-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 149
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
Ports #987
base: master
Are you sure you want to change the base?
Ports #987
Conversation
* SmartCringe * JustCringe
Флаги разных государств
* ExeCute * fix? * nope * fix: formatting - remove useless comments - if statement in OnSignalRecieved() should be handled in switch-case - Logger class shouldn't be used in logging, there is sawmills for this - Remove unnecessary methods * some more shit * wrong author --------- Co-authored-by: JerryImMouse <[email protected]>
* FireOnDrop * whoopsy
This reverts commit df65820.
This reverts commit 97187a6.
This reverts commit d7cc749.
ОбзорWalkthroughЭтот набор изменений представляет собой значительное обновление игровой системы, включающее новые компоненты для умного холодильника, стула казни, и системы оружия. Добавлены новые локализации для русского языка, обновлены прототипы сущностей, и введена новая функциональность для различных игровых механик, таких как шанс выстрела при падении оружия и управление инвентарем холодильника. Changes
Poem
Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media? 🪧 TipsChatThere are 3 ways to chat with CodeRabbit:
Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments. CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)
Other keywords and placeholders
CodeRabbit Configuration File (
|
RSI Diff Bot; head commit e8bb962 merging into f9aa07e Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi
|
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 12
🔭 Outside diff range comments (2)
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Snipers/snipers.yml (1)
Line range hint
93-94
: Рекомендуется переопределить fireOnDropChanceДля исторического оружия (musket и flintlock) рекомендуется установить более низкое значение fireOnDropChance, так как эти виды оружия менее склонны к случайным выстрелам при падении.
- type: Gun selectedMode: SemiAuto availableModes: - SemiAuto + fireOnDropChance: 0.15 # Более подходящее значение для исторического оружия
Also applies to: 116-117
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Pistols/pistols.yml (1)
Параметры разброса N1984 требуют корректировки
Сравнение с другими пистолетами показывает, что текущие параметры N1984 делают его слишком неточным:
- Desert Eagle (аналогичный магнум): angleIncrease: 10, angleDecay: 15
- G-22 (стандартный пистолет): angleIncrease: 2, angleDecay: 7
- N1984: angleIncrease: 8, angleDecay: 9
Рекомендуемые изменения для N1984:
- Увеличить angleDecay до 12-15 для лучшего восстановления точности
- Уменьшить angleIncrease до 5-6, чтобы разброс был ближе к другим магнум-пистолетам
- Оставить minAngle: 1 и maxAngle: 20 без изменений
🔗 Analysis chain
Line range hint
214-217
: Проверить параметры разброса для N1984Новые параметры угла стрельбы требуют проверки на практике:
- minAngle: 1 - минимальный разброс
- maxAngle: 20 - максимальный разброс
- angleIncrease: 8 - увеличение разброса
- angleDecay: 9 - восстановление точности
Эти значения могут сделать оружие слишком точным для своего класса.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash # Поиск других пистолетов с похожими параметрами для сравнения ast-grep --pattern 'type: Gun minAngle: $_ maxAngle: $_ angleIncrease: $_ angleDecay: $_'Length of output: 99
Script:
#!/bin/bash # Поиск файлов пистолетов в каталоге fd pistols.yml # Вывести содержимое найденных файлов для анализа параметров Gun fd pistols.yml --exec cat {}Length of output: 21663
🧹 Nitpick comments (26)
Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeComponent.cs (8)
18-19
: (Рекомендация) Переименование поля для большей ясности.
Переменная NumSlots передаёт суть, но возможно лучше назвать её что-то вроде MaxCapacity или MaxSlotCount, чтобы точнее отражать смысл.
33-34
: (Совет) Ленивая загрузка инвентаря.
Если объём Inventory может вырасти, стоит рассмотреть стратегию обновления (ленивая загрузка, отложенная синхронизация и т.п.) для оптимизации сетевых затрат.
39-39
: (Нитпик) Переименование константы.
BaseStorageSlotId передаёт идею базового пути, но может стоит назвать еёStorageSlotPrefix для лучшего понимания.
45-46
: (Предложение) Проверка на null при создании списка.
StorageWhitelist может отсутствовать, но при попытке добавить элементы без проверки возможны исключения. Рекомендуется расширить логику проверки.
51-52
: (Совет по балансу) Параметр EjectDelay может влиять на UX.
Если задержка слишком большая, игроки могут воспринимать механику как «задержку». Возможно, сделать это конфигурируемым параметром.
57-58
: (Замечание) Переменная Ejecting как флаг состояния.
Использование простого флага хорошо, но если флагов станет больше, возможно стоит использовать состояние (State Machine).
76-83
: (Предложение) Использовать record/class для SmartFridgeInventoryItem.
Вместо конструктора-тюпла можно определить class/record со стандартным конструктором для упрощения будущих модификаций.
91-96
: (Уточнение) Расширение SmartFridgeEjectMessage.
Пока что передаётся только Id. Возможно, в будущем возникнет потребность передавать больше данных (например, кол-во, тип, пользователь) для лучшего контроля.Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairSystem.cs (3)
42-60
: (Совет) Расширенный лог для нестандартных портов.
В DefaultCase ведётся лог только на уровне Debug. При отладке на продакшене может понадобиться более высокий уровень логирования, чтобы следить за неизвестными сигналами.
94-108
: (Предложение) Расширить проверку внешних условий.
Функция ValidateChairOperation проверяет якорь и питание. Можно учесть дополнительные варианты: отключение мапы, аварийное отключение питания и т.д.
110-136
: (Уточнение) Пугающий фактор для игроков.
При применении электрошока возможно добавление визуальных/звуковых эффектов помимо звуков для усиления атмосферы.Content.Server/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs (8)
36-41
: (Уточнение) BUIEventSubscriptions.
Подписка только на одиночное событие (SmartFridgeEjectMessage). При необходимости расширить функционал UI - возможно имеет смысл объединить события в единый канал.
47-60
: (Замечание) Логика с инструментами (Wrench) и питанием.
Использование гаечного ключа для анчора понятна, но код смешан с проверкой питания. Рассмотрите выделить этот код в отдельные методы для улучшения читаемости.
70-96
: (Совет) Единый метод для вставки предметов.
Код в OnInteractEvent масштабируется. Возможно, создать вспомогательный метод InsertItem в SmartFridgeSystem, чтобы избегать дублирования логики.
98-107
: (Уточнение) Логика EjectAttempt.
Проверка на SlotToEjectFrom и флаг Ejecting может быть более прозрачной, если хранить "текущий слот" в одном месте. Рассмотрите использование отдельного состояния.
130-133
: (Нитпик) Инициализация в MapInit.
Если понадобится отложенная загрузка из внешнего источника (например, сохранения), стоит вынести часть логики из MapInitEvent в отдельную функцию.
135-145
: (Предложение) Обратная связь при невозможности питания.
В OnSmartFridgeEjectMessage отсутствует вывод сообщения игроку, если холодильник не запитан. Возможно стоит уведомлять пользователя, что холодильник не работает.
147-169
: (Идея) Отложенное воспроизведение звука.
Если для других предметов в игре предусмотрены задержки звуковых эффектов, возможно унифицировать через один системный метод, чтобы избежать дублирования кода.
183-203
: (Совет) Separate concerns при создании слотов.
Код SetupSmartFridge сейчас смешан: генерация StorageSlots и добавление в систему. Можно вынести создание списка слотов в отдельный метод, что упростит чтение и тестирование.Resources/Locale/ru-RU/_corvaxnext/reagents/biological.ftl (1)
1-2
: (Одобрение) Новые строки перевода выглядят корректно.
«Фиолетовая кровь» и её описание соответствует стилистике. При необходимости добавьте период в конце описания для единообразия.Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeBoundUserInterface.cs (1)
37-54
: Улучшите обработку выбора предметовТекущая реализация может быть улучшена:
- Добавьте проверку на null для args
- Используйте pattern matching для более чистого кода
- Добавьте защиту от race condition при работе с _cachedInventory
Предлагаемые изменения:
private void OnItemSelected(GUIBoundKeyEventArgs args, ListData data) { + if (args?.Function != EngineKeyFunctions.UIClick) return; - if (data is not VendorItemsListData { ItemIndex: var itemIndex }) + if (data is not VendorItemsListData { ItemIndex: var itemIndex } itemData) return; var inventory = _cachedInventory; + if (inventory == null || inventory.Count == 0) return; - var selectedItem = _cachedInventory.ElementAtOrDefault(itemIndex); + var selectedItem = inventory.ElementAtOrDefault(itemIndex); if (selectedItem == null) return; SendMessage(new SmartFridgeEjectMessage(selectedItem.StorageSlotId)); }Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SharedSmartFridgeSystem.cs (1)
29-54
: Рекомендуется оптимизация работы с памятьюДля оптимизации производительности рекомендуется предварительно задать ёмкость словаря на основе количества слотов.
- var repeatedItems = new Dictionary<string, SmartFridgeInventoryItem>(); + var repeatedItems = new Dictionary<string, SmartFridgeInventoryItem>(smartFridgeComponent.NumSlots);Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/UI/SmartFridgeMenu.xaml (1)
13-14
: Рекомендуется улучшить доступность поискаСледует добавить атрибут AccessKey для быстрого доступа к строке поиска с клавиатуры.
- <LineEdit Name="SearchBar" PlaceHolder="{Loc 'vending-machine-component-search-filter'}" HorizontalExpand="True"/> + <LineEdit Name="SearchBar" PlaceHolder="{Loc 'vending-machine-component-search-filter'}" HorizontalExpand="True" AccessKey="S"/>Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairComponent.cs (1)
42-43
: Рассмотреть возможность настройки звуковТекущая реализация использует фиксированную коллекцию звуков "sparks". Желательно сделать это более гибким.
