这里是LearnOpenGL中文化工程的样式指南,在编写新的翻译或者校对之前请先阅读此文档,以确定你的翻译符合要求。
- 对照原文,以原文为准
- 必要时可以使用HTML代码
- 每一节前面加上
原文 | [英文标题](原文地址)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | [翻译]
校对 | [校对]
- 在Markdown文件中如需插入图片或者代码,请与正文空一行以方便阅读及解析,例如:
[text]
[img]
[text]
-
一般情况下请使用中文的标点符号
-
当标注翻译的原文时,括号请使用英文的括号(英文与周围空太多会有点难看),但其它情况下请用中文的括号,如
OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。
-
原文中的斜体一律用加粗表示(中文并不存在斜体),粗体也用粗体表示,注意不要自己违反原文添加粗体
- 文本中常量/代码用``加注为代码
- 代码块不使用Tab标注,请用```式标注
- 代码的语言需要在代码一开始的标记处标识出来,比如```c++
- 请记得翻译注释
- 每一节标题使用
#
(h1)标题(到后面会有几节有很多小节的,太小的标题不明显)- 根据原文标题大小逐渐递增标题
- 注意
#
后与标题前要加一个空格
- 专有名词需要在第一次出现的之后用括号标注原文
- 原文单词按照标题大写规则大写首字母
- 翻译
- 首先,请与本工程中大部分的翻译保持一致
- 如果工程中找不到已有的翻译,请参考本文档最下面的词汇表寻找翻译
- 如果还是找不到,可以自己创造一个翻译,或者直接写英文
- “Additional resources”译作“附加资源”,“Exercises”译作“练习”,“Solution”译作“参考解答”
- 已经安装MathJax插件,如果想要添加数学公式的话直接使用代码就行了:
如果是行内的数学公式:
\(...\)
如果是独立的数学公式:
$$
...
$$
数学公式可以通过右击原文中的公式Show Math As->Tex Commands,复制弹出窗口内的代码获得。
- 视频用Video标签添加
<video src="url" controls="controls">
</video>
- 短的译注直接用中文括号插入文中标明译注即可,例如:
文本(译注:[text])
- 如果有比较长的译注,请将以下标记插入文本的段落之后:
!!! note "译注"
[text]
- 原文中的红色方框请用
!!! attention
标注,绿色方框请用!!! important
标注,注意文本前有个Tab,格式如下:
红色方框:
!!! attention
[text]
绿色方框:
!!! important
[text]
- 微软术语搜索
- 《游戏引擎架构》中英词汇索引表
- 摘抄自《OpenGL超级宝典第五版》:
英文词 | 对应翻译 |
---|---|
Aliasing | 锯齿 |
Alpha | 透明度 |
Ambient Light | 环境光 |
Antialiasing | 抗锯齿 |
Aspect Ratio | 纵横比 |
Bezier curve | 贝塞尔曲线 |
Bitplane | 位平面 |
Buffer | 缓冲区 |
Cartesian | 笛卡尔 |
Clip coordinates | 裁剪坐标 |
Clipping | 裁剪 |
Convex | 凸 |
Culling | 剔除 |
Destination color | 目标颜色 |
Dithering | 抖动 |
Double buffered | 双缓冲 |
Extruded | 拉伸 |
Eye coordinates | 视觉坐标 |
Frustum | 平头截体 |
Immediate mode | 立即模式 |
Implementation | 实现 |
Khronos | OpenGL维护小组 |
Literal | 字面值 |
Matrix | 矩阵 |
Mipmapping | Mip贴图 |
Modelview Matrix | 模型视图矩阵 |
Normal | 法线 |
Normalize | 规范化 |
Orthographic | 正交 |
Prespective | 透视 |
Piexl | 像素 |
Pixmap | 像素图 |
Polygon | 多边形 |
Primitive | 图元 |
Projection | 投影 |
Quadrilateral | 四边形 |
Resterize | 光栅化 |
Retained mode | 保留模式 |
Render | 渲染 |
Scintillation | 闪烁 |
Shader | 着色器 |
Source Color | 源颜色 |
Specification | 说明 |
Spline | 样条 |
Stipple | 点画 |
Tessellation | 镶嵌 |
Texel | 纹理单元 |
Texture | 纹理 |
Transformation | 变换 |
Translucence | 半透明 |
Vector | 向量 |
Vertex | 顶点 |
Viewing Volume | 可视区域 |
Viewport | 视口 |
Wireframe | 线框 |
pipeline | 渲染管线 |