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[ja]: auto-fix links (#25032)
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* auto-fix links for ja
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argl authored Dec 17, 2024
1 parent bb3abf0 commit 24c3a40
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Showing 1,008 changed files with 2,421 additions and 2,420 deletions.
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Expand Up @@ -6,7 +6,7 @@ original_slug: Web/API/Document/lostpointercapture_event

{{APIRef}}

**`lostpointercapture`** イベントは、[ポインターのキャプチャ](/ja/docs/Web/API/Pointer_events#Pointer_capture)が解放されたときに発生します。
**`lostpointercapture`** イベントは、[ポインターのキャプチャ](/ja/docs/Web/API/Pointer_events#pointer_capture)が解放されたときに発生します。

<table class="properties">
<tbody>
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2 changes: 1 addition & 1 deletion files/ja/conflicting/web/css/index.md
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Expand Up @@ -12,7 +12,7 @@ CSS は強力な機能を多数提供していますが、その中には使い

- CSS アニメーション - [Stylie](http://jeremyckahn.github.io/stylie/)
- 端末のディスプレイ情報を調べる ({{Glossary("responsive web design")}} で役立ちます) - [mydevice.io](http://mydevice.io)
- CSS メニュー - [cssmenumaker.com](http://cssmenumaker.com/)
- CSS メニュー - [cssmenumaker.com](https://cssmenumaker.com/)
- 強力でモダンな CSS リンターで、一貫性のある規約を施行し、スタイルシートでのエラーを回避するのに役立ちます - [stylelint](https://stylelint.io/)

## 関連情報
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Expand Up @@ -3,6 +3,7 @@ title: 共有メモリーに関する変更予定
slug: conflicting/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/SharedArrayBuffer
original_slug: Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/SharedArrayBuffer/Planned_changes
---

{{JSRef}}

開発者が [`SharedArrayBuffer`](/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/SharedArrayBuffer) オブジェクトを再び作成できるように、標準化作業が進行中ですが、スレッドをまたがってこれらを使用するために変更が必要です (例えば、 `postMessage()``SharedArrayBuffer` オブジェクトを使用すると、既定で例外が発生します)。これらの変更により、サイト間の分離がさらに進み、共有メモリーで作成できる高解像度タイマーを使った攻撃の影響を軽減するのに役立ちます。
Expand Down Expand Up @@ -32,13 +33,13 @@ original_slug: Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/SharedArrayBuffer/Planned
この新しく必要とされる環境の結果として、いくつかの API の影響があります。

- `Atomics` オブジェクトは常に利用可能です。
- `SharedArrayBuffer` オブジェクトは原則的に常に利用可能ですが、残念ながらウェブコンテンツとの互換性のために、上記の 2 つのヘッダーが設定されていない限り、グローバルオブジェクトのコンストラクターは非公開になります。将来的には、この制限が取り除かれる可能性があります。 [`WebAssembly.Memory`](/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/WebAssembly/Memory) はまだインスタンスを取得するために使用することができます。
- `SharedArrayBuffer` オブジェクトは原則的に常に利用可能ですが、残念ながらウェブコンテンツとの互換性のために、上記の 2 つのヘッダーが設定されていない限り、グローバルオブジェクトのコンストラクターは非公開になります。将来的には、この制限が取り除かれる可能性があります。 [`WebAssembly.Memory`](/ja/docs/WebAssembly/JavaScript_interface/Memory) はまだインスタンスを取得するために使用することができます。
- 上記の 2 つのヘッダーが設定されていない限り、さまざまな `postMessage()` API は `SharedArrayBuffer` オブジェクトを使用すると例外が発生します。これら設定されていれば、`Window` オブジェクトと専用ワーカーの `postMessage()` が機能し、メモリ共有が可能になります。
- `postMessage()` が例外を発生させるかどうかをチェックする必要がないように、 [`self.crossOriginIsolated`](/ja/docs/Web/API/crossOriginIsolated) が標準化されつつあります(論理値を返すゲッターであり、 `true` はヘッダーが設定されていることを示します)。ウィンドウとワーカーのコンテキストで利用可能です。
- `postMessage()` が例外を発生させるかどうかをチェックする必要がないように、 [`self.crossOriginIsolated`](/ja/docs/Web/API/Window/crossOriginIsolated) が標準化されつつあります(論理値を返すゲッターであり、 `true` はヘッダーが設定されていることを示します)。ウィンドウとワーカーのコンテキストで利用可能です。

