
#include "audio.h"
#include <sstream>
using std::stringstream;
#include <string>
using std::string;
//Texturas dos blocos
#include "texturas/texturaTijolo.h"
#include "texturas/texturaAgua.h"
#include "texturas/texturaMetal.h"
#include "texturas/texturaGelo.h"
#include "texturas/texturaArbusto.h"
#include "texturas/texturaParede.h"
#include "texturas/texturaChao.h"
#include "texturas/texturaAguia.h"
//Texturas dos bonus
#include "texturas/texturaBonusGun.h"
#include "texturas/texturaBonusStone.h"
#include "texturas/texturaBonusLife.h"
#include "texturas/texturaBonusSpeed.h"
#include "texturas/texturaBonusBoat.h"
#include "texturas/texturaTank.h"
#include "texturas/texturaFundo.h"
#include "texturas/texturaMenu.h"
#include "texturas/texturaGameOver.h"
#include "texturas/texturaGameWin.h"
#define tamMapa 15
//Texturas
#define QUANT_TEX 18
int coluna = 0;
float tam_tank = 0.8;
unsigned int id_texturas[QUANT_TEX]; //nomes identificadores de textura
void textura(){
/* Prepara a textura */
glGenTextures(QUANT_TEX, id_texturas); //gera nomes identificadores de texturas
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[0]); //Textura tijolo
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_tijolo, TEXTURE_tijolo, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tijolo_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[1]); //Textura agua
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_agua, TEXTURE_agua, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, agua_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[2]); //Textura metal
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_metal, TEXTURE_metal, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, metal_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[3]); //Textura gelo
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_gelo, TEXTURE_gelo, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, gelo_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[4]); //Textura arbusto
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_arbusto, TEXTURE_arbusto, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, arbusto_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[5]); //Textura parede
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_parede, TEXTURE_parede, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, parede_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[6]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_chao, TEXTURE_chao, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, chao_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[7]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_aguia, TEXTURE_aguia, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, aguia_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//Texturas dos bonus
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[8]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_bonus_gun, TEXTURE_bonus_gun, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_bonus_gun_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[9]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_bonus_stone, TEXTURE_bonus_stone, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_bonus_stone_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[10]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_bonus_life, TEXTURE_bonus_life, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_bonus_life_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[11]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_bonus_speed, TEXTURE_bonus_speed, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_bonus_speed_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[12]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_bonus_boat, TEXTURE_bonus_boat, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_bonus_boat_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//Textura do Tank
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[13]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_tank, TEXTURE_tank, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_tank_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//Textura do Background
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[14]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_fundo, TEXTURE_fundo, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_fundo_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//Textura do Menu
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[15]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_menu, TEXTURE_menu, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_menu_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//Textura de Game Over
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[16]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_gameover, TEXTURE_gameover, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_gameover_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//Textura de Game Win
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[17]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXTURE_gamewin, TEXTURE_gamewin, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textura_gamewin_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
/*
- Detalhamento do Mapa
- Chão: 0
- Agua: 1
- Tijolo: 2
- Metal: 3
- Arbusto: 4
- Gelo: 5
- Aguia: 6
- Parede externa: 7
*/
int mapa[tamMapa][tamMapa] = {{7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7},
{7, 2, 2, 2, 0, 0, 2, 6, 2, 0, 2, 2, 2, 2, 7},
{7, 2, 3, 2, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 2, 5, 5, 5, 7},
{7, 5, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 7},
{7, 5, 3, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, 4, 7},
{7, 5, 5, 5, 5, 0, 2, 3, 3, 0, 1, 3, 1, 4, 7},
{7, 1, 1, 1, 5, 1, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 4, 7},
{7, 4, 4, 4, 5, 3, 1, 4, 4, 0, 1, 4, 4, 4, 7},
{7, 5, 4, 2, 5, 2, 1, 1, 1, 0, 1, 2, 2, 4, 7},
{7, 4, 4, 3, 0, 3, 1, 0, 2, 0, 3, 3, 2, 4, 7},
{7, 4, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 7},
{7, 4, 0, 0, 0, 2, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 7},
{7, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 7},
{7, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 7},
{7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7}
};
// Plano de fundo
void background() {
// Define a matriz de projeção como matriz de trabalho atual
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Salva a matriz de projeção atual na pilha
glPushMatrix();
// Carrega a matriz identidade para a matriz de projeção
glLoadIdentity();
// Define uma projeção ortográfica 2D com coordenadas de recorte de (0,0) a (1,1) no plano XY
glOrtho(0, 1, 0, 1, -1, 1);
// Desabilita o teste de profundidade, para que a textura do plano de fundo não seja obscurecida por objetos 3D
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Desabilita a iluminação, para que a textura do plano de fundo seja renderizada sem sombreamento
glDisable(GL_LIGHTING);
// Desabilita a escrita no buffer de profundidade, para que a textura do plano de fundo não afete outros objetos 3D
glDepthMask(GL_FALSE);
// Associa a textura com o ID id_texturas[14] ao plano de fundo
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[14]);
// Inicia a definição de um polígono (quadrilátero) para renderizar a textura
glBegin(GL_QUADS);
// Define a cor do polígono como branco
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
// Define as coordenadas de textura e vértices do quadrilátero
glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i(-1, -1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i(1, -1);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex2i(1, 1);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i(-1, 1);
// Finaliza a definição do polígono
glEnd();
// Habilita novamente o teste de profundidade para objetos 3D futuros
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Habilita novamente a iluminação para objetos 3D futuros
glEnable(GL_LIGHTING);
// Habilita novamente a escrita no buffer de profundidade para objetos 3D futuros
glDepthMask(GL_TRUE);
// Restaura a matriz de projeção anterior que estava na pilha
glPopMatrix();
// Define a matriz de modelo e visualização como matriz de trabalho atual
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
/*
Menu Inicial, Menu Game Over e Menu Win
*/
void menu(int id){
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDepthMask(GL_FALSE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[id]);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i(-1, -1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i(1, -1);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex2i(1, 1);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i(-1, 1);
glEnd();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glDepthMask(GL_TRUE);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void desenhaBonus(int tipo_bonus, float i, float j, int rotacao){
switch(tipo_bonus){
case 1:
//Cria uma barreira de pedra ao redor da aguia.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[9]);
visualBonus(i, j, rotacao);
break;
case 2:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[10]);
//Adiciona uma vida ao jogador.
