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[zh-tw]: auto-fix links (#25037)
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argl authored Dec 13, 2024
1 parent dc6649b commit 344ecb7
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Expand Up @@ -7,9 +7,9 @@ slug: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls

{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls")}}

這是 [Gamedev Canvas tutorial](/zh-TW/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch)中的第三步 你可以在以下的連結中查看原始碼[Gamedev-Canvas-workshop/lesson3.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson03.html).
這是 [Gamedev Canvas tutorial](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript)中的第三步 你可以在以下的連結中查看原始碼[Gamedev-Canvas-workshop/lesson3.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson03.html).

很好我們現在可以讓球移動了, 但目前他會在移動到邊緣後消失, 這使我們少了點樂趣! 為了解決這個問題我們稍後會加入一些碰撞處理 ( [later](/zh-TW/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Collision_detection) ) 使球可以再碰到邊緣時反彈.
很好我們現在可以讓球移動了, 但目前他會在移動到邊緣後消失, 這使我們少了點樂趣! 為了解決這個問題我們稍後會加入一些碰撞處理 ( [later](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection) ) 使球可以再碰到邊緣時反彈.

## 簡單的碰撞偵測

Expand Down Expand Up @@ -104,6 +104,6 @@ if (y + dy > canvas.height - ballRadius || y + dy < ballRadius) {
## 下一步

我們現在已經進入了舞台,我們的球是移動和停留在遊戲板上。 在第四章中,我們將討論實現一個可控制的球拍 - 參見 [Paddle and keyboard controls](/zh-TW/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Paddle_and_keyboard_controls).
我們現在已經進入了舞台,我們的球是移動和停留在遊戲板上。 在第四章中,我們將討論實現一個可控制的球拍 - 參見 [Paddle and keyboard controls](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls).

{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls")}}
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Expand Up @@ -7,7 +7,7 @@ slug: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Create_the_Canvas_and_dra

{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball")}}

這是[Gamedev Canvas tutorial](/zh-TW/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch)十個步驟的第一步。你可以這份教學的原始碼,當你完成這份教學你的程式碼應該跟[Gamedev-Canvas-workshop/lesson1.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson01.html)差不多。
這是[Gamedev Canvas tutorial](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript)十個步驟的第一步。你可以這份教學的原始碼,當你完成這份教學你的程式碼應該跟[Gamedev-Canvas-workshop/lesson1.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson01.html)差不多。

在開始撰寫遊戲功能之前,我們先建構在遊戲中負責渲染的基礎結構。渲染可透過 HTML 的{{htmlelement("canvas")}} 元件完成。

Expand Down Expand Up @@ -110,6 +110,6 @@ ctx.closePath();
## 下一步

現在我們已經設定基本的 HTML 並且學了一些 canvas 知識 ,讓我們接著下去第二章實做[如何在遊戲中移動球](/zh-TW/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Move_the_ball)[](/zh-TW/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Move_the_ball)
現在我們已經設定基本的 HTML 並且學了一些 canvas 知識 ,讓我們接著下去第二章實做[如何在遊戲中移動球](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball)[](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball)

{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball")}}
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Expand Up @@ -22,19 +22,19 @@ slug: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript
1. [建立 Canvas 並繪製](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Create_the_Canvas_and_draw_on_it)
2. [讓球移動](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball)
3. [讓球反彈](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls)
4. [搖桿和鍵盤控制](/zh-TW/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls)
5. [判斷遊戲結束](/zh-TW/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over)
6. [建立磚塊場地](/zh-TW/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field)
7. [碰撞偵測](/zh-TW/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection)
8. [更新分數並判斷輸贏](/zh-TW/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win)
9. [滑鼠控制](/zh-TW/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls)
10. [結束](/zh-TW/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Finishing_up)
4. [搖桿和鍵盤控制](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls)
5. [判斷遊戲結束](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over)
6. [建立磚塊場地](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field)
7. [碰撞偵測](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection)
8. [更新分數並判斷輸贏](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win)
9. [滑鼠控制](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls)
10. [結束](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Finishing_up)