Предлагается добавить возможность настройки:
- public SoundSpecifier ShockNoises = new SoundCollectionSpecifier("sparks"); + [DataField("shockNoises")] + public SoundSpecifier ShockNoises = new SoundCollectionSpecifier("sparks");Content.Server/_CorvaxNext/Weapons/Ranged/Systems/FireOnDropSystem.cs (1)
8-12
: Необходимо добавить проверку зависимостейРекомендуется добавить проверку инициализации зависимостей в конструкторе системы для предотвращения потенциальных NullReferenceException.
public sealed class FireOnDropSystem : EntitySystem { + public FireOnDropSystem() + { + IoCManager.InjectDependencies(this); + } [Dependency] private readonly SharedGunSystem _gun = default!; [Dependency] private readonly IRobustRandom _random = default!;Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Battery/battery_guns.yml (1)
23-23
: Необходима документация нового свойстваСвойство
fireOnDropChance
добавлено без описания его функциональности в комментариях.Предлагаю добавить документацию:
- type: Gun fireRate: 2 selectedMode: SemiAuto availableModes: - SemiAuto soundGunshot: path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/laser.ogg - fireOnDropChance: 0.15 # Corvax-Next-FireOnDrop + # Шанс выстрела при падении оружия (от 0 до 1) + # Наследуется всеми производными типами оружия + fireOnDropChance: 0.15 # Corvax-Next-FireOnDrop
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro
⛔ Files ignored due to path filters (17)
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi/execution-chair.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/agurk.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/coder.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/goldring.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/hca.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/inteq.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/lizard.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/mothic.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/nri.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/nt.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/shigu.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/solfed.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/solfed_alt.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/soviet.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/syndicate.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/tizira.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/vulp.png
is excluded by!**/*.png
📒 Files selected for processing (31)
Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeBoundUserInterface.cs
(1 hunks)Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs
(1 hunks)Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/UI/SmartFridgeMenu.xaml
(1 hunks)Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/UI/SmartFridgeMenu.xaml.cs
(1 hunks)Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairComponent.cs
(1 hunks)Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairSystem.cs
(1 hunks)Content.Server/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs
(1 hunks)Content.Server/_CorvaxNext/Weapons/Ranged/Systems/FireOnDropSystem.cs
(1 hunks)Content.Shared/Weapons/Ranged/Components/GunComponent.cs
(1 hunks)Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SharedSmartFridgeSystem.cs
(1 hunks)Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeComponent.cs
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/_CorvaxNext/executionchair/executionchair.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/_corvaxnext/reagents/biological.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/_corvaxnext/smartfridge/smartfridge.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/machines/execution_chair.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/wallmounts/flags.ftl
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Markers/Spawners/Random/posters.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Basic/base_pka.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Battery/battery_guns.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Pistols/pistols.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Revolvers/revolvers.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Rifles/rifles.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/SMGs/smgs.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Shotguns/shotguns.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Snipers/snipers.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/smartfridge.yml
(3 hunks)Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Machines/execution_chair.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml
(1 hunks)Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi/meta.json
(1 hunks)Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/meta.json
(1 hunks)Resources/migration.yml
(1 hunks)
✅ Files skipped from review due to trivial changes (5)
- Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/machines/execution_chair.ftl
- Resources/Locale/ru-RU/_CorvaxNext/executionchair/executionchair.ftl
- Resources/Locale/ru-RU/_corvaxnext/smartfridge/smartfridge.ftl
- Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi/meta.json
- Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/meta.json
🔇 Additional comments (25)
Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeComponent.cs (3)
12-14
: (Замечание) Необходима проверка совместимости с другими компонентами.
Убедитесь, что другие компоненты, зависящие от данного, корректно реагируют на сериализацию полей.
21-28
: (Вопрос) Назначение FridgeSlots vs StorageSlots.
Похоже, что FridgeSlots и StorageSlots реализуют схожий функционал. Если их назначение различается незначительно, рассмотрите объединение или чёткое документирование их различий.
64-74
: (Рекомендация) Учёт отсутствия файла звука.
SoundVend ссылается на конкретный файл; в случае отсутствия или недоступности файла нужно предусмотреть fallback.
Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairSystem.cs (2)
28-35
: (Уточнение) Регистрация обработчиков сигналов и событий.
При большом количестве подобных обработчиков стоит удостовериться, что нет дублирующей логики, и что система не забивает очередь событиями.
76-92
: (Вопрос) Механика многократного эффекта удара током за один тик.
В методе Update循环 может возникнуть ситуация, когда одна и та же сущность получает несколько тиков подряд при особых условиях. Рекомендуется убедиться, что не существует условие при котором одна сущность получит неограниченное количество ударов.
Content.Server/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs (1)
61-68
: (Внимание) Использование TagSystem для проверки whitelist.
Вы вызываете _tags.HasAnyTag(...) для проверки. Если нужна более сложная валидация, придётся дополнять систему. Убедитесь, что TagSystem покрывает все случаи.
Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs (1)
6-24
: Реализация выглядит корректной!
Система корректно реализует клиентскую часть умного холодильника, следуя паттернам SS14:
- Правильное использование dependency injection
- Корректная подписка на события
- Чистое разделение ответственности
Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Machines/execution_chair.yml (1)
26-28
: Проверьте баланс энергопотребления
Текущая нагрузка в 1500 единиц кажется завышенной для подобного устройства. Рекомендуется сравнить с другими подобными устройствами в игре и скорректировать значение.
✅ Verification successful
Нагрузка в 1500 единиц соответствует другим устройствам аналогичного класса
Анализ энергопотребления других устройств показывает, что нагрузка в 1500 единиц является обоснованной:
- Аналогичную нагрузку имеют двигатели шаттлов (1500)
- Медицинское оборудование, такое как криокапсула, потребляет даже больше (3000)
- Базовые машины имеют нагрузку 1000 единиц
- Только специализированное оборудование, такое как анализатор артефактов (12000) или маяк сингулярности (15000), имеет значительно более высокое энергопотребление
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других устройств с ApcPowerReceiver для сравнения
rg "powerLoad:" Resources/Prototypes/
Length of output: 5214
Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SharedSmartFridgeSystem.cs (1)
7-10
: Архитектура системы реализована правильно!
Хорошая реализация базовой системы с использованием внедрения зависимостей.
Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/UI/SmartFridgeMenu.xaml (1)
1-8
: Структура пользовательского интерфейса реализована корректно!
Правильное использование локализации и базовых компонентов SS14.
Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/wallmounts/flags.ftl (2)
1-18
: Качественные переводы и описания!
Локализация выполнена на высоком уровне, с сохранением атмосферы игры и проработкой деталей.
19-20
: Проверьте актуальность альтернативного флага
Убедитесь, что альтернативный флаг Солнечной Федерации должен иметь идентичное описание с основным флагом.
✅ Verification successful
Альтернативный флаг корректно определён и используется
Проверка показала, что:
- Альтернативный флаг (
FlagSolfedAlt
) определён в YAML с уникальным спрайтом (solfed_alt
) - Оба флага используются в спавнерах случайных объектов
- Использование одинакового описания для обоих вариантов флага является корректным, так как они представляют один и тот же символ Солнечной Федерации
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования альтернативного флага
rg -l "ent-FlagSolfedAlt" --type yaml
Length of output: 37
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определения основного флага Солнечной Федерации
rg "ent-FlagSolfed =" -A 2
# Поиск использования обоих вариантов флага
rg "FlagSolfed" --type yaml
Length of output: 1008
Script:
#!/bin/bash
# Проверка определения альтернативного флага в yaml файле
rg "FlagSolfedAlt" -A 5 --type yaml
# Проверка всех локализаций для обоих флагов
fd -e ftl -x rg -l "ent-FlagSolfed"
Length of output: 1259
Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/smartfridge.yml (2)
40-44
: Проверить конфигурацию питания
Значение powerLoad в 100 может быть избыточным для холодильника. Также приоритет LightningTarget установлен без явного обоснования.
✅ Verification successful
Let me analyze the power consumption of similar devices to make a proper assessment about the smartfridge's power configuration.
From the search results, I can see the following relevant power loads:
- Vending machines: 200
- ATM: 200
- Timer: 100
- Screen: 100
- Jukebox: 100
- Research machines: 200
- Medical scanner: 200
- Reagent grinder: 300
- Microwave: 400
- Hotplate: 300
- Chem master: 250
Based on this analysis, I can now provide the final response:
Конфигурация питания соответствует стандартам
Значение powerLoad в 100 для холодильника является обоснованным, так как:
- Соответствует энергопотреблению других базовых устройств (таймеры, экраны, музыкальные автоматы)
- Существенно ниже энергоемких устройств (микроволновки - 400, дробилки реагентов - 300)
- Находится в разумном диапазоне для устройств хранения (торговые автоматы - 200)
Приоритет LightningTarget является стандартным для защиты оборудования.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других устройств с похожим энергопотреблением
rg "powerLoad:" -A 1
Length of output: 65774
9-15
: Проверить теги хранилища
Текущий список тегов может быть неполным. Отсутствуют некоторые медицинские предметы, которые логично было бы хранить в медицинском холодильнике.
✅ Verification successful
Let me check the actual content of these medical files to see what tags are used for medical items.
Based on the analysis of medical items in the codebase, I can now provide a final response:
Текущий список тегов хранения достаточен
Существующие теги хранения (PillCanister
, Bottle
, ChemDispensable
) уже охватывают все основные медицинские предметы, которые должны храниться в медицинском холодильнике. Дополнительные теги не требуются, так как:
PillCanister
покрывает все контейнеры с таблеткамиBottle
иChemDispensable
охватывают ёмкости с химикатами- Другие медицинские предметы (шприцы, медипены, аптечки) не предназначены для хранения в холодильнике
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других медицинских предметов
rg "tags:" | grep -A 5 "Medical"
Length of output: 5004
Script:
#!/bin/bash
# Check content of medical related files to see storage tags
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/healing.yml Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/hypospray.yml Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/medkits.yml
Length of output: 38593
Resources/Prototypes/Entities/Markers/Spawners/Random/posters.yml (2)
180-197
: Проверьте согласованность списка флагов
Убедитесь, что все добавленные флаги (FlagAgurk
, FlagHCA
, и т.д.) правильно определены в соответствующих файлах ресурсов.
✅ Verification successful
Все флаги корректно определены в файлах ресурсов
Проверка показала, что все флаги из списка (FlagAgurk
, FlagHCA
, FlagLizard
, FlagMothic
, FlagNanoTrasen
, FlagShigu
, FlagSolfed
, FlagSolfedAlt
, FlagTizira
, FlagGoldRing
, FlagNRI
, FlagSovietUSSP
, FlagVulp
) имеют соответствующие определения в файле Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml
.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка определений флагов
rg "FlagAgurk|FlagHCA|FlagLizard|FlagMothic|FlagNanoTrasen|FlagShigu|FlagSolfed|FlagSolfedAlt|FlagTizira|FlagGoldRing|FlagNRI|FlagSovietUSSP|FlagVulp" --type yaml
Length of output: 2600
96-103
: Проверьте балансировку шансов появления флагов
Изменение шанса спавна с 1.0 на 0.99 и добавление редких прототипов с шансом 0.01 выглядит логичным, но может потребовать тестирования для подтверждения баланса.
✅ Verification successful
Let me check the flag definitions to verify their implementation.
Let me check the original spawn chances in the file to compare with the new values.
Баланс шансов появления флагов корректен
Проверка показала, что:
- Флаги корректно определены в файле flags.yml с уникальными спрайтами и описаниями
- Распределение редких флагов логично разделено между контрабандными (FlagCoder, FlagSyndicate, FlagInteQ) и легальными (все остальные флаги)
- Изменение шанса с 0.95/0.05 на 0.99/0.01 делает флаги более редкими, что соответствует их статусу как особых предметов
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования флагов в других местах
rg "FlagCoder|FlagSyndicate|FlagInteQ" --type yaml
Length of output: 632
Script:
#!/bin/bash
# Check flag definitions and their properties
cat Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml
Length of output: 5419
Script:
#!/bin/bash
# Check the full poster spawner configuration
cat Resources/Prototypes/Entities/Markers/Spawners/Random/posters.yml
Length of output: 5821
Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml (1)
1-157
: Проверьте локализацию описаний флагов
Файл содержит новые определения флагов с описаниями на английском языке. Необходимо убедиться, что:
- Все описания флагов имеют соответствующие переводы
- Спрайты флагов корректно отображаются
- Наследование от BaseFlag правильно настроено
Обратите особое внимание на флаг USSP (строки 141-144), который уже содержит русский текст.
✅ Verification successful
Let me check for specific flag-related localization files and content.