## WebAssembly の共有メモリー

WebAssembly の[スレッド](https://github.com/WebAssembly/threads/blob/master/proposals/threads/Overview.md)の提案により、 [`WebAssembly.Memory`](/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/WebAssembly/Memory) オブジェクトは新しいコンストラクターのフラグである [`shared`](https://github.com/WebAssembly/threads/blob/master/proposals/threads/Overview.md#javascript-api-changes) を指定することがで作成することができるようになりました。このフラグを `true` に設定すると、構築された `Memory` オブジェクトは `SharedArrayBuffer` と同様に `postMessage()` によってワーカー間で共有できるようになり、`Memory` オブジェクトのバッキング [`buffer`](/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/WebAssembly/Memory/buffer) は `SharedArrayBuffer` となります。したがって、上記の `SharedArrayBuffer` をワーカー間で共有するための要件は、 `WebAssembly.Memory` を共有する場合にも当てはまります。
WebAssembly の[スレッド](https://github.com/WebAssembly/threads/blob/master/proposals/threads/Overview.md)の提案により、 [`WebAssembly.Memory`](/ja/docs/WebAssembly/JavaScript_interface/Memory) オブジェクトは新しいコンストラクターのフラグである [`shared`](https://github.com/WebAssembly/threads/blob/master/proposals/threads/Overview.md#javascript-api-changes) を指定することがで作成することができるようになりました。このフラグを `true` に設定すると、構築された `Memory` オブジェクトは `SharedArrayBuffer` と同様に `postMessage()` によってワーカー間で共有できるようになり、`Memory` オブジェクトのバッキング [`buffer`](/ja/docs/WebAssembly/JavaScript_interface/Memory/buffer)`SharedArrayBuffer` となります。したがって、上記の `SharedArrayBuffer` をワーカー間で共有するための要件は、 `WebAssembly.Memory` を共有する場合にも当てはまります。

WebAssembly スレッドの提案では、新しい[不可分](https://github.com/WebAssembly/threads/blob/master/proposals/threads/Overview.md#atomic-memory-accesses)命令のセットも定義しています。ちょうど `SharedArrayBuffer` とそのメソッドが無条件に有効であるように(そしてスレッド間の共有のみが新しいヘッダーでゲートされます)、WebAssembly の不可分命令も無条件に許可されます。

Expand All @@ -48,5 +49,5 @@ WebAssembly スレッドの提案では、新しい[不可分](https://github.co
- `Cross-Origin-Opener-Policy`: [whatwg/html issue #3740](https://github.com/whatwg/html/issues/3740), [draft specification](https://gist.github.com/annevk/6f2dd8c79c77123f39797f6bdac43f3e).
- `Cross-Origin-Embedder-Policy`: [whatwg/html issue #4175](https://github.com/whatwg/html/issues/4175), [draft specification](https://mikewest.github.io/corpp/).
- `Cross-Origin-Resource-Policy`: [standardized in Fetch](https://fetch.spec.whatwg.org/#cross-origin-resource-policy-header), new `cross-origin` value is part of the `Cross-Origin-Embedder-Policy` effort.
- `postMessage()` changes and [`self.crossOriginIsolated`](/ja/docs/Web/API/crossOriginIsolated): [whatwg/html issue #4732](https://github.com/whatwg/html/issues/4732), [whatwg/html issue #4872](https://github.com/whatwg/html/issues/4872), [draft specification](https://github.com/whatwg/html/pull/4734).
- `postMessage()` changes and [`self.crossOriginIsolated`](/ja/docs/Web/API/Window/crossOriginIsolated): [whatwg/html issue #4732](https://github.com/whatwg/html/issues/4732), [whatwg/html issue #4872](https://github.com/whatwg/html/issues/4872), [draft specification](https://github.com/whatwg/html/pull/4734).
- [SharedArrayBuffer updates in Android Chrome 88 and Desktop Chrome 92](https://developer.chrome.com/blog/enabling-shared-array-buffer/)
4 changes: 2 additions & 2 deletions files/ja/games/anatomy/index.md
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Expand Up @@ -109,7 +109,7 @@ window.cancelAnimationFrame( MyGame.stopMain );