若一開始就單純使用 JavaScript,將能學到紮實的網頁遊戲開發知識。往後則可自由選擇你自己愛用的框架 (Framework) 來完成專案。
框架同樣是由 JavaScript 寫成的工具。因此在用框架開發之前,能先了解程式語言本身將有助於了解框架內部所發生的事。框架可加快開發速度並代勞遊戲中某些無聊的部份,但若遊戲運作得不如預期,你都可試著除錯或撰寫純 JavaScript 的解決方案。

> [!NOTE]
> 如果你對 2D 網頁遊戲開發的遊戲函式庫有興趣,可參考此〈[使用剖析器 (Phaser) 的打磚塊遊戲](/zh-TW/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser)〉系列相關文章 。
> 如果你對 2D 網頁遊戲開發的遊戲函式庫有興趣,可參考此〈[使用剖析器 (Phaser) 的打磚塊遊戲](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser)〉系列相關文章 。
> [!NOTE]
> 此系列文章也能當做行動遊戲開發工作坊的教材。如果你想講解一般的遊戲開發,則可利用此教學為基礎的〈[Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit)〉。
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Expand Up @@ -7,7 +7,7 @@ slug: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball

{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Create_the_Canvas_and_draw_on_it", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls")}}

這一篇是[Gamedev Canvas tutorial](/zh-TW/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch)十個步驟中的第二步。當完成此步驟你的程式碼應該會與[Gamedev-Canvas-workshop/lesson2.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson02.html)差不多
這一篇是[Gamedev Canvas tutorial](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript)十個步驟中的第二步。當完成此步驟你的程式碼應該會與[Gamedev-Canvas-workshop/lesson2.html](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson02.html)差不多

完成上一個步驟,你已經知道如何畫出一顆球,現在讓他動起來吧。藉由繪製球在螢幕上然後再清除,然後在每個影格中繪製球在偏移一點點的位置上(如果在同一個位置上就等於沒動),造成物體移動的感覺,就如同電影中物體移動的方式。

Expand Down Expand Up @@ -138,6 +138,6 @@ Exercise: 練習改變球的移動速度或行進方向。

## 下一步

我們繪製了球並且讓他可以移動,但他仍會消失在 canvas 的邊緣。在第三章我們將會實作 [讓球碰到牆壁後反彈](/zh-TW/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Bounce_off_the_walls).
我們繪製了球並且讓他可以移動,但他仍會消失在 canvas 的邊緣。在第三章我們將會實作 [讓球碰到牆壁後反彈](/zh-TW/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls).

{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Create_the_Canvas_and_draw_on_it", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls")}}
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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@ slug: Glossary/Block-level_content

{{GlossarySidebar}}

HTML(超文字標記語言, **Hypertext Markup Language**)元素通常為『區塊級』元素或是[『行內級』元素](/zh-TW/docs/HTML/Inline_elements)。一個區塊級元素會藉由建立『區塊』的動作,完全佔滿其父元素(容器)的空間。本文將為你說明其意涵.
HTML(超文字標記語言, **Hypertext Markup Language**)元素通常為『區塊級』元素或是[『行內級』元素](/zh-TW/docs/Glossary/Inline-level_content)。一個區塊級元素會藉由建立『區塊』的動作,完全佔滿其父元素(容器)的空間。本文將為你說明其意涵.

瀏覽器預設以在元素前後換行的方式,表現區塊級元素。視覺上會呈現為一排縱向堆疊的方塊。

Expand Down Expand Up @@ -48,7 +48,7 @@ There are a couple of key differences between block-level elements and inline el
- Content model
- : Generally, block-level elements may contain inline elements and other block-level elements. Inherent in this structural distinction is the idea that block elements create "larger" structures than inline elements.