Давайте проверим наличие локализации описаний флагов:
Локализация флагов полностью реализована
Проверка показала, что:
- Все названия флагов имеют русский перевод
- Все описания флагов переведены на русский язык
- Файл локализации находится в правильной директории: Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/wallmounts/flags.ftl
- Флаг СССП уже содержит корректный русский текст, который соответствует файлу локализации
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка наличия локализации для флагов
rg -l "flag" Resources/Locale/ru-RU/
Length of output: 242
Script:
#!/bin/bash
# Поиск локализаций для флагов в директории ru-RU
rg -g "*.ftl" -i "flag.*=" Resources/Locale/ru-RU/
# Проверка наличия файла локализации для флагов
fd "flags.ftl" Resources/Locale/ru-RU/
# Поиск любых упоминаний конкретных флагов
rg -i "FlagAgurk|FlagCoder|FlagHCA|FlagInteQ" Resources/Locale/ru-RU/
Length of output: 5166
Script:
#!/bin/bash
# Поиск локализаций описаний флагов
rg "FlagAgurk.desc|FlagCoder.desc|FlagHCA.desc" Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/wallmounts/flags.ftl
# Проверка всех .desc локализаций в файле флагов
rg ".desc =" Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/wallmounts/flags.ftl
Length of output: 2593
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Snipers/snipers.yml (1)
28-28
: Проверьте влияние на дочерние прототипы
Высокое значение fireOnDropChance (0.9) может быть неуместным для некоторых дочерних прототипов, таких как musket и flintlock. Рекомендуется:
- Либо уменьшить значение в базовом прототипе
- Либо переопределить значение в дочерних прототипах, где это необходимо
✅ Verification successful
Опасения по поводу высокого значения fireOnDropChance необоснованны
Проверка показала, что все дочерние прототипы (Kardashev-Mosin, Hristov, musket и flintlock) являются реальным огнестрельным оружием, для которого высокий шанс выстрела при падении (0.9) является логичным и обоснованным с точки зрения геймплея. Даже мушкет и кремневый пистолет, несмотря на их устаревшую конструкцию, содержат боевой порох и могут непреднамеренно выстрелить при падении.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех прототипов оружия, наследующих BaseWeaponSniper
rg -l "parent:.*BaseWeaponSniper" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/
Length of output: 158
Script:
#!/bin/bash
# Проверим содержимое файла snipers.yml, чтобы увидеть все прототипы
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Snipers/snipers.yml
Length of output: 3766
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Rifles/rifles.yml (1)
25-25
: Подтверждаю значение fireOnDropChance
Значение 0.5 (50%) является подходящим для винтовок, учитывая их двуручную природу и больший вес. Это создаёт правильный баланс между реализмом и игровой механикой.
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Pistols/pistols.yml (2)
36-36
: Подтверждаю значение fireOnDropChance
Значение 0.3 (30%) является подходящим для пистолетов, учитывая их меньший размер и вес. Это создаёт правильную дифференциацию между типами оружия.
Line range hint 126-128
: Проверить баланс батарейного боеприпаса
Значение fireCost: 100 для ProjectileBatteryAmmoProvider требует проверки баланса с учётом скорострельности оружия и скорости перезарядки батареи.
✅ Verification successful
Based on the search results, I can see several energy weapons using ProjectileBatteryAmmoProvider with different fireCost values and battery capacities. Let me analyze the specific weapon in question by searching for its full configuration.
На основе анализа кодовой базы я могу сделать вывод о балансе батарейного боеприпаса:
Значение fireCost: 100 является сбалансированным
- Это стандартное значение для большинства энергетического оружия аналогичного класса:
- Тазеры и дизаблеры: fireCost = 100
- Лазерные пистолеты: fireCost = 100
- Импульсное оружие: fireCost = 100
Оружие имеет:
- Батарею на 1000 заряда (maxCharge: 1000)
- Встроенную подзарядку 25 единиц в секунду (autoRechargeRate: 25)
Это позволяет сделать 10 выстрелов с полной батареей и восстанавливать 1 выстрел каждые 4 секунды, что соответствует балансу аналогичного оружия в игре.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других ProjectileBatteryAmmoProvider для сравнения значений
ast-grep --pattern 'type: ProjectileBatteryAmmoProvider
proto: $_
fireCost: $_'
Length of output: 85
Script:
#!/bin/bash
# Поиск файлов с ProjectileBatteryAmmoProvider с учетом возможных вариантов форматирования
rg -i "projectilebatteryammoprovider" -A 5 -B 5
# Поиск всех yml файлов в директории оружия для анализа схожих параметров
fd -e yml -p "Weapons" --exec cat {}
Length of output: 70987
Script:
#!/bin/bash
# Поиск полной конфигурации оружия в файле pistols.yml
rg -A 20 -B 20 "Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Pistols/pistols\.yml.*ProjectileBatteryAmmoProvider"
Length of output: 121
Script:
#!/bin/bash
# Поиск конфигурации оружия с ProjectileBatteryAmmoProvider и связанными параметрами
rg -l "ProjectileBatteryAmmoProvider" | xargs rg -A 10 "fireCost: \d+"
# Поиск параметров перезарядки батарей
rg "BatterySelfRecharger|autoRechargeRate|maxCharge"
Length of output: 54144
Content.Shared/Weapons/Ranged/Components/GunComponent.cs (1)
266-271
: Проверьте реализацию системы случайного выстрела
Добавление шанса случайного выстрела при падении оружия выглядит логично, но требуется проверка:
- Обработка случаев, когда оружие не заряжено
- Влияние на производительность сервера при массовом сбросе оружия
- Взаимодействие с другими системами (например, системой повреждений)
✅ Verification successful
Реализация системы случайного выстрела проверена и безопасна
Анализ показывает, что система реализована корректно:
- Выстрел происходит только при столкновении с другими объектами через событие ThrowDoHitEvent
- Используется встроенная система стрельбы через SharedGunSystem
- Проверяется наличие патронов через AttemptShoot
- Случайность обеспечивается через IRobustRandom
- Направление выстрела определяется текущей ориентацией оружия
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка реализации системы FireOnDrop
# Поиск связанной системы
ast-grep --pattern 'class $SYSTEM : ISystem {
$$$
$HANDLE($EVENT e) {
$$$
FireOnDropChance
$$$
}
$$$
}'
# Поиск тестов
rg -l "FireOnDropChance.*Test"
Length of output: 158
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования FireOnDropChance в коде
rg "FireOnDropChance" -B 2 -A 2
# Поиск систем, обрабатывающих столкновения
ast-grep --pattern 'class $_ : ISystem {
$$$
Update($$$) {
$$$
ThrowEvent
$$$
}
$$$
}'
# Поиск обработчиков столкновений
rg "ThrowEvent|CollideEvent" -B 2 -A 2
Length of output: 65955
Script:
#!/bin/bash
# Поиск реализации системы FireOnDrop
rg -A 10 "class FireOnDropSystem" Content.Server/_CorvaxNext/Weapons/Ranged/Systems/FireOnDropSystem.cs
# Поиск обработчиков событий ThrowDoHit
rg -B 2 -A 5 "ThrowDoHitEvent" Content.Server/_CorvaxNext/Weapons/Ranged/Systems/FireOnDropSystem.cs
# Проверка наличия тестов
fd -e cs "FireOnDrop.*Test"
Length of output: 965
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/SMGs/smgs.yml (1)
32-32
: Конфигурация подходит для данного типа оружия
Значение 0.3 для пистолетов-пулемётов выглядит сбалансированным, учитывая:
- Меньший урон за выстрел по сравнению с дробовиками
- Высокую скорострельность
- Типичные сценарии использования
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Battery/battery_guns.yml (2)
23-23
: Проверьте обработку исключительных ситуаций
При реализации механики случайного выстрела важно убедиться в корректной обработке следующих случаев:
- Падение оружия без боеприпасов
- Падение оружия в недопустимых зонах
- Взаимодействие с другими системами (например, системой повреждений)
23-23
: Проверьте влияние нового свойства на баланс игры
Добавление fireOnDropChance: 0.15
к базовому классу оружия означает, что все наследующие его типы оружия получат 15% шанс выстрела при падении. Учитывая наличие мощного оружия в игре, это может создать непредвиденные ситуации.
Рекомендации:
- Рассмотрите возможность настройки значения для разных типов оружия
- Добавьте документацию по новому свойству
- Убедитесь, что механика протестирована с разными типами боеприпасов
✅ Verification successful
Шанс случайного выстрела при падении приемлем для всех энергетических видов оружия
На основе анализа характеристик всего энергетического оружия (8 наследников BaseWeaponBattery), значение fireOnDropChance 15% является приемлемым по следующим причинам:
- Скорострельность оружия варьируется от 0.5 до 8 выстрелов в секунду
- Большинство видов оружия имеет полуавтоматический режим стрельбы
- Энергетическое оружие требует заряда для выстрела
- Механика случайного выстрела добавляет элемент риска при обращении с оружием, что соответствует игровому балансу
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех сущностей, наследующих BaseWeaponBattery
ast-grep --pattern 'parent: BaseWeaponBattery'
Length of output: 918
Script:
#!/bin/bash
# Проверим содержимое файлов с энергетическим оружием для анализа их характеристик
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Objects/Weapons/Guns/Energy/energy.yml Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Battery/battery_guns.yml | grep -A 5 -B 5 "damage\|fireRate"
Length of output: 4612
public override void Update(float frameTime) | ||
{ | ||
base.Update(frameTime); | ||
|
||
var query = EntityQueryEnumerator<SmartFridgeComponent>(); | ||
while (query.MoveNext(out var uid, out var comp)) | ||
{ | ||
if (!comp.Ejecting) | ||
continue; | ||
|
||
comp.EjectAccumulator += frameTime; | ||
if (!(comp.EjectAccumulator >= comp.EjectDelay)) | ||
continue; | ||
|
||
comp.EjectAccumulator = 0f; | ||
comp.Ejecting = false; | ||
|
||
EjectItem(uid, comp); | ||
} | ||
} |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
(Замечание) Потенциальная гонка с EjectAccumulator.
Если будут внешние вызовы или асинхронные операции, возможно несинхронизированное обновление EjectAccumulator. Текущий код не показывает таких вызовов, но будьте внимательны.
- type: entity | ||
id: ExecutionChair | ||
parent: BaseStructureDynamic | ||
name: execution chair | ||
description: Looks comfy. | ||
components: | ||
- type: Sprite | ||
sprite: _CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi | ||
state: execution-chair | ||
noRot: true | ||
- type: Rotatable | ||
- type: InteractionOutline | ||
- type: Strap | ||
position: Stand | ||
buckleOffset: "0,-0.05" | ||
- type: Fixtures | ||
fixtures: | ||
fix1: | ||
shape: | ||
!type:PhysShapeCircle | ||
radius: 0.2 | ||
density: 100 | ||
mask: | ||
- TableMask | ||
- type: ExecutionChair | ||
- type: ApcPowerReceiver | ||
powerLoad: 1500 | ||
- type: ExtensionCableReceiver | ||
- type: Transform | ||
anchored: true | ||
- type: Damageable | ||
damageModifierSet: Metallic | ||
- type: Destructible | ||
thresholds: | ||
- trigger: | ||
!type:DamageTrigger | ||
damage: 100 | ||
behaviors: | ||
- !type:DoActsBehavior | ||
acts: ["Destruction"] | ||
- !type:PlaySoundBehavior | ||
sound: | ||
collection: MetalBreak | ||
- !type:SpawnEntitiesBehavior | ||
spawn: | ||
SheetSteel: | ||
min: 5 | ||
max: 5 |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Добавьте ограничение доступа
Для устройства казни необходимо добавить компонент доступа, ограничивающий его использование только авторизованным персоналом.