## JavaScript でもっと最適化されたメインループを作る

究極的には JavaScript ではブラウザーはそれ自身のメインループを走らせて、あなたのコードはそれのいくつかの段階に存在します。これからのセクションではメインループがブラウザーからコントロールを奪い取らないようにすることについて記述します。これらのメイン関数は自身 を`window.requestAnimationFrame()` にアタッチし、`window.requestAnimationFrame()` はブラウザーに次に来るであろうフレームへのコントロールを要求します。どうやってこれらの要求をブラウザーのメインループと関連付けるかはブラウザー任せです。[W3C の requestAnimationFrame の仕様](http://www.w3.org/TR/animation-timing/)はいつ requestAnimationFrame コールバックが実行されるのか厳密に定義していません。これはいいことです - なぜかというと、そうすることでブラウザーのベンダーが自由に最適だと感じる解決策を実験し、何回も微調整することができるからです。
究極的には JavaScript ではブラウザーはそれ自身のメインループを走らせて、あなたのコードはそれのいくつかの段階に存在します。これからのセクションではメインループがブラウザーからコントロールを奪い取らないようにすることについて記述します。これらのメイン関数は自身 を`window.requestAnimationFrame()` にアタッチし、`window.requestAnimationFrame()` はブラウザーに次に来るであろうフレームへのコントロールを要求します。どうやってこれらの要求をブラウザーのメインループと関連付けるかはブラウザー任せです。[W3C の requestAnimationFrame の仕様](https://www.w3.org/TR/animation-timing/)はいつ requestAnimationFrame コールバックが実行されるのか厳密に定義していません。これはいいことです - なぜかというと、そうすることでブラウザーのベンダーが自由に最適だと感じる解決策を実験し、何回も微調整することができるからです。

最近の Firefox と Google Chrome (と、たぶん他のも) のバーションはフレームのタイムスライスの初めで `requestAnimationFrame` コールバックをメインスレッドに接続**_しよう_**とします。ブラウザーのメインスレッドはしたがってこんな風に見**_せよう_**とします。

Expand Down Expand Up @@ -208,7 +208,7 @@ var tNow = window.performance.now();

- これはフォーカスされていないときや最小化されている時でも処理時間を使い、メインスレッドを占有して、ひょっとしたら昔のゲームのループの遺物なのかもしれません(が、簡単です)

- `requestAnimationFrame` で描画し [Web Worker](/ja/docs/Web/Guide/Performance/Using_web_workers)`setInterval``setTimeout` で更新する。
- `requestAnimationFrame` で描画し [Web Worker](/ja/docs/Web/API/Web_Workers_API/Using_web_workers)`setInterval``setTimeout` で更新する。

- 上述のものと同じですが、メインスレッドを占有しない (または、メインスレッドがこれ自体を占有しない) 点で違います。これはより複雑な解決策で、単純な更新に対してはオーバーヘッドが大きすぎるかもしれません。

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2 changes: 1 addition & 1 deletion files/ja/games/introduction/index.md
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Expand Up @@ -113,7 +113,7 @@ l10n:
- : ポインターロック API では、ゲームのインターフェイス内でマウスやその他のポインティングデバイスをロックし、その結果として絶対カーソル位置の代わりに、ユーザーが行っている事についての座標の差分を受け取ることができて、ユーザー入力がたまたま別のどこかに送られてしまい、その結果重要なアクションを見失うのを防ぎます。
- [SVG](/ja/docs/Web/SVG) (Scalable Vector Graphics)
- : ユーザーのディスプレイサイズを気にすることなく、スムーズに拡大縮小するベクター画像を作ることができます。
- [型付き配列](/ja/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays)
- [型付き配列](/ja/docs/Web/JavaScript/Guide/Typed_arrays)
- : JavaScript の型付き配列は JavaScript から生のバイナリーデータに対するアクセスを提供します。GL テクスチャ、ゲームデータまたはその他のものを、ネイティブな JavaScript 形式でなくても操作することができます。
- [Web Audio API](/ja/docs/Web/API/Web_Audio_API)
- : JavaScript コードからオーディオの再生、合成、操作の制御するこの API を使うと、素晴らしい音声効果を作成したり、リアルタイムに音楽の再生、操作をすることができます。
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Expand Up @@ -89,7 +89,7 @@ slug: Games/Introduction_to_HTML5_Game_Development
- : マウスなどのポインティングデバイスをゲームのインターフェイス内にロックします。
- [SVG](/ja/docs/Web/SVG) (Scalable Vector Graphics)
- : ユーザーの画面の大きさや解像度に関わらず、滑らかに拡大縮小できるベクターグラフィックを構築することができます。
- [型付き配列](/ja/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays)
- [型付き配列](/ja/docs/Web/JavaScript/Guide/Typed_arrays)
- : JavaScript から生のバイナリーデータにアクセスし、GLテクスチャやゲームデータなど、あらゆるものを操作することができます。
- [ウェブオーディオ API](/ja/docs/Web/API/Web_Audio_API)
- : オーディオの再生、合成、操作をリアルタイムに制御します。
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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@ slug: Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame

{{GamesSidebar}}

[WebVR](/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebVR) API と [WebGL](/ja/docs/Web/API/WebGL_API) API によって、ウェブブラウザー内で仮想現実 (VR) 体験を作成し始めることが可能になっていますが、コミュニティはもっと簡単に作れるツールやライブラリーが現れるのを待っています。Mozilla の [A-Frame](https://aframe.io/) フレームワークは、ウェブ開発者が慣れ親しんでいるシステムを用いて 3D VR 空間を構築するマークアップ言語を提供しています。このシステムはゲーム開発のコーディング原則に従っています。これはプロトタイプやデモを、大量の JavaScript や GLSL を書かずに、迅速にうまく構築するのに役立ちます。この記事では A-Frame をどうやって起動するか、そしてそれをつかって簡単なデモを構築する方法を説明します。
[WebVR](/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebXR) API と [WebGL](/ja/docs/Web/API/WebGL_API) API によって、ウェブブラウザー内で仮想現実 (VR) 体験を作成し始めることが可能になっていますが、コミュニティはもっと簡単に作れるツールやライブラリーが現れるのを待っています。Mozilla の [A-Frame](https://aframe.io/) フレームワークは、ウェブ開発者が慣れ親しんでいるシステムを用いて 3D VR 空間を構築するマークアップ言語を提供しています。このシステムはゲーム開発のコーディング原則に従っています。これはプロトタイプやデモを、大量の JavaScript や GLSL を書かずに、迅速にうまく構築するのに役立ちます。この記事では A-Frame をどうやって起動するか、そしてそれをつかって簡単なデモを構築する方法を説明します。

## 高水準の概要

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2 changes: 1 addition & 1 deletion files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/index.md
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Expand Up @@ -34,7 +34,7 @@ WebGL を使用すると、さらに多くのことができます。シェー

### WebVR

仮想現実の概念は新しいものではありませんが、[Oculus Rift](https://www.oculus.com/ja/rift/) などのハードウェアの進歩と VR ハードウェアから情報をキャプチャして JavaScript アプリケーションで使用できるようにするための (現在実験的な) [WebVR API](/ja/docs/Web/API/WebVR_API) のおかげで、ウェブに押し寄せています。 詳細については、[WebVR — ウェブによる仮想現実](/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebVR)をご覧ください。
仮想現実の概念は新しいものではありませんが、[Oculus Rift](https://www.oculus.com/ja/rift/) などのハードウェアの進歩と VR ハードウェアから情報をキャプチャして JavaScript アプリケーションで使用できるようにするための (現在実験的な) [WebVR API](/ja/docs/Web/API/WebVR_API) のおかげで、ウェブに押し寄せています。 詳細については、[WebVR — ウェブによる仮想現実](/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebXR)をご覧ください。

また、[A-Frame を使った基本的なデモの構築](/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame)の記事では、 [A-Frame](https://aframe.io/) フレームワークを使用して仮想現実の 3D 環境を構築することがいかに簡単であるかを示しています。

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2 changes: 1 addition & 1 deletion files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/webxr/index.md
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Expand Up @@ -24,7 +24,7 @@ Oculus Rift の人気とその他の多くの機器が間もなく市場に登
[WebVR API](/ja/docs/Web/API/WebVR_API) は、コンピューターに接続された VR 機器の情報とヘッドセットの位置/向き/速度/加速度の情報をキャプチャし、それをゲームやその他のアプリケーションで使用できる有用なデータに変換するための中心的な API です。

> [!NOTE]
> もちろん、ゲームの作成に役立つ他の API もあります。 例えば、コントロール入力用の [ゲームパッド API](/ja/docs/Web/API/Gamepad_API) や、モバイルでのディスプレイの方向を扱うための [Device Orientation API](/ja/docs/Web/Events/Detecting_device_orientation) などです。
> もちろん、ゲームの作成に役立つ他の API もあります。 例えば、コントロール入力用の [ゲームパッド API](/ja/docs/Web/API/Gamepad_API) や、モバイルでのディスプレイの方向を扱うための [Device Orientation API](/ja/docs/Web/API/Device_orientation_events/Detecting_device_orientation) などです。
### ブラウザーの対応と仕様書の状態

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