The distinction of block-level vs. inline elements is used in HTML specifications up to 4.01. In HTML5, this binary distinction is replaced with a more complex set of [content categories](/zh-TW/docs/HTML/Content_categories). The "block-level" category roughly corresponds to the category of [flow content](/zh-TW/docs/HTML/Content_categories#Flow_content) in HTML5, while "inline" corresponds to [phrasing content](/zh-TW/docs/HTML/Content_categories#Phrasing_content), but there are additional categories.
The distinction of block-level vs. inline elements is used in HTML specifications up to 4.01. In HTML5, this binary distinction is replaced with a more complex set of [content categories](/zh-TW/docs/Web/HTML/Content_categories). The "block-level" category roughly corresponds to the category of [flow content](/zh-TW/docs/Web/HTML/Content_categories#flow_content) in HTML5, while "inline" corresponds to [phrasing content](/zh-TW/docs/Web/HTML/Content_categories#phrasing_content), but there are additional categories.

## 相關元素

Expand Down Expand Up @@ -112,6 +112,6 @@ The following is a complete list of all HTML block level elements (although "blo
### 參閱

- [行內級元素](/zh-TW/docs/Glossary/Inline-level_content)
- [Block formatting context](/zh-TW/docs/Web/Guide/CSS/Block_formatting_context)
- [Block formatting context](/zh-TW/docs/Web/CSS/CSS_display/Block_formatting_context)
- {{cssxref("display")}}
- [`writing-mode`](/zh-TW/docs/Web/CSS/writing-mode)
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/block/css/index.md
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Expand Up @@ -13,4 +13,4 @@ slug: Glossary/Block/CSS

### 基礎知識

- [視覺格式模型](/zh-TW/docs/Web/Guide/CSS/Visual_formatting_model)
- [視覺格式模型](/zh-TW/docs/Web/CSS/Visual_formatting_model)
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/class/index.md
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Expand Up @@ -11,7 +11,7 @@ slug: Glossary/Class

### 基礎知識

- [基於類 vs. 基於原型的編程語言](/zh-TW/docs/Web/JavaScript/Guide/Details_of_the_Object_Model#Class-based_vs._prototype-based_languages) (像 JavaScript)
- [基於類 vs. 基於原型的編程語言](/zh-TW/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain#class-based_vs._prototype-based_languages) (像 JavaScript)
- [在 JavaScript 中使用 functions 當作類](/zh-TW/docs/Learn/JavaScript/Objects#the_class)
- 維基百科上的[基於類的編程](https://en.wikipedia.org/wiki/Class-based_programming)
- 維基百科上的[面向對象編程](https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming)
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/csp/index.md
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Expand Up @@ -17,4 +17,4 @@ slug: Glossary/CSP

### 技術資訊

- [MDN 上的内容安全策略文檔](/zh-TW/docs/Web/Security/CSP)
- [MDN 上的内容安全策略文檔](/zh-TW/docs/Web/HTTP/CSP)
6 changes: 3 additions & 3 deletions files/zh-tw/glossary/css_selector/index.md
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Expand Up @@ -43,9 +43,9 @@ p {

- 複合選擇器

- [鄰接同層選擇器](/zh-TW/docs/Web/CSS/Adjacent_sibling_selectors) `A + B`
- [通用同層選擇器](/zh-TW/docs/Web/CSS/General_sibling_selectors) `A ~ B`
- [直屬選擇器](/zh-TW/docs/Web/CSS/Child_selectors) `A > B`
- [鄰接同層選擇器](/zh-TW/docs/Web/CSS/Next-sibling_combinator) `A + B`
- [通用同層選擇器](/zh-TW/docs/Web/CSS/Subsequent-sibling_combinator) `A ~ B`
- [直屬選擇器](/zh-TW/docs/Web/CSS/Child_combinator) `A > B`
- [後代選擇器](/zh-TW/docs/Web/CSS/Descendant_combinator) `A B`

- [虛擬元素](/zh-TW/docs/Web/CSS/Pseudo-elements)
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2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/cssom/index.md
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Expand Up @@ -15,4 +15,4 @@ CSSOM 與 DOM 一起建構渲染樹,瀏覽器依序使用它來排版與繪製

## 也可以看看

- [Populating the page: how browsers work](/zh-TW/docs/Web/Performance/Populating_the_page:_how_browsers_work)
- [Populating the page: how browsers work](/zh-TW/docs/Web/Performance/How_browsers_work)
4 changes: 2 additions & 2 deletions files/zh-tw/glossary/element/index.md
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Expand Up @@ -13,5 +13,5 @@ slug: Glossary/Element
## 瞭解更多