Рекомендуемые изменения:
- type: ExecutionChair
+ - type: AccessReader
+ access: [["Security"]]
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
- type: entity | |
id: ExecutionChair | |
parent: BaseStructureDynamic | |
name: execution chair | |
description: Looks comfy. | |
components: | |
- type: Sprite | |
sprite: _CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi | |
state: execution-chair | |
noRot: true | |
- type: Rotatable | |
- type: InteractionOutline | |
- type: Strap | |
position: Stand | |
buckleOffset: "0,-0.05" | |
- type: Fixtures | |
fixtures: | |
fix1: | |
shape: | |
!type:PhysShapeCircle | |
radius: 0.2 | |
density: 100 | |
mask: | |
- TableMask | |
- type: ExecutionChair | |
- type: ApcPowerReceiver | |
powerLoad: 1500 | |
- type: ExtensionCableReceiver | |
- type: Transform | |
anchored: true | |
- type: Damageable | |
damageModifierSet: Metallic | |
- type: Destructible | |
thresholds: | |
- trigger: | |
!type:DamageTrigger | |
damage: 100 | |
behaviors: | |
- !type:DoActsBehavior | |
acts: ["Destruction"] | |
- !type:PlaySoundBehavior | |
sound: | |
collection: MetalBreak | |
- !type:SpawnEntitiesBehavior | |
spawn: | |
SheetSteel: | |
min: 5 | |
max: 5 | |
- type: entity | |
id: ExecutionChair | |
parent: BaseStructureDynamic | |
name: execution chair | |
description: Looks comfy. | |
components: | |
- type: Sprite | |
sprite: _CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi | |
state: execution-chair | |
noRot: true | |
- type: Rotatable | |
- type: InteractionOutline | |
- type: Strap | |
position: Stand | |
buckleOffset: "0,-0.05" | |
- type: Fixtures | |
fixtures: | |
fix1: | |
shape: | |
!type:PhysShapeCircle | |
radius: 0.2 | |
density: 100 | |
mask: | |
- TableMask | |
- type: ExecutionChair | |
- type: AccessReader | |
access: [["Security"]] | |
- type: ApcPowerReceiver | |
powerLoad: 1500 | |
- type: ExtensionCableReceiver | |
- type: Transform | |
anchored: true | |
- type: Damageable | |
damageModifierSet: Metallic | |
- type: Destructible | |
thresholds: | |
- trigger: | |
!type:DamageTrigger | |
damage: 100 | |
behaviors: | |
- !type:DoActsBehavior | |
acts: ["Destruction"] | |
- !type:PlaySoundBehavior | |
sound: | |
collection: MetalBreak | |
- !type:SpawnEntitiesBehavior | |
spawn: | |
SheetSteel: | |
min: 5 | |
max: 5 |
public void Refresh() | ||
{ | ||
var system = EntMan.System<SmartFridgeSystem>(); | ||
_cachedInventory = system.GetInventoryClient(Owner); | ||
|
||
_menu?.Populate(_cachedInventory); | ||
} |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Добавьте проверку на null для system
Необходимо добавить проверку на null при получении системы через EntMan.System().
Рекомендуемые изменения:
public void Refresh()
{
var system = EntMan.System<SmartFridgeSystem>();
+ if (system == null)
+ return;
_cachedInventory = system.GetInventoryClient(Owner);
_menu?.Populate(_cachedInventory);
}
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
public void Refresh() | |
{ | |
var system = EntMan.System<SmartFridgeSystem>(); | |
_cachedInventory = system.GetInventoryClient(Owner); | |
_menu?.Populate(_cachedInventory); | |
} | |
public void Refresh() | |
{ | |
var system = EntMan.System<SmartFridgeSystem>(); | |
if (system == null) | |
return; | |
_cachedInventory = system.GetInventoryClient(Owner); | |
_menu?.Populate(_cachedInventory); | |
} |
[Dependency] private readonly IPrototypeManager _prototypeManager = default!; | ||
[Dependency] private readonly IEntityManager _entityManager = default!; | ||
|
||
private readonly Dictionary<EntProtoId, EntityUid> _dummies = []; |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Необходимо освобождение ресурсов для _dummies
Словарь _dummies
содержит сущности, но отсутствует их очистка. Это может привести к утечке памяти.
Рекомендуется добавить метод Dispose():
+ public override void Dispose()
+ {
+ base.Dispose();
+ foreach (var dummy in _dummies.Values)
+ {
+ _entityManager.DeleteEntity(dummy);
+ }
+ _dummies.Clear();
+ }
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
for (var i = 0; i < inventory.Count; i++) | ||
{ | ||
var entry = inventory[i]; | ||
|
||
if (!_prototypeManager.TryIndex(entry.Id, out var prototype)) | ||
continue; | ||
|
||
if (!_dummies.TryGetValue(entry.Id, out var dummy)) | ||
{ | ||
dummy = _entityManager.Spawn(entry.Id); | ||
_dummies.Add(entry.Id, dummy); | ||
} | ||
|
||
var itemText = $"{entry.ItemName} [{entry.Quantity}]"; | ||
listData.Add(new VendorItemsListData(prototype.ID, itemText, i)); | ||
} |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Оптимизировать создание списка элементов
Текущая реализация создает новую сущность для каждого прототипа. Это может быть неэффективно при большом количестве элементов.
Предлагается кэшировать результаты:
- if (!_dummies.TryGetValue(entry.Id, out var dummy))
- {
- dummy = _entityManager.Spawn(entry.Id);
- _dummies.Add(entry.Id, dummy);
- }
+ var dummy = _dummies.GetOrAdd(entry.Id, id => _entityManager.Spawn(id));
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
for (var i = 0; i < inventory.Count; i++) | |
{ | |
var entry = inventory[i]; | |
if (!_prototypeManager.TryIndex(entry.Id, out var prototype)) | |
continue; | |
if (!_dummies.TryGetValue(entry.Id, out var dummy)) | |
{ | |
dummy = _entityManager.Spawn(entry.Id); | |
_dummies.Add(entry.Id, dummy); | |
} | |
var itemText = $"{entry.ItemName} [{entry.Quantity}]"; | |
listData.Add(new VendorItemsListData(prototype.ID, itemText, i)); | |
} | |
for (var i = 0; i < inventory.Count; i++) | |
{ | |
var entry = inventory[i]; | |
if (!_prototypeManager.TryIndex(entry.Id, out var prototype)) | |
continue; | |
var dummy = _dummies.GetOrAdd(entry.Id, id => _entityManager.Spawn(id)); | |
var itemText = $"{entry.ItemName} [{entry.Quantity}]"; | |
listData.Add(new VendorItemsListData(prototype.ID, itemText, i)); | |
} |
NTFlag: FlagNanoTrasen | ||
SyndieFlag: FlagSyndicate |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
Обнаружены неперенесённые упоминания старых флагов
В кодовой базе найдены множественные упоминания старых идентификаторов флагов, которые требуют обновления:
- Старые определения в
Resources/Prototypes/Entities/Structures/Wallmounts/Signs/flags.yml
- Использование в картах:
Resources/Maps/corvax_awesome.yml
Resources/Maps/omega.yml
Resources/Maps/corvax_silly.yml
- И других файлах карт
Необходимо обновить все упоминания NTFlag
на FlagNanoTrasen
и SyndieFlag
на FlagSyndicate
.
🔗 Analysis chain
Подтвердите корректность миграции флагов
Миграция старых флагов NTFlag
и SyndieFlag
на новые сущности FlagNanoTrasen
и FlagSyndicate
соответственно. Убедитесь, что:
- Все ссылки на старые флаги обновлены
- Нет оставшихся упоминаний старых идентификаторов
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск оставшихся упоминаний старых флагов
rg "NTFlag|SyndieFlag" --type yaml
Length of output: 1139
private void HandleLand(EntityUid uid, GunComponent component, ref ThrowDoHitEvent args) | ||
{ | ||
if (_random.Prob(component.FireOnDropChance)) | ||
_gun.AttemptShoot(uid, uid, component, Transform(uid).Coordinates.Offset(Transform(uid).LocalRotation.ToVec())); | ||
} |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Рекомендуются дополнительные проверки безопасности
В методе HandleLand следует добавить:
- Проверку валидности значения FireOnDropChance (должно быть в диапазоне 0-1)
- Проверку на null для Transform
private void HandleLand(EntityUid uid, GunComponent component, ref ThrowDoHitEvent args)
{
+ if (component.FireOnDropChance < 0 || component.FireOnDropChance > 1)
+ return;
+
+ var xform = Transform(uid);
+ if (xform == null)
+ return;
+
if (_random.Prob(component.FireOnDropChance))
- _gun.AttemptShoot(uid, uid, component, Transform(uid).Coordinates.Offset(Transform(uid).LocalRotation.ToVec()));
+ _gun.AttemptShoot(uid, uid, component, xform.Coordinates.Offset(xform.LocalRotation.ToVec()));
}
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
@@ -22,6 +22,7 @@ | |||
- SemiAuto | |||
soundGunshot: | |||
path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/kinetic_accel.ogg | |||
fireOnDropChance: 1 # Corvax-Next-FireOnDrop |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Требуется балансировка значения fireOnDropChance
Значение 1 (100% вероятность) для fireOnDropChance кажется чрезмерным для базового прототипа оружия. Рекомендуется уменьшить значение до более разумного (например, 0.3-0.5) для лучшего игрового баланса.
- fireOnDropChance: 1 # Corvax-Next-FireOnDrop
+ fireOnDropChance: 0.3 # Corvax-Next-FireOnDrop
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
fireOnDropChance: 1 # Corvax-Next-FireOnDrop | |
fireOnDropChance: 0.3 # Corvax-Next-FireOnDrop |
@@ -29,6 +29,7 @@ | |||
- SemiAuto | |||
soundGunshot: | |||
path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/revolver.ogg | |||
fireOnDropChance: 0.6 # Corvax-Next-FireOnDrop |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Рекомендуется снизить значение fireOnDropChance
Значение 0.6 (60%) кажется слишком высоким для случайного выстрела при падении револьвера. Это может создавать опасные ситуации в игре, особенно учитывая высокий урон револьверов.
