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PierreEVEN committed Jan 22, 2023
1 parent bac4698 commit f380b8e
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Showing 2 changed files with 12 additions and 6 deletions.
18 changes: 12 additions & 6 deletions doc/Documentation.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -270,10 +270,16 @@ Cependant, les améliorations apportées par cette ancienne version n'étaient p

Je pensais initiallement aller beaucoup plus loin dans ce projet et commencer à ajouter un peu de végétation, cependant la charge de travail causée par les autres projets + les cours m'ont malheureusement forcé à lever le pied sur celui-ci (Je n'ai pas eu le temps d'y faire d'autres ajouts majeurs depuis début décembre).

En pistes de recherche, il me reste :
- Simplifier la réduction


Je compte tout de même poursuivre mes expérimentations à l'avenir sur mon projet de moteur que je développe en Rust sous Vulkan.

![https://github.com/PierreEVEN/PlanetEngine/blob/main/doc/final.png?raw=true](https://github.com/PierreEVEN/PlanetEngine/blob/main/doc/final.png?raw=true)

En améliorations futures, j'ai pensé à plusieurs fonctionnalités interessantes pour terminer mon démonstrateur :
- Simplifier la réduction des passes de bloom en faisant tout en une seule passe de compute shader
- Optimiser le fetch de la profondeur pour les algorithmes en screen space en générant des LOD de la scene depth via un compute shader (Hierarchical Z-Buffer)
- Améliorer le terrain pour permettre le frustum culling.
- Permettre d'utiliser une heightmap globale pour définir manuellement la forme des continents (les détails sont laissés au noise)
- Implémenter une passe de capture en basse définition de la scène à 360° pour améliorer la qualité des reflections et compléter les algorithmes en Screen Space.
- Implémenter des Cascaded Shadow Maps (Migrer l'algorithme déjà implémenter sur mon précédent projet Coffee3D)
- Ajouter de la végétation, et des impostors pour les arbres (octahedral impostors) : déjà implémentés sur mon précédent projet ThreeFlightSimulator.
- Mettre au point un système qui compile un shader GPU et un code CPU en parallèle pour disposer de l'altitude du terrain des deux cotés. (GPU et CPU)

Je poursuivrai certainement ces expérimentations plus tard sur mon projet principal de moteur de rendu, sous Vulkan et écrit en Rust.
Binary file modified doc/Documentation.pdf
Binary file not shown.

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