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Squareless-XD/2022Fall-UCAS-C-Gomoku

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五子棋程序说明文档

简介

本文件是国科大21级本科生编写的五子棋程序,是程序设计基础与实验(C语言)课程的大作业。该程序能够基本遵守基础的禁手规则,提供了人人对战、人机对战两种功能,并能判断玩家下出的禁手、记录对战的棋谱。程序提供悔棋功能,选手可以在头文件中选择需要悔棋的步数并更改。机器落子由使用 alpha-beta 剪枝的 minimax 搜索实现,打分采用全局打分与赢棋、禁手判断打分相结合的方法,同样在头文件中提供对决策树深度、宽度的限制。程序提供两种棋盘,分别针对窄、宽字符设计,可以在编译时用命令行参数调整,默认为前者。程序使用 UTF-8 编码,建议在 Linux 环境中编译运行。

使用说明

程序相关配置

该程序由数个.c源代码文件与一个.h头文件组成,另需要一个名为game_records的文件夹存放棋谱(可选,不会自动创立)。 使用程序前,将所有程序以及棋谱文件夹放置在同一目录下。

程序使用

使用1:2的窄字符:

gcc -o gomoku_-O2_narrow *.c -O2
./gomoku_-O2_narrow

使用1:1的宽字符:

gcc -o gomoku_-O2_wide *.c -O2 -D_WIDE
./gomoku_-O2_wide

推荐使用-O2编译选项以提高计算速度。编译时会对system("clear");命令给出警告,无视即可。

可以在头文件gomoku.h中自主调节搜索的深度和宽度限制,也可以更改可悔棋次数。如图所示。

gomoku.h头文件中修改参数的位置

进入程序后,选择游戏模式。若选择人机对战,则需要选择游戏模式。若选择人机对战模式,则需继续选择玩家一方为黑棋(先手)还是白棋(后手)。

刚进入游戏的文字介绍

进入游戏的开始界面

之后玩家根据提示信息不断选择落子位置即可。

在游戏正常结束后,若检测到编译文件所在目录下,有game_records文件夹的存在,则向其中自动存储棋谱。若无需记录棋谱,可在编译时添加选项-D_NORECORD

程序介绍

总体运行流程

程序总体流程图

玩家落子判断

调用place_stone()函数实现。读取一行字符,针对读取到里面有end, quit等字符的,予以相应的操作。否则,判断是否为有效落子输入,根据不同格式用多条 if 语句判断输入为哪一个坐标,并且判断是否在棋盘内、是否已被落子。如果是有效落子,就调用record_position()函数,实现落子的记录,最终结束程序。

机器落子判断

调用computer_placing()函数实现。首先对比开局定式,观察是否可以直接计算出固定开局的最优结果。然后赋值一个棋盘、六元组、打分(后两者将在打分函数中介绍),用于之后的使用(为了保护落子用的棋盘)。初始化决策树的根节点,然后调用minimax()函数,开始 minimax 搜索,返回最大的分值,再在树的子节点中找到相同的分值并选择落子。如果有落子,调用record_position()函数,实现落子的记录,最终结束程序。

使用 alpha-beta 剪枝的 minimax 搜索

调用minimax()函数实现。方法是进入函数后在复制棋盘中落子,调用create_first_floor()create_new_floor()建立下一层决策树。若下一层决策树为空,则返回本身打分作为函数返回值;若不为空,则进行 alpha-beta 剪枝的 minimax 算法的递归部分,选取下一层中最大(本层为白棋,下一层的黑棋肯定会选最高分)或最小(本层为黑棋,下一层的白棋肯定会选最低分)的打分,并剪掉(实际操作为不将递归进行下去)多余的决策树。算法伪代码如下:

算法伪代码(made by Sebastian Lague, screenshotted on a 404 website)

禁手判断

调用judge_legal()函数实现。将落子位置上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个方向的几个参数记录:相邻的同色棋子个数、同色棋子向外空缺数、第一次空缺一格后,再向外相连的同色棋子个数、结尾处为什么颜色的棋子。之后用这些输入去判断是否存在长连、赢棋、四、活三。判断四使用judge_4()函数,将参数输入后自动可以得出各种不同类型的四,包括没有四、冲四、活四,以及两个活四连在同一行形成的“扁担四”形状。判断活三使用judge_3()函数,用递归方法去判断一个看起来像活三的东西,落新子后是否为能够成为不是禁手的活四。如果本步有禁手,可以如此判断出来。 经过测试,在距离边界较远的情况下,程序基本可以判断出来中央部分递归的禁手。但是比赛中,在靠近边界时出现了禁手,程序并未指出。下三图为分别为实际比赛棋谱和两个测试状况。

比赛未检测出的禁手

事后测试未检测出的禁手

事后测试检测出的禁手

打分

调用evaluation()函数实现。相连六个格点(共四种倾斜方向全部包括)的棋子颜色(黑色、白色、空位)形成的一组模式,我们称为一个六元组,并且给每一种六元组一个打分,有利于黑棋则为正,否则为负。随着棋局的进行,每次进行落子我们把所有的六元组的变化,以及对应六元组的打分的变化,记录在对应的棋盘当中(因此使用了两个函数,一个place_stone()改变实际棋盘,一个place_stone_on_copy()改变副本棋盘)。为了方便给出打分,我们在调用打分函数`时,将模式通过左移符号转化为每一位只能是 0/1/2 的八进制数,0/1/2 分别代表棋盘格点上的空位、黑子和白子

部分打分对应关系

建立决策树

调用create_first_floor()create_new_floor()函数实现。通过树结构实现。如果需要建立子结点的母结点每一层按照黑-白(或者白-黑,如果落子为白子)打分差排序,排序打分差,选取分数最高(最低)的TREE_WIDTH个结点录入为子结点。考虑满足以下要求的所有交叉点:这个位置在棋盘内部;这个点上并没有落子;这个点周围八个方向邻接或隔着一格的点有落子(且在棋盘内)。如果搜索深度到底了,就不建立下一层的结点了。使用了链表辅助生成可选的结点之集合,以避免大量重复计算。

棋谱记录

调用final_recording()函数实现。输出时间到字符串,记录成“年-月-日_时_分_秒”的格式,并加上.txt后缀作为文件名、加上./game_records/前缀作为路径,记录在这个文件夹当中。如果没有文件夹则不记录。棋谱记录格式如下图所示。由于规定符号原因,三角白子无法对齐,造成显示不美观的问题。(本想用其他棋子符号,但为大作业需要使之一致)

棋谱记录示例

悔棋

调用retract_stone()函数实现。只需要将之前存储的部分棋子取出,在根据悔棋方为谁决定撤回哪些子即可。撤回单子可调用retract_black()和retract_white()函数实现。

树与链表的操作

具体操作很简单,本程序仅将可能需要用到的操作(如新增结点、复制整条链表等)写入程序中。

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