visualBonus(i, j, rotacao);
break;
case 3:
//Adiciona velocidade de movimento ao jogador e velocidade de tiro.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[11]);
visualBonus(i, j, rotacao);
break;
case 4:
//Permite andar na água.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[12]);
visualBonus(i, j, rotacao);
break;
case 5:
//Destroi blocos de metal.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[8]);
visualBonus(i, j, rotacao);
break;
default:
break;
}
}
void desenhaTank(float i, float j, int direcao, int R, int G, int B){
//Corpo do tank.
glPushMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[13]);
glColor3f(R, G, B);
glTranslatef (j*1, i*1, 0.5);
glScalef (tam_tank, tam_tank, tam_tank);
draw_object_smooth();
glRotatef(direcao, 0.0 , 0.0 , 1.0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//Esteira direita.
glPushMatrix();
glColor3f(0.1, 0.1, 0.1);
glTranslatef(0.55, 0, 0);
glScalef (0.3, 1.3, 0.6);
draw_object_smooth();
glPopMatrix();
//Esteira esquerda.
glPushMatrix();
glColor3f(0.1, 0.1, 0.1);
glTranslatef(-0.55, 0, 0);
glScalef (0.3, 1.3, 0.6);
draw_object_smooth();
glPopMatrix();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//Parte de cima do tank.
glPushMatrix();
glColor3f(R - 0.5, G - 0.5, B - 0.5);
glTranslatef(0, 0, 0.5);
glScalef(0.6, 0.6, 0.7);
draw_object_smooth();
glPopMatrix();
//Cano do tank.
glPushMatrix();
glTranslatef(0, 0.5, 0.3);
glScalef (0.3, 1.2, 0.3);
draw_object_smooth();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
}
void criaMapa(Jogador jogador, Inimigo inimigo1, Inimigo inimigo2, Inimigo inimigo3){
GLfloat w = 1.0, h = 1.0, x = 0, y = 0;
for (int i = 0; i < tamMapa; i++){
for (int j = 0; j < tamMapa; j++){
if (mapa[i][j] == 0.0){
//Desenha o Chão.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[6]);
chao(i, j, x, y, h, w);
}
else if(mapa[i][j] == 1.0){
//Desenha a Água.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[1]);
agua(i, j, x, y, h, w);
}
else if(mapa[i][j] == 2.0){
//Desenha o Tijolo.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[0]);
tijolo(i, j, x, y, h, w);
}
else if(mapa[i][j] == 3.0){
//Desenha o Metal.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[2]);
metal(i, j, x, y, h, w);
}
else if(mapa[i][j] == 4.0){
//Desenha o Arbusto.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[4]);
arbusto(i, j, x, y, h, w);
}
else if(mapa[i][j] == 5.0){
//Desenha o gelo.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[3]);
gelo(i, j, x, y, h, w);
}
else if(mapa[i][j] == 6.0){
//Desenha a Aguia.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[7]);
aguia(i, j, x, y, h, w);
}
else if(mapa[i][j] == 7.0){
//Parede.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texturas[5]);
parede(i, j, x, y, h, w);
}
}
}
//Se o jogador ainda estiver vivo, ele é desenhado.
if(jogador.vivo){
desenhaTank(jogador.x, jogador.y, jogador.direcaoCano, jogador.R, jogador.G, jogador.B);
}
if(inimigo1.vivo){
desenhaTank(inimigo1.x, inimigo1.y, inimigo1.direcaoCano, inimigo1.R, inimigo1.G, inimigo1.B);
}
if(inimigo2.vivo){
desenhaTank(inimigo2.x, inimigo2.y, inimigo2.direcaoCano, inimigo2.R, inimigo2.G, inimigo2.B);
}
if(inimigo3.vivo){
desenhaTank(inimigo3.x, inimigo3.y, inimigo3.direcaoCano, inimigo3.R, inimigo3.G, inimigo3.B);
}
}
#endif