- The {{domxref("Element")}} interface, representing an element in the DOM.
- [More details about elements.](/zh-TW/docs/Web/Guide/HTML/Element)
- [Web_Components/Custom_Elements](/zh-TW/docs/Web/Web_Components/Custom_Elements)
- [More details about elements.](/zh-TW/docs/Learn/HTML/Introduction_to_HTML/Getting_started)
- [Web_Components/Custom_Elements](/zh-TW/docs/Web/API/Web_components/Using_custom_elements)
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/first_cpu_idle/index.md
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Expand Up @@ -5,4 +5,4 @@ slug: Glossary/First_CPU_idle

{{GlossarySidebar}}

**首次 CPU 閒置 (First CPU Idle)** 測量當頁面進行最小幅度的互動或適當視窗平靜到足夠處理使用者的輸入。它是一個非標準的 Google 網站效能指標。一般來說,它發生在大部分但是非必要的所有可見 UI 元素進行互動時,且使用者介面能做出回應,大多數平均的使用者輸入落在 50 毫秒。它也被稱為 [First interactive](/zh-TW/docs/Glossary/First_interactive)
**首次 CPU 閒置 (First CPU Idle)** 測量當頁面進行最小幅度的互動或適當視窗平靜到足夠處理使用者的輸入。它是一個非標準的 Google 網站效能指標。一般來說,它發生在大部分但是非必要的所有可見 UI 元素進行互動時,且使用者介面能做出回應,大多數平均的使用者輸入落在 50 毫秒。它也被稱為 [First interactive](/zh-TW/docs/Glossary/First_CPU_idle)
4 changes: 2 additions & 2 deletions files/zh-tw/glossary/first_input_delay/index.md
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Expand Up @@ -7,9 +7,9 @@ slug: Glossary/First_input_delay

**首次輸入延遲** (First input delay, FID) 測量從使用者第一次與你的網站互動(例如當他們點選連結、按鈕或是使用自訂的 JavaScript 控制),瀏覽器實際上能夠回應此次互動的時間點。它是個在首次使用者於網頁互動以及瀏覽器回應此互動的時間長度 (以毫秒為單位)。捲動與縮放行為都不包含在這個指標。

這個時間介於內容已經在頁面繪製完成 (FCP) 以及所有功能都能夠回應使用者的互動時間。通常取決於 JavaScript 需要在主執行緒下載、剖析、以及執行,而且在缺乏裝置速度 (考慮低階行動裝置) 的情況。延遲時間越長,使用者體驗越差。縮短網站初始化時間以及預估 [long tasks](/zh-TW/docs/Web/API/Long_Tasks_API) 有助於預估首次輸入延遲。
這個時間介於內容已經在頁面繪製完成 (FCP) 以及所有功能都能夠回應使用者的互動時間。通常取決於 JavaScript 需要在主執行緒下載、剖析、以及執行,而且在缺乏裝置速度 (考慮低階行動裝置) 的情況。延遲時間越長,使用者體驗越差。縮短網站初始化時間以及預估 [long tasks](/zh-TW/docs/Web/API/PerformanceLongTaskTiming) 有助於預估首次輸入延遲。

## 也可以看看

- [requestIdleCallback](/zh-TW/docs/Web/API/Window/requestIdleCallback)
- [lazy loading](/zh-TW/docs/Learn/Performance/Lazy_loading)
- [lazy loading](/zh-TW/docs/Web/Performance/Lazy_loading)
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/ftp/index.md
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Expand Up @@ -11,5 +11,5 @@ slug: Glossary/FTP

### 基礎知識

- [初學者指引通過 FTP 上傳文件](/zh-TW/docs/Learn/Upload_files_to_a_web_server)
- [初學者指引通過 FTP 上傳文件](/zh-TW/docs/Learn/Common_questions/Tools_and_setup/Upload_files_to_a_web_server)
- 維基百科上的[FTP](https://zh.wikipedia.org/wiki/File_Transfer_Protocol)
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/head/index.md
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Expand Up @@ -12,4 +12,4 @@ slug: Glossary/Head
### HTML head