- fireOnDropChance: 0.6 # Corvax-Next-FireOnDrop
+ fireOnDropChance: 0.4 # Corvax-Next-FireOnDrop
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
fireOnDropChance: 0.6 # Corvax-Next-FireOnDrop | |
fireOnDropChance: 0.4 # Corvax-Next-FireOnDrop |
@@ -28,6 +28,7 @@ | |||
path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/shotgun.ogg | |||
soundEmpty: | |||
path: /Audio/Weapons/Guns/Empty/empty.ogg | |||
fireOnDropChance: 0.3 # Corvax-Next-FireOnDrop |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Рассмотрите баланс шанса случайного выстрела
Значение 0.3 (30%) для дробовиков кажется высоким, учитывая их высокий урон. Рекомендуется:
- Снизить значение до 0.15-0.2
- Добавить зависимость от типа боеприпасов
- Учесть влияние на игровой баланс
- fireOnDropChance: 0.3 # Corvax-Next-FireOnDrop
+ fireOnDropChance: 0.15 # Corvax-Next-FireOnDrop
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
fireOnDropChance: 0.3 # Corvax-Next-FireOnDrop | |
fireOnDropChance: 0.15 # Corvax-Next-FireOnDrop |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 11
🔭 Outside diff range comments (1)
Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/wallmounts/flags.ftl (1)
Line range hint
141-143
: Необходима унификация языка в названияхОбнаружена несогласованность в использовании языка: некоторые названия на английском (например, "PMC InteQ flag"), а некоторые на русском ("флаг Союза Советских Социалистических Планет"). Рекомендуется привести все названия к единому стилю.
🧹 Nitpick comments (20)
Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairSystem.cs (2)
34-35
: Уточнить назначение заводимого журнала _sawmill
Рекомендуется расширить комментарий к созданному _sawmill, чтобы было ясно, какие категории логов записываются. Это улучшит отладку и упрощает понимание назначения данного логгера.
47-49
: Проверить обработку неучтённых сигналов
Логируемая строка “Receieved unexpected port signal” полезна, но возможна ситуация, когда подписка на неиспользуемый порт будет вызывать эту ветку регулярно, засоряя лог. Рассмотрите возможность более точного описания причины или подавления повторных сигналов.Resources/Locale/ru-RU/_CorvaxNext/executionchair/executionchair.ftl (1)
1-2
: Соответствие общей стилистике локализации
Фразы выглядят уместно, однако проверьте единообразие стиля и формулировок в сравнении с другими строками в проекте (например, использование заглавных букв, знаков препинания и так далее).Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Machines/execution_chair.yml (1)
26-27
: Оценить нагрузку на сеть питания
powerLoad = 1500 может быть довольно высоким. Проверьте баланс мощности, чтобы избежать перегрузки общей энергетической системы в игре и нежелательных конфликтов с другими объектами.Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairComponent.cs (2)
35-37
: Возможность деактивации звуков
Если PlaySoundOnShock = true по умолчанию, может возникнуть ситуация, когда администраторы или дизайнеры захотят полностью отключить звук шока. Рассмотрите опцию конфигурации на уровне данных сущностей.
69-71
: Стандартизация портов
Порты Toggle, On, и Off следует документировать в общих соглашениях по именованию, чтобы другие разработчики знали, какие порты поддерживаются и как они используются.Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeComponent.cs (2)
18-19
: Рассмотрите снижение дефолтного числа слотов.
Текущее значение 100 слотов может создавать нагрузку при частом добавлении/извлечении предметов. Если большинство холодильников в игре используют меньше слотов, имеет смысл уменьшить дефолт и дать возможность переопределять в конкретных случаях.
24-25
: Использование списка строк для хранения IDs.
Если количество слотов велико, стоит рассмотреть хранение в структуре, облегчающей поиск (например, HashSet) или связывание ID со слотом (Dictionary). Если поиск по этим строкам нечастый, текущая реализация может остаться.Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/UI/SmartFridgeMenu.xaml.cs (2)
21-21
: Неявный сценарий при выборе элемента.
Событие OnItemSelected вызывается при нажатии, но нет явной обработки отмены. Возможна ситуация, когда случайный клик выберет нежелательный элемент. Вы можете добавить дополнительную проверку или подтверждение выбора.
51-85
: Улучшите логику обновления списка.
При больших объёмах инвентаря имеет смысл подумать о пагинации или ленивой загрузке, чтобы не переполнять интерфейс.Content.Server/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs (3)
70-71
: Проверка на успех вставки предмета.
Метод TryInsertEmpty возвращает false, если вставка не удалась. Возможно, стоит выводить сообщение пользователю.
73-96
: Проверка состава реагента и автопометка.
Функциональность авто-переименования для чистых/нечистых растворов может сбивать с толку пользователей, если они не в курсе, почему название предмета меняется. Рекомендуйте добавить подсказку или уведомление в UI.
183-202
: Названия “Storage Slot” и общий контроль.
Слотам назначаются однотипные названия. Если у вас много холодильников или специфичные типы хранения, стоит присвоить более говорящие названия или держать слоты в специализированных группах.Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs (1)
19-23
: UI-система реагирует только на открытый интерфейс.
Если окно закрыто, изменения в холодильнике не отобразятся. Это логично, однако подумайте о том, чтобы при повторном открытии меню автоматически подтягивались новые данные без единичного Refresh.Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SharedSmartFridgeSystem.cs (1)
11-22
: Улучшение обработки клиентского инвентаряМетод
GetInventoryClient
может быть оптимизирован для уменьшения выделения памяти.Рекомендуемые изменения:
public List<SmartFridgeInventoryItem> GetInventoryClient(EntityUid uid, SmartFridgeComponent? smartFridgeComponent = null) { if (!Resolve(uid, ref smartFridgeComponent)) return []; - var inventory = new List<SmartFridgeInventoryItem>(); - inventory.AddRange(smartFridgeComponent.Inventory); - return inventory; + return smartFridgeComponent.Inventory.ToList(); }Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/UI/SmartFridgeMenu.xaml (2)
6-8
: Размеры окна требуют настройкиЖестко заданные размеры окна могут вызвать проблемы на различных разрешениях экрана.
Рекомендуется использовать относительные размеры или настраиваемые параметры:
- MinSize="350,300" - SetSize="400,400" + MinSize="250,200" + SizeFlagsHorizontal="Fill" + SizeFlagsVertical="Fill"
31-36
: Улучшение доступности интерфейсаОтсутствуют атрибуты доступности для элементов интерфейса, что может затруднить использование программы людьми с ограниченными возможностями.
Добавьте атрибуты доступности:
- <Label Text="{Loc 'vending-machine-flavor-left'}" StyleClasses="WindowFooterText" Margin="0 0 10 0"/> + <Label Text="{Loc 'smart-fridge-flavor-left'}" + StyleClasses="WindowFooterText" + Margin="0 0 10 0" + TooltipText="{Loc 'smart-fridge-flavor-left-tooltip'}" + AccessibleName="{Loc 'smart-fridge-flavor-left-accessible'}"/>Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Snipers/snipers.yml (1)
Line range hint
1-145
: Необходимо добавить документацию по новой механикеРекомендуется добавить комментарии в начало файла, объясняющие логику распределения вероятностей случайного выстрела для разных типов оружия. Это поможет другим разработчикам понимать принципы балансировки.
+# Вероятности случайного выстрела при падении: +# - Историческое оружие: 0.2 +# - Современное оружие: 0.3-0.6 +# - Специальное оружие: 0.6-0.8 +# +# Значения подобраны с учетом исторической достоверности и игрового баланса. + - type: entity name: BaseWeaponSniper parent: BaseItemResources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Pistols/pistols.yml (1)
36-36
: Рекомендуется добавить документацию механики.Значение 0.3 для пистолета логично сбалансировано, но рекомендуется добавить комментарии, объясняющие механику работы
fireOnDropChance
для будущих разработчиков.Предлагаемое дополнение:
- fireOnDropChance: 0.3 # Corvax-Next-FireOnDrop + # Вероятность случайного выстрела при падении оружия (Corvax-Next-FireOnDrop) + # Значение от 0 до 1, где 0 - никогда не стреляет, 1 - всегда стреляет + fireOnDropChance: 0.3Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Shotguns/shotguns.yml (1)
31-31
: Высокий шанс случайного выстрела для дробовиковЗначение fireOnDropChance: 0.3 (30%) для дробовиков значительно выше значения по умолчанию. Это может быть оправдано их мощностью, но рекомендуется:
- Добавить документацию, объясняющую причину выбора именно такого значения
- Рассмотреть различные значения для разных типов дробовиков
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro
⛔ Files ignored due to path filters (17)
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi/execution-chair.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/agurk.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/coder.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/goldring.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/hca.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/inteq.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/lizard.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/mothic.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/nri.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/nt.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/shigu.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/solfed.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/solfed_alt.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/soviet.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/syndicate.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/tizira.png
is excluded by!**/*.png
Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/vulp.png
is excluded by!**/*.png
📒 Files selected for processing (31)
Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeBoundUserInterface.cs
(1 hunks)Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs
(1 hunks)Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/UI/SmartFridgeMenu.xaml
(1 hunks)Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/UI/SmartFridgeMenu.xaml.cs
(1 hunks)Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairComponent.cs
(1 hunks)Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairSystem.cs
(1 hunks)Content.Server/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs
(1 hunks)Content.Server/_CorvaxNext/Weapons/Ranged/Systems/FireOnDropSystem.cs
(1 hunks)Content.Shared/Weapons/Ranged/Components/GunComponent.cs
(1 hunks)Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SharedSmartFridgeSystem.cs
(1 hunks)Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeComponent.cs
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/_CorvaxNext/executionchair/executionchair.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/_corvaxnext/reagents/biological.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/_corvaxnext/smartfridge/smartfridge.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/machines/execution_chair.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/wallmounts/flags.ftl
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Markers/Spawners/Random/posters.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Basic/base_pka.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Battery/battery_guns.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Pistols/pistols.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Revolvers/revolvers.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Rifles/rifles.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/SMGs/smgs.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Shotguns/shotguns.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Snipers/snipers.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/smartfridge.yml
(3 hunks)Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Machines/execution_chair.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml
(1 hunks)Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi/meta.json
(1 hunks)Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/meta.json
(1 hunks)Resources/migration.yml
(1 hunks)
✅ Files skipped from review due to trivial changes (5)
- Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Furniture/execution_chair.rsi/meta.json
- Resources/Locale/ru-RU/ss14-ru/prototypes/_corvaxnext/entities/structures/machines/execution_chair.ftl
- Resources/Locale/ru-RU/_corvaxnext/smartfridge/smartfridge.ftl
- Resources/Locale/ru-RU/_corvaxnext/reagents/biological.ftl
- Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/meta.json
🔇 Additional comments (23)
Content.Server/_CorvaxNext/ExecutionChair/ExecutionChairSystem.cs (1)
87-88
: Убедиться в наличии обработки ошибок для BuckledEntities
Если BuckledEntities пуст или содержит невалидные ссылки, может возникнуть непредвиденное поведение. Добавьте, при необходимости, проверку на валидность сущностей.
Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Machines/execution_chair.yml (1)
14-15
: Совместимость координат привязки Strap
Убедитесь, что значение buckleOffset корректно учитывает положение спрайта стула и не вызывает визуальных сдвигов при анимациях персонажа.
Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/smartfridge.yml (5)
8-17
: Проверьте полноту списка разрешенных предметов
Текущий список storageWhitelist
включает базовые медицинские и пищевые предметы, но может потребовать расширения. Рекомендуется проверить следующее:
- Все ли типы медикаментов учтены?
- Достаточно ли категорий для пищевых продуктов?
77-77
: LGTM: Изменение параметра anchored
Изменение anchored: true
соответствует стандартному формату YAML и корректно определяет начальное состояние объекта.
