フォルダやクラス, 変数などの命名は必ず英語で行う
変数名はキャメルケース (先頭小文字)
メンバー変数の接頭辞には「_」(アンダースコア)を付ける
関数名 クラス名 プロパティの名前はパスカルケース (先頭大文字)
public class <ANY NAME>:...
{
#region Properties
// プロパティを入れる。
#region Inspector Variables
// unity inpectorに表示したいものを記述。
#region Member Variables
// プライベートなメンバー変数。
#region Constant
// 定数をいれる。
#region Events
// System.Action, System.Func などのデリゲートやコールバック関数をいれるところ。
#region Unity Methods
// Start, UpdateなどのUnityのイベント関数。
#region Enums
// 列挙型を入れる。
#region Public Methods
// 自身で作成したPublicな関数を入れる。
#region Private Methods
// 自身で作成したPrivateな関数を入れる。
}
ブランチの名前はスネークケース
(すべて小文字単語間は「_」(アンダースコア))
機能を作成するブランチであれば接頭辞に「feature/」を付けてる
機能の修正等は接頭辞に「fix/」を付ける
1人開発のためブランチは必要が無いと判断 実装に迷いがあったときにテスト用としての利用はあり
ブラックジャック
MVPを意識した設計
エンジン | バージョン |
---|---|
Unity | 2020.3.20f1 |
Github, Sourcetree,
上記の3点を用いて制作しました