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demo的配置文件d_entities问题
问: demo的d_entities 是很多类型的数据都往里放(怪物的数据和传送门等等),不会造成策划维护表比较麻烦吗? 能否有什么改进的方案? 因为我做掉落,我做了一个掉落表,然后要在d_entities增加字段 掉落ID,我就觉得别扭,大神有什么做掉落的方案?
答: 这个配置是excel导出的。
这个配置的架构方式已经在多款大型端游中使用过。 因此我不觉得有什么问题。 在excel中加字段就好了。
我的方案是你跟策划沟通这个excel的表头, 策划填数据就行了。 而掉落表是另一个excel表。 大概也是你说的方案。
问: ...但是 有些类型不需要这个字段 例如传送门等 第一个问题: 不会非常的冗余吗 第二个问题:做在Cell上的掉落物品entity需要继承GameObject吗? 第三个问题:大神你们用kbe做掉落,服务端大概怎么做的,不需要详细。
答: 大多策划的想法与程序不一样, 很多策划并不觉得冗余,会适当的分表但不会那么严谨的在乎冗余字段。 一张表策划便于拉公式, 有些项目甚至每一种可能的功能都在一张表上平铺, 连外链表都没有。
KBE自带的导表工具支持多表合一导出为一个配置,在程序中一个配置便于管理,一些冗余字段是无所谓的,并不会占用多少空间。 因为实体的策划ID是一个体系, 分开多表反而你需要在不同的实体之间找不同的配置读取。
第二个问题, 你应该设计自己的逻辑框架, 我的做法是需要继承GameObject, 当然demo是随便写的, 并不很严谨。
你要不这么干你最好自己写工具, 那样能比较好组织结构, 不过策划拉量效率大大降低。 大型项目随便一拉几千个技能, 上万的怪, 那种简洁缩化结构就比较折腾数值拉表了。
批量拉数值, 出错概率相当低, 除非你们是一个一个手填。
不过一些小型项目确实没有批量需求, 总之你们自己考虑怎么用吧。