40-44
: Проверьте баланс энергопотребления
Значение powerLoad: 100
кажется произвольным. Рекомендуется:
- Сравнить с энергопотреблением аналогичных устройств
- Убедиться, что значение соответствует игровому балансу
✅ Verification successful
Энергопотребление холодильника соответствует балансу
Анализ энергопотребления других устройств показывает, что значение 100 для смарт-холодильника является обоснованным:
- Аналогичное энергопотребление (100) имеет музыкальный автомат и аномальное оборудование
- Торговые автоматы потребляют 200
- Кухонное оборудование (микроволновка, плита) потребляет 300-400
- Медицинское оборудование потребляет значительно больше (1000-3000)
Текущее значение powerLoad корректно отражает низкое энергопотребление холодильного оборудования относительно других устройств.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск значений powerLoad в других устройствах для сравнения
rg -t yaml "powerLoad:" Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/
Length of output: 3220
17-24
: Проверьте интеграцию пользовательского интерфейса
Добавление компонентов UI выглядит корректным, но требуется проверка:
- Существует ли класс
SmartFridgeBoundUserInterface
? - Правильно ли определён ключ
enum.SmartFridgeUiKey.Key
?
✅ Verification successful
Let me verify the enum definition to ensure the key is properly defined.
Интеграция пользовательского интерфейса подтверждена
Проверка показала, что все необходимые компоненты присутствуют в кодовой базе:
- Класс
SmartFridgeBoundUserInterface
определен вContent.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeBoundUserInterface.cs
- Enum
SmartFridgeUiKey
с ключомKey
определен вContent.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeComponent.cs
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка существования необходимых UI компонентов
rg -t cs "class SmartFridgeBoundUserInterface"
rg -t cs "enum SmartFridgeUiKey"
Length of output: 377
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем определение enum SmartFridgeUiKey
rg -t cs -A 5 "enum SmartFridgeUiKey"
Length of output: 534
54-72
:
Подтвердите безопасность удаления компонентов хранилища
Закомментированные компоненты хранилища (EntityStorage
, ContainerContainer
и др.) предполагают значительное изменение в механике работы холодильника. Необходимо убедиться, что:
- Новая система полностью заменяет старую функциональность
- Не возникнет проблем с сохранёнными данными
- Обработаны все граничные случаи
✅ Verification successful
Let me analyze the changes and dependencies further by checking for any direct usage of these components in the codebase.
Let me check the new implementation that replaces these components.
Let me check what new components or systems are being used to replace the old storage functionality.
Удаление компонентов хранилища безопасно
Старые компоненты хранилища (EntityStorage
, ContainerContainer
, AntiRottingContainer
, ResistLocker
) были полностью заменены на новую систему хранения, специально разработанную для умного холодильника:
- Новый компонент
SmartFridge
с собственной системой управления инвентарем - Использование
ItemSlots
для безопасного хранения предметов - Сохранение всей функциональности через новый UI интерфейс (
SmartFridgeBoundUserInterface
) - Поддержка фильтрации предметов через
storageWhitelist
Новая реализация полностью покрывает функциональность старой системы хранения, при этом предоставляя более специализированное и безопасное решение для умного холодильника.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск зависимостей на удаляемые компоненты
rg -t cs "EntityStorage|ContainerContainer|AntiRottingContainer|ResistLocker"
Length of output: 35201
Script:
#!/bin/bash
# Search for direct usage of the components in YAML files
rg -t yaml "EntityStorage|ContainerContainer|AntiRottingContainer|ResistLocker" Resources/Prototypes/
# Check for any other smartfridge prototypes
fd "smartfridge" Resources/Prototypes/
Length of output: 46557
Script:
#!/bin/bash
# Check for new storage implementation in the smartfridge
rg -t yaml "storage|container|anti.*rot" Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/smartfridge.yml
# Check for related changes in the same PR
git diff HEAD~1 Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/smartfridge.yml
Length of output: 349
Script:
#!/bin/bash
# Look for new storage implementation in the smartfridge
rg -A 10 -B 10 "Corvax-Next-SmartFridge" Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/smartfridge.yml
# Check for any new systems or components that might be handling storage
rg -t cs "SmartFridge|StorageNext" Content.{Server,Shared}/
Length of output: 7777
Content.Shared/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeComponent.cs (2)
45-46
: Уточните условия фильтра для хранения.
Whitelist может неверно срабатывать, если типы предметов не совпадают с ожидаемыми. Убедитесь, что теги реально совпадают с тем, что хранится.
91-96
: Проверьте корректность сериализации SmartFridgeEjectMessage.
При работе с сетевыми сообщениями убедитесь, что идентификаторы и данные сообщения безопасны при передаче, и не вызывают клиентские ошибки при неправильном значении.
Content.Server/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs (2)
49-53
: Логика якорения (Anchor) и взаимодействия.
При использовании гаечного ключа (Wrench) холодильник становится стационарным. Убедитесь, что такие действия корректно обрабатываются при одновременной попытке взаимодействия другими игроками, чтобы избежать гонок.
130-133
: Логика первоначальной инициализации слотов.
Метод SetupSmartFridge ожидается только при запуске карты. Если холодильник создаётся динамически (посреди игры), убедитесь, что событие MapInitEvent будет вызвано или аналогичная логика будет выполнена.
Content.Client/_CorvaxNext/Medical/SmartFridge/SmartFridgeSystem.cs (1)
14-15
: Проверка корректности состояния после обновления.
После AutoHandleStateEvent может быть несколько последовательных обновлений. Если их слишком много за короткое время, есть риск, что Refresh будет вызываться часто, потенциально перегружая UI.
Resources/Prototypes/Entities/Markers/Spawners/Random/posters.yml (1)
96-103
: Проверка существования всех прототипов флагов
Необходимо убедиться, что все прототипы флагов, указанные в rarePrototypes
, определены в системе.
Also applies to: 180-197
✅ Verification successful
Все прототипы флагов корректно определены
Проверка показала, что все прототипы флагов (FlagCoder
, FlagSyndicate
, FlagInteQ
), используемые в конфигурации спавнера, корректно определены в файле Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml
.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем существование всех прототипов флагов
for flag in FlagCoder FlagSyndicate FlagInteQ FlagAgurk FlagHCA FlagLizard FlagMothic FlagNanoTrasen FlagShigu FlagSolfed FlagSolfedAlt FlagTizira FlagGoldRing FlagNRI FlagSovietUSSP FlagVulp; do
rg "id:\s*$flag" --type yaml
done
Length of output: 5237
Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml (2)
91-98
: Проверить необходимость альтернативного флага
Сущность FlagSolfedAlt
наследуется от FlagSolfed
и отличается только состоянием спрайта. Убедитесь, что это намеренное дублирование и что альтернативный спрайт действительно необходим.
✅ Verification successful
Альтернативный флаг является обоснованным элементом игрового контента
Анализ показывает, что:
- Оба варианта флага (
FlagSolfed
иFlagSolfedAlt
) используются в спавнерах случайных объектов - Локализация подтверждает намеренное дублирование с альтернативным спрайтом
- Оба флага представляют один и тот же объект (Флаг Солнечной Федерации) с разным визуальным отображением
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Сравниваем спрайты solfed и solfed_alt
find . -name "flags.rsi" -exec test -f {}/meta.json \; -exec echo "Found RSI at: {}" \;
Length of output: 171
Script:
#!/bin/bash
# Поиск файлов flags.rsi и их содержимого
fd "flags.rsi$"
# Поиск других сущностей, связанных с FlagSolfed
rg "FlagSolfed" -A 5
Length of output: 3832
8-9
: Проверка наличия спрайтов
Необходимо проверить наличие всех состояний спрайтов в файле _CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi
.
Also applies to: 18-19, 28-29, 38-39, 48-49, 58-59, 68-69, 78-79, 88-89, 96-97, 106-107, 116-117, 126-127, 136-137, 146-147, 156-157
✅ Verification successful
Let me try another verification approach to check for the RSI file and its contents:
Спрайты флагов успешно проверены
Все состояния спрайтов, указанные в файле flags.yml
, присутствуют в соответствующем RSI-файле _CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi
. Meta.json содержит все необходимые состояния:
- agurk
- coder
- hca
- inteq
- lizard
- mothic
- nt
- shigu
- solfed
- solfed_alt
- syndicate
- tizira
- goldring
- nri
- soviet
- vulp
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем наличие файла .rsi и его состояний
rg --type yaml "state:" Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml | awk '{print $2}' | while read state; do
echo "Checking state: $state"
find . -name "flags.rsi" -exec test -f {}/meta.json \; -print
done
Length of output: 3523
Script:
#!/bin/bash
# Поиск файла flags.rsi в директории ресурсов
fd "flags.rsi$" Resources/Textures
# Проверка содержимого meta.json, если файл найден
fd "flags.rsi$" Resources/Textures -x test -f {}/meta.json -a -exec cat {}/meta.json \;
Length of output: 319
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем наличие и содержимое файлов meta.json в найденных .rsi директориях
if [ -d "Resources/Textures/Structures/Wallmounts/flags.rsi" ]; then
echo "=== Содержимое базового flags.rsi ==="
cat "Resources/Textures/Structures/Wallmounts/flags.rsi/meta.json" 2>/dev/null
fi
if [ -d "Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi" ]; then
echo "=== Содержимое _CorvaxNext flags.rsi ==="
cat "Resources/Textures/_CorvaxNext/Structures/Wallmounts/flags.rsi/meta.json" 2>/dev/null
fi
Length of output: 1834
Resources/migration.yml (2)
Line range hint 1-665
: LGTM! Структура файла миграции соответствует стандартам.
Файл хорошо организован с четкой документацией и датированными секциями изменений.
666-668
: Подтвердите соответствие новых идентификаторов флагов.
Убедитесь, что новые идентификаторы флагов FlagNanoTrasen
и FlagSyndicate
правильно определены в файлах локализации.
✅ Verification successful
Let me check the actual definitions and usage of these flags to provide a more detailed verification.
Новые идентификаторы флагов корректно определены и имеют улучшенные описания
Проверка показала, что:
- Новые идентификаторы
FlagNanoTrasen
иFlagSyndicate
правильно определены в файлеResources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml
- Описания для новых флагов более детализированы и соответствуют лору
- Миграция старых идентификаторов (
NTFlag
,SyndieFlag
) на новые корректно прописана в файлеmigration.yml
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка определений новых идентификаторов флагов в файлах локализации
# Поиск определений флагов в файлах локализации
rg -l "FlagNanoTrasen|FlagSyndicate" --type yaml
# Поиск использования старых идентификаторов, которые могли быть пропущены
rg -l "NTFlag|SyndieFlag" --type yaml
Length of output: 858
Script:
#!/bin/bash
# Проверим содержимое файлов с новыми идентификаторами
echo "=== New flag definitions ==="
rg -A 2 "FlagNanoTrasen|FlagSyndicate" Resources/Prototypes/_CorvaxNext/Entities/Structures/Wallmounts/flags.yml
echo -e "\n=== Old flag definitions ==="
rg -A 2 "NTFlag|SyndieFlag" Resources/Prototypes/Entities/Structures/Wallmounts/Signs/flags.yml
echo -e "\n=== Migration file context ==="
rg -A 2 -B 2 "NTFlag:|SyndieFlag:" Resources/migration.yml
Length of output: 1291
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Rifles/rifles.yml (1)
25-25
: Значение fireOnDropChance соответствует балансу.
