Esta guia busca enseñarte lo basico y posibilitarte a avanzar en tu aprendizaje. Pero antes de empezar ¿que es la programación orientada a objectos?
El POO — programación orientada a objectos — es un paradigma de la programación que trata de resolver los problemas creando un modelo estructurado que pueda satisfacer las necesidades/requirimientos del programa. Esto nos ayuda a la hora de reutilizar codigo y tener abstracciónes, etc. Cosas locas, cosas divertidas.
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a x numero de problemas. Introduce una cantidad medianamente grande de conceptos a tener consideración a la hora de aprender este.
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Clase: La clase es un tipo de plantilla en la que se crean atributos y metodos predeterminados. Esta plantilla se usa con la finalidad de poder crear objectos facilmente. Al crear algo objectos con nuestras clases estamos creando una instancia de esta ya que el objecto que creamos tiene todos los atributos y metodos que hemos definido en ella.
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Herencia: La herencia nos permite combinar o juntar dos clases totalmente diferentes. Ejemplo: Clase D tiene un numero de metodos y atributos, al extender la clase C con la D la clase C obtiene todos los metodos y atributos y podra usarlos siempre y cuando este permitido — depende de como definas la accesibilidad de la clase —.
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Objecto: Una instancia de una clase que contiene todo de esta siempre y cuando se haya definido como accesible para la instancia.
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Atributo: Caracteristica de la clase.
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Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase sera accedida unicamente en la clase de la cual viene.
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Metodo: Es un algoritmo asociado a la clase que permite una funcionalidad especifica o algo mas que eso, con los metodos se pueden hacer muchas cosas.
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Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
- Abstracción
- Encapsulamiento
- Polimorfismo
- Herencia
- Modularidad
- Principio de ocultación
- Recoleccion de basura
En programación orientada a objetos el principio de ocultación hace referencia a que los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados ni obtenidos a no ser que se haga a través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean estos funciones o procedimientos).
Divide las responsabilidades de cada clase claramente. Cada clase debe tener una responsabilidad bien definida para evitar que una clase maneje demasiadas cosas (principio de responsabilidad única).