- MDN 上的 {{htmlelement("head")}} 元件參考
- [The HTML \<head>](/zh-TW/docs/Learn/HTML/Introduction_to_HTML/The_HTML_head) 在 MDN 上的學習領域
- [The HTML \<head>](/zh-TW/docs/Learn/HTML/Introduction_to_HTML/The_head_metadata_in_HTML) 在 MDN 上的學習領域
4 changes: 2 additions & 2 deletions files/zh-tw/glossary/mime_type/index.md
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Expand Up @@ -14,6 +14,6 @@ slug: Glossary/MIME_type
- 維基百科上的[網際網路媒體型式](https://zh.wikipedia.org/wiki/互联网媒体类型)
- [MIME 類型列表](https://www.iana.org/assignments/media-types/media-types.xhtml)
- [正確的伺服器 MIME 類型配置](/zh-TW/docs/Learn/Server-side/Configuring_server_MIME_types)
- [MIME 類型](/zh-TW/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types)在 Web 上下文中的詳細用法
- [MIME 類型的不完整列表](/zh-TW/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types/Common_types)
- [MIME 類型](/zh-TW/docs/Web/HTTP/MIME_types)在 Web 上下文中的詳細用法
- [MIME 類型的不完整列表](/zh-TW/docs/Web/HTTP/MIME_types/Common_types)
- [MediaRecorder.mimeType](/zh-TW/docs/Web/API/MediaRecorder/mimeType)
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/oop/index.md
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Expand Up @@ -7,7 +7,7 @@ slug: Glossary/OOP

**物件導向程式設計**(Object-Oriented Programming、OOP)是一種程式設計方法。其將資料封裝(encapsulate)於物件(**{{glossary("object","objects")}}**)中,我們需透過物件間接操作這些被封裝的內部資料,而非直接操作資料本身。

{{glossary("JavaScript")}}為重度物件導向語言,其遵循 **prototype-based model**[與 class-based 相對](/zh-TW/docs/Web/JavaScript/Guide/Details_of_the_Object_Model#Class-based_vs._prototype-based_languages)
{{glossary("JavaScript")}}為重度物件導向語言,其遵循 **prototype-based model**[與 class-based 相對](/zh-TW/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain#class-based_vs._prototype-based_languages)

## 相關文章

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4 changes: 2 additions & 2 deletions files/zh-tw/glossary/responsive_web_design/index.md
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Expand Up @@ -11,6 +11,6 @@ _響應式網頁設計_(**RWD**)是一種強調製作能在所有上網設

### 基本知識

- [Summary and resources](/zh-TW/docs/Web_Development/Responsive_Web_design)
- [Pros and cons of going responsive](/zh-TW/docs/Web_Development/Mobile/Responsive_design)
- [Summary and resources](/zh-TW/docs/Web/Progressive_web_apps)
- [Pros and cons of going responsive](/zh-TW/docs/Web/Progressive_web_apps)
- [Responsive Web Design](http://msdn.microsoft.com/zh-tw/magazine/hh653584.aspx)
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-tw/glossary/server/index.md
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Expand Up @@ -15,5 +15,5 @@ slug: Glossary/Server

### 一般知識

- [伺服器介紹](/zh-TW/docs/Learn/What_is_a_web_server)
- [伺服器介紹](/zh-TW/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/What_is_a_web_server)
- 維基百科的[伺服器](https://zh.wikipedia.org/wiki/伺服器)
4 changes: 2 additions & 2 deletions files/zh-tw/glossary/url/index.md
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Expand Up @@ -19,8 +19,8 @@ URLs 同樣可以用於文件傳輸({{Glossary("FTP")}}) , 郵件 ({{Glossary("S

### 學習其他

- [Understanding URLs and their structure](/zh-TW/docs/Learn/Understanding_URLs)
- [Understanding URLs and their structure](/zh-TW/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/What_is_a_URL)

### Specification

- [Understanding URLs and their structure](/zh-TW/docs/Learn/Understanding_URLs)
- [Understanding URLs and their structure](/zh-TW/docs/Learn/Common_questions/Web_mechanics/What_is_a_URL)
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