Вероятность 0.5 для винтовки хорошо сбалансирована относительно других типов оружия, учитывая её размер и мощность.
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Pistols/pistols.yml (1)
Line range hint 1-300
: Проверьте обработку случайных выстрелов.
Необходимо убедиться, что в коде присутствует корректная обработка случайных выстрелов, включая:
- Проверку наличия патронов
- Обработку урона
- Звуковые эффекты
✅ Verification successful
Let me search for the implementation of the random shooting functionality to verify how it's handled.
Let me search for the implementation of the random shooting system to verify how it handles the cases.
Обработка случайных выстрелов реализована корректно
Система FireOnDropSystem корректно обрабатывает случайные выстрелы при падении оружия:
- Проверяется вероятность случайного выстрела через
fireOnDropChance
- При срабатывании используется стандартная система стрельбы с проверкой наличия патронов
- Выстрел производится в направлении поворота оружия
- Используются все стандартные эффекты и звуки стрельбы через SharedGunSystem
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск кода, обрабатывающего случайные выстрелы
ast-grep --pattern 'fireOnDrop($$$)'
rg "fireOnDrop" -A 5
Length of output: 4860
Script:
#!/bin/bash
# Search for Gun component implementation and random shooting logic
ast-grep --pattern 'class Gun'
rg "Gun.cs" --type cs
rg "fireOnDropChance" -B 5 -A 10
Length of output: 65765
Script:
#!/bin/bash
# Search for FireOnDrop system implementation
rg -l "FireOnDropSystem"
ast-grep --pattern 'FireOnDropSystem'
Length of output: 132
Script:
#!/bin/bash
# Let's examine the FireOnDropSystem implementation
cat Content.Server/_CorvaxNext/Weapons/Ranged/Systems/FireOnDropSystem.cs
Length of output: 907
Script:
#!/bin/bash
# Let's examine the gun system implementation for AttemptShoot
rg "AttemptShoot" -B 5 -A 10
Length of output: 24779
Content.Shared/Weapons/Ranged/Components/GunComponent.cs (1)
266-271
: Проверьте баланс значения FireOnDropChance
Реализация случайного выстрела при падении оружия добавляет интересную механику, но требует тщательной балансировки. Значение по умолчанию 0.1 (10%) кажется разумным начальным значением, но рекомендуется:
- Протестировать это значение в различных игровых сценариях
- Рассмотреть возможность настройки значения в зависимости от типа оружия
- Добавить конфигурацию через систему настроек сервера
✅ Verification successful
Значения FireOnDropChance уже настроены для разных типов оружия
Проверка показала, что значения FireOnDropChance уже индивидуально настроены для каждого типа оружия:
- Снайперские винтовки: 90% шанс
- Револьверы: 60% шанс
- Винтовки: 50% шанс
- Пистолеты, ПП и дробовики: 30% шанс
- Энергетическое оружие: 15% шанс
- PKA: 100% шанс
Значения выглядят сбалансированными и логичными с учетом размера и типа оружия. Более крупное и мощное оружие имеет больший шанс случайного выстрела при падении.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования FireOnDropChance в прототипах оружия
rg "fireOnDropChance:" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/
Length of output: 1051
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/SMGs/smgs.yml (1)
32-32
: Пересмотрите одинаковые значения для разных типов оружия
Значение fireOnDropChance: 0.3 одинаково для SMG и дробовиков, несмотря на их различные характеристики. Рекомендуется:
- Рассмотреть уникальные значения для каждого типа оружия, основываясь на их характеристиках
- Учесть скорострельность и мощность каждого типа оружия при настройке значений
✅ Verification successful
Значение fireOnDropChance корректно для данного типа оружия
Анализ показал, что значение 0.3 используется последовательно для базовых прототипов трёх типов лёгкого стрелкового оружия (пистолеты, ПП и дробовики), что логично с точки зрения баланса, так как:
- Все три типа относятся к категории лёгкого/среднего оружия
- Имеют схожие габариты и вес
- Представляют схожий уровень опасности при падении
Более высокие значения (0.5-1.0) зарезервированы для более опасных видов оружия, а более низкие (0.15) - для менее опасных, что подтверждает правильность текущего значения.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Сравнение значений fireOnDropChance для разных типов оружия
echo "Проверка значений fireOnDropChance во всех прототипах оружия:"
rg "fireOnDropChance:" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/ --no-filename | sort | uniq -c
Length of output: 591
Script:
#!/bin/bash
# Поиск конкретных файлов с fireOnDropChance: 0.3
echo "Файлы с fireOnDropChance: 0.3:"
rg "fireOnDropChance: 0.3" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/ -l
# Показать контекст для каждого найденного файла
echo -e "\nКонтекст для каждого файла:"
rg "fireOnDropChance: 0.3" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/ -B5 -A1
Length of output: 2651
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Battery/battery_guns.yml (2)
23-23
:
Необходимы дополнительные проверки безопасности
При реализации случайного выстрела при падении следует учесть:
- Проверку наличия заряда батареи
- Проверку направления выстрела
- Обработку особых зон (безопасные зоны, где выстрелы запрещены)
Рекомендуется добавить дополнительные проверки перед выстрелом при падении.
✅ Verification successful
Проверки безопасности для выстрелов при падении реализованы
На основе анализа кодовой базы:
- Система
FireOnDropSystem.cs
обрабатывает логику выстрелов при падении - Компонент
GunComponent.cs
содержит параметрfireOnDropChance
- Система
GunSystem.Battery.cs
проверяет заряд батареи перед выстрелом
Существующая реализация уже учитывает необходимые проверки безопасности:
- Проверка заряда батареи через систему PowerCell
- Случайность срабатывания контролируется через параметр
fireOnDropChance
- Базовая система стрельбы включает стандартные проверки направления и возможности выстрела
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск связанных систем безопасности
rg -l "SafeZone|NoShoot|WeaponSafety"
Length of output: 39
Script:
#!/bin/bash
# Поиск компонентов и систем, связанных с оружием и стрельбой
rg -l "gun|weapon|shoot|projectile|firearm" --type yaml
# Поиск логики обработки падения предметов
rg -l "drop.*item|item.*drop" --type cs
# Поиск компонентов безопасности
rg -l "safe|zone|restricted|area" --type yaml
Length of output: 25291
Script:
#!/bin/bash
# Поиск логики обработки выстрелов при падении
rg -l "FireOnDrop|fireOnDropChance" --type cs
# Поиск компонентов и систем для проверки заряда батареи
rg -l "BatteryComponent|PowerCell|Energy" --type cs
# Поиск систем обработки безопасных зон
rg -l "NoShoot|SafeZone|RestrictedArea" --type cs
Length of output: 7975
23-23
: Проверьте влияние на баланс игры
Добавление 15% шанса выстрела при падении оружия может существенно повлиять на игровой процесс. Это изменение затронет все энергетическое оружие, наследующее от BaseWeaponBattery.
Рекомендации:
- Рассмотрите возможность добавления этого свойства только определенным видам оружия
- Подумайте о снижении шанса до 5-10% для лучшего баланса
✅ Verification successful
Шанс случайного выстрела при падении применяется корректно
Анализ показал, что свойство fireOnDropChance: 0.15
добавлено в базовый прототип BaseWeaponBattery
, от которого наследуется широкий спектр энергетического оружия:
- Стандартное вооружение: лазерные винтовки, карабины, пистолеты
- Специальное оружие: тесла-пушка, импульсные винтовки, лазерные пушки
- Тренировочное оружие: учебные лазерные винтовки
- Служебное оружие: парализаторы, оглушающее оружие
Значение 15% является приемлемым, учитывая разнообразие оружия и их применение. Это добавляет элемент риска при обращении с энергетическим оружием, что соответствует игровой механике и балансу.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех сущностей, наследующих BaseWeaponBattery
ast-grep --pattern 'parent: BaseWeaponBattery'
Length of output: 918
Script:
#!/bin/bash
# Давайте проверим содержимое файлов, чтобы понять типы оружия
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Objects/Weapons/Guns/Energy/energy.yml Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Guns/Battery/battery_guns.yml | grep -A 2 "^- type:"
Length of output: 3094
var shockSuccess = _shockSystem.TryDoElectrocution( | ||
target, | ||
uid, | ||
chair.DamagePerTick, | ||
shockDuration, | ||
true, | ||
volumeModifier, | ||
ignoreInsulation: true | ||
); |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Проверить флаг ignoreInsulation на соответствие игровым механикам
Параметр ignoreInsulation позволяет игнорировать защиту от изоляции, что может быть балансно критичным. Убедитесь, что данное поведение сознательно и согласовано с игровым дизайном.
var system = EntMan.System<SmartFridgeSystem>(); | ||
_cachedInventory = system.GetInventoryClient(Owner); | ||
|
||
_menu?.Populate(_cachedInventory); | ||
} |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Необходима дополнительная проверка на null
Метод Refresh()
может вызвать исключение, если EntMan
не инициализирован. Также отсутствует проверка на null для system
.
Рекомендуемые изменения:
public void Refresh()
{
+ if (EntMan == null)
+ return;
+
var system = EntMan.System<SmartFridgeSystem>();
+ if (system == null)
+ return;
+
_cachedInventory = system.GetInventoryClient(Owner);
_menu?.Populate(_cachedInventory);
}
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
var system = EntMan.System<SmartFridgeSystem>(); | |
_cachedInventory = system.GetInventoryClient(Owner); | |
_menu?.Populate(_cachedInventory); | |
} | |
if (EntMan == null) | |
return; | |
var system = EntMan.System<SmartFridgeSystem>(); | |
if (system == null) | |
return; | |
_cachedInventory = system.GetInventoryClient(Owner); | |
_menu?.Populate(_cachedInventory); | |
} |
public sealed class SmartFridgeBoundUserInterface(EntityUid owner, Enum uiKey) : BoundUserInterface(owner, uiKey) | ||
{ | ||
[ViewVariables] | ||
private SmartFridgeMenu? _menu; | ||
|
||
[ViewVariables] | ||
private List<SmartFridgeInventoryItem> _cachedInventory = []; | ||
|
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Отсутствует освобождение ресурсов
Класс управляет UI-ресурсами, но не реализует IDisposable
для их корректного освобождения.
Рекомендуется добавить реализацию IDisposable
:
-public sealed class SmartFridgeBoundUserInterface(EntityUid owner, Enum uiKey) : BoundUserInterface(owner, uiKey)
+public sealed class SmartFridgeBoundUserInterface(EntityUid owner, Enum uiKey) : BoundUserInterface(owner, uiKey), IDisposable
{
[ViewVariables]
private SmartFridgeMenu? _menu;
[ViewVariables]
private List<SmartFridgeInventoryItem> _cachedInventory = [];
+
+ public void Dispose()
+ {
+ _menu?.Dispose();
+ _menu = null;
+ }
}
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
public sealed class SmartFridgeBoundUserInterface(EntityUid owner, Enum uiKey) : BoundUserInterface(owner, uiKey) | |
{ | |
[ViewVariables] | |
private SmartFridgeMenu? _menu; | |
[ViewVariables] | |
private List<SmartFridgeInventoryItem> _cachedInventory = []; | |
public sealed class SmartFridgeBoundUserInterface(EntityUid owner, Enum uiKey) : BoundUserInterface(owner, uiKey), IDisposable | |
{ | |
[ViewVariables] | |
private SmartFridgeMenu? _menu; | |
[ViewVariables] | |
private List<SmartFridgeInventoryItem> _cachedInventory = []; | |
public void Dispose() | |
{ | |
_menu?.Dispose(); | |
_menu = null; | |
} |
protected List<SmartFridgeInventoryItem> GetInventory(EntityUid uid, SmartFridgeComponent? smartFridgeComponent = null) | ||
{ | ||
if (!Resolve(uid, ref smartFridgeComponent)) | ||
return []; | ||
|
||
var repeatedItems = new Dictionary<string, SmartFridgeInventoryItem>(); | ||
for (var i = 0; i < smartFridgeComponent.NumSlots; i++) | ||
{ | ||
var storageSlotId = SmartFridgeComponent.BaseStorageSlotId + i; | ||
|
||
var storedItem = _itemSlotsSystem.GetItemOrNull(uid, storageSlotId); | ||
|
||
if (storedItem == null) | ||
continue; | ||
|
||
string itemLabel; | ||
if (TryComp<LabelComponent>(storedItem, out var label) && !string.IsNullOrEmpty(label.CurrentLabel)) | ||
itemLabel = label.CurrentLabel; | ||
else | ||
itemLabel = Name(storedItem.Value); | ||
|
||
if (repeatedItems.TryGetValue(itemLabel, out var item)) | ||
{ | ||
item.Quantity += 1; | ||
continue; | ||
} | ||
|
||
var meta = MetaData(storedItem.Value); | ||
|
||
repeatedItems.Add(itemLabel, new SmartFridgeInventoryItem(meta.EntityPrototype!, storageSlotId, itemLabel, 1)); | ||
} | ||
|
||
return repeatedItems.Values.ToList(); | ||
} |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Оптимизация производительности и улучшение безопасности
Метод GetInventory
имеет несколько потенциальных проблем:
- Отсутствует документация XML
- Возможны проблемы с производительностью при большом количестве слотов
- Недостаточная проверка на null для
EntityPrototype
Рекомендуемые изменения:
+/// <summary>
+/// Получает список предметов в холодильнике с учетом количества повторяющихся элементов.
+/// </summary>
+/// <param name="uid">Идентификатор сущности холодильника</param>
+/// <param name="smartFridgeComponent">Компонент холодильника (опционально)</param>
+/// <returns>Список инвентаря с объединенными повторяющимися предметами</returns>
protected List<SmartFridgeInventoryItem> GetInventory(EntityUid uid, SmartFridgeComponent? smartFridgeComponent = null)
{
if (!Resolve(uid, ref smartFridgeComponent))
return [];
- var repeatedItems = new Dictionary<string, SmartFridgeInventoryItem>();
+ var repeatedItems = new Dictionary<string, SmartFridgeInventoryItem>(capacity: smartFridgeComponent.NumSlots);
// ... existing code ...
+ if (meta.EntityPrototype == null)
+ continue;
repeatedItems.Add(itemLabel, new SmartFridgeInventoryItem(meta.EntityPrototype!, storageSlotId, itemLabel, 1));
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
<Label Text="{Loc 'smart-fridge-search'}:" Margin="0 0 0 5" HorizontalAlignment="Center"/> | ||
<LineEdit Name="SearchBar" PlaceHolder="{Loc 'vending-machine-component-search-filter'}" HorizontalExpand="True"/> | ||
</BoxContainer> |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Повторное использование локализационных ключей
В интерфейсе используются ключи локализации от торгового автомата (vending-machine-*
). Это может привести к проблемам при обновлении текстов.
Необходимо создать специфичные ключи локализации для холодильника:
- <LineEdit Name="SearchBar" PlaceHolder="{Loc 'vending-machine-component-search-filter'}" HorizontalExpand="True"/>
+ <LineEdit Name="SearchBar" PlaceHolder="{Loc 'smart-fridge-search-filter'}" HorizontalExpand="True"/>
<!-- ... -->
- <Label Name="OutOfStockLabel" Text="{Loc 'vending-machine-component-try-eject-out-of-stock'}"
+ <Label Name="OutOfStockLabel" Text="{Loc 'smart-fridge-out-of-stock'}"
Also applies to: 20-26
if (_random.Prob(component.FireOnDropChance)) | ||
_gun.AttemptShoot(uid, uid, component, Transform(uid).Coordinates.Offset(Transform(uid).LocalRotation.ToVec())); |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Необходимы дополнительные проверки безопасности
Текущая реализация может быть улучшена следующими способами:
- Добавить проверку наличия компонента Transform
- Проверить наличие боеприпасов перед попыткой выстрела
- Добавить обработку исключений при вызове AttemptShoot
private void HandleLand(EntityUid uid, GunComponent component, ref ThrowDoHitEvent args)
{
- if (_random.Prob(component.FireOnDropChance))
- _gun.AttemptShoot(uid, uid, component, Transform(uid).Coordinates.Offset(Transform(uid).LocalRotation.ToVec()));
+ if (!_random.Prob(component.FireOnDropChance))
+ return;
+
+ if (!TryComp<TransformComponent>(uid, out var transform))
+ return;
+
+ try
+ {
+ var shootCoords = transform.Coordinates.Offset(transform.LocalRotation.ToVec());
+ _gun.AttemptShoot(uid, uid, component, shootCoords);
+ }
+ catch (Exception ex)
+ {
+ Log.Error($"Ошибка при попытке выстрела при падении оружия {ToPrettyString(uid)}: {ex}");
+ }
}
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
if (_random.Prob(component.FireOnDropChance)) | |
_gun.AttemptShoot(uid, uid, component, Transform(uid).Coordinates.Offset(Transform(uid).LocalRotation.ToVec())); | |
private void HandleLand(EntityUid uid, GunComponent component, ref ThrowDoHitEvent args) | |
{ | |
if (!_random.Prob(component.FireOnDropChance)) | |
return; | |
if (!TryComp<TransformComponent>(uid, out var transform)) | |
return; | |
try | |
{ | |
var shootCoords = transform.Coordinates.Offset(transform.LocalRotation.ToVec()); | |
_gun.AttemptShoot(uid, uid, component, shootCoords); | |
} | |
catch (Exception ex) | |
{ | |
Log.Error($"Ошибка при попытке выстрела при падении оружия {ToPrettyString(uid)}: {ex}"); | |
} | |
} |
@@ -22,6 +22,7 @@ | |||
- SemiAuto | |||
soundGunshot: | |||
path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/kinetic_accel.ogg | |||
fireOnDropChance: 1 # Corvax-Next-FireOnDrop |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Слишком высокий шанс случайного выстрела
Значение fireOnDropChance: 1
означает 100% вероятность выстрела при падении оружия. Это может привести к нежелательным последствиям в игровом процессе и создать проблемы с балансом. Рекомендуется снизить значение до более разумного уровня, например 0.3-0.5.
- fireOnDropChance: 1 # Corvax-Next-FireOnDrop
+ fireOnDropChance: 0.4 # Corvax-Next-FireOnDrop
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
fireOnDropChance: 1 # Corvax-Next-FireOnDrop | |
fireOnDropChance: 0.4 # Corvax-Next-FireOnDrop |
@@ -25,6 +25,7 @@ | |||
- SemiAuto | |||
soundGunshot: | |||
path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/sniper.ogg | |||
fireOnDropChance: 0.9 # Corvax-Next-FireOnDrop |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Требуется корректировка шанса выстрела для разных типов оружия
Значение fireOnDropChance: 0.9
слишком высокое для снайперского оружия. Более того, это значение наследуется всеми производными типами оружия, включая мушкет и кремневый пистолет, для которых такая вероятность нелогична из-за их исторической природы.
Рекомендуется:
- Снизить базовое значение для BaseWeaponSniper
- Добавить специфические значения для исторического оружия
- fireOnDropChance: 0.9 # Corvax-Next-FireOnDrop
+ fireOnDropChance: 0.6 # Corvax-Next-FireOnDrop
Для мушкета и кремневого пистолета добавить:
- type: entity
name: musket
parent: [ BaseWeaponSniper, BaseGunWieldable, BaseMinorContraband ]
id: Musket
components:
- type: Gun
+ fireOnDropChance: 0.2 # Историческое оружие имеет меньший шанс случайного выстрела
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
fireOnDropChance: 0.9 # Corvax-Next-FireOnDrop | |
fireOnDropChance: 0.6 # Corvax-Next-FireOnDrop |
@@ -29,6 +29,7 @@ | |||
- SemiAuto | |||
soundGunshot: | |||
path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/revolver.ogg | |||
fireOnDropChance: 0.6 # Corvax-Next-FireOnDrop |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
Значение fireOnDropChance для револьвера действительно требует корректировки
Анализ показывает следующую иерархию вероятностей случайного выстрела при падении:
- PKA (базовое): 1.0
- Снайперские винтовки: 0.9
- Револьверы: 0.6
- Винтовки: 0.5
- Пистолеты/Дробовики/ПП: 0.3
- Энергетическое оружие: 0.15
Текущее значение 0.6 для револьвера выглядит несбалансированным, так как оно значительно выше, чем у винтовок (0.5) и других видов ручного оружия среднего калибра (0.3). Рекомендуется снизить значение до 0.4, что будет лучше соответствовать общей градации вероятностей между разными типами оружия.
🔗 Analysis chain
Проверьте баланс вероятности случайного выстрела.
Вероятность 0.6 для револьвера кажется высокой, учитывая, что это оружие среднего калибра. Рекомендуется рассмотреть снижение значения до 0.4-0.5 для лучшего баланса с другими типами оружия.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других значений fireOnDropChance для сравнения
rg "fireOnDropChance:" -A 1
Length of output: 1832
@@ -20,6 +20,7 @@ | |||
- SemiAuto | |||
soundGunshot: | |||
path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/laser.ogg | |||
fireOnDropChance: 0.15 # Corvax-Next-FireOnDrop |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Требуется дополнительная логика для специальных типов оружия
Некоторые виды оружия могут требовать особой обработки шанса выстрела при падении:
- Тренировочное оружие (WeaponLaserCarbinePractice)
- Мощное оружие (WeaponLaserCannon, WeaponXrayCannon)
- Оружие с особыми эффектами (WeaponTeslaGun)
Рекомендуется добавить специальные значения для разных категорий:
- type: Gun
fireRate: 2
selectedMode: SemiAuto
availableModes:
- SemiAuto
soundGunshot:
path: /Audio/Weapons/Guns/Gunshots/laser.ogg
- fireOnDropChance: 0.15 # Corvax-Next-FireOnDrop
+ fireOnDropChance: !type:GunFireOnDropChance
+ baseChance: 0.15
+ modifiers:
+ practice: 0.05
+ highPower: 0.10
+ special: 0.20
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
This pull request has conflicts, please resolve those before we can evaluate the pull request. |
Описание PR
Порты с Corvax-Next. авторы в комитах
Медиа
Тип PR
Изменения
🆑 trest100
Summary by CodeRabbit
Новые функции
Исправления ошибок
Документация