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ko: Convert noteblocks to GFM Alerts (part 1) (#22758)
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* ko: Convert noteblocks to GFM Alerts (part 1)

This PR converts the noteblocks for the Korean locale to GFM Alerts syntax, using a [conversion script](https://github.com/queengooborg/mdn-toolkit/blob/main/upgrade-noteblock.js). This is part 1. Note: manual adjustments have also been made to correct some issues, including capitalization, syntax, duplicated keywords and more.

* Fixes
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queengooborg authored Aug 8, 2024
1 parent 5c0ffa1 commit 884ec2c
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Showing 100 changed files with 475 additions and 239 deletions.
3 changes: 2 additions & 1 deletion files/ko/conflicting/web/api/blob/type/index.md
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Expand Up @@ -48,7 +48,8 @@ filepicker.addEventListener("change", (event) => {

{{EmbedLiveSample('예제')}}

> **참고:** 현재 구현에서, 브라우저들은 파일의 미디어 유형을 확인할 때 실제 바이트스트림을 읽지 않으며 대신 파일의 확장자로 추측할 뿐입니다. 즉, PNG 이미지 파일의 이름을 .txt로 바꾸면 "_image/png_"가 아니라 "_text/plain_"을 반환합니다. 그리고 `type` 속성은 이미지, HTML 문서, 오디오와 비디오처럼 흔한 파일 확장자만 인지할 수 있고, 보다 덜 일반적인 확장자에 대해서는 빈 문자열을 반환합니다. 게다가 클라이언트 설정(Windows 레지스트리 등)에 따라서 흔한 파일 유형에서도 예상치 못한 값을 반환할 가능성이 있습니다. **`type` 속성을 유일한 유효성 검증 수단으로 사용하는 건 권장하지 않습니다.**
> [!NOTE]
> 현재 구현에서, 브라우저들은 파일의 미디어 유형을 확인할 때 실제 바이트스트림을 읽지 않으며 대신 파일의 확장자로 추측할 뿐입니다. 즉, PNG 이미지 파일의 이름을 .txt로 바꾸면 "_image/png_"가 아니라 "_text/plain_"을 반환합니다. 그리고 `type` 속성은 이미지, HTML 문서, 오디오와 비디오처럼 흔한 파일 확장자만 인지할 수 있고, 보다 덜 일반적인 확장자에 대해서는 빈 문자열을 반환합니다. 게다가 클라이언트 설정(Windows 레지스트리 등)에 따라서 흔한 파일 유형에서도 예상치 못한 값을 반환할 가능성이 있습니다. **`type` 속성을 유일한 유효성 검증 수단으로 사용하는 건 권장하지 않습니다.**
## 명세

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Expand Up @@ -10,7 +10,8 @@ l10n:

[Fetch API](/ko/docs/Web/API/Fetch_API)는 네트워크 통신을 포함한 리소스 취득을 위한 인터페이스가 정의되어 있습니다. {{domxref("XMLHttpRequest")}}와 같은 비슷한 API가 존재합니다만, 새로운 Fetch API는 좀더 강력하고 유연한 조작이 가능합니다. 이 글에서는 Fetch API의 기본 개념을 설명합니다.

> **참고:** 이 문서는 수시로 갱신됩니다. 더 자세한 설명이 필요하다고 생각하시는 Fetch 개념이 있으시면 [MDN Web Docs 채팅](/ko/docs/MDN/Community/Communication_channels#채팅)에서 문의해 주세요.
> [!NOTE]
> 이 문서는 수시로 갱신됩니다. 더 자세한 설명이 필요하다고 생각하시는 Fetch 개념이 있으시면 [MDN Web Docs 채팅](/ko/docs/MDN/Community/Communication_channels#채팅)에서 문의해 주세요.
## 훑어보기

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Expand Up @@ -30,7 +30,8 @@ if (window.XMLHttpRequest) { // Mozilla, Safari, IE7+ ...
}
```

> **참고:** 주의: 위의 코드는 XMLHttp 인스턴스를 만드는데 사용된 간단한 버전의 코드입니다. 좀 더 현실적인 사용 예를 보려면 이 글의 3단계를 보십시오.
> [!NOTE]
> 주의: 위의 코드는 XMLHttp 인스턴스를 만드는데 사용된 간단한 버전의 코드입니다. 좀 더 현실적인 사용 예를 보려면 이 글의 3단계를 보십시오.
서버에 요청(Request)을 하기에 앞서, 서버로 보낸 요청에 대한 응답을 받았을 때 어떤 동작을 할 것인지 정해야합니다. 위에서 생성한 httpRequest 의 `onreadystatechange` property에 특정 함수(`nameOfTheFunction`)를 할당하면 요청에 대한 상태가 변화할 때 특정 함수(`nameOfTheFunction`)가 불리게 됩니다.

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3 changes: 2 additions & 1 deletion files/ko/games/index.md
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Expand Up @@ -15,7 +15,8 @@ l10n:

우리는 게임 개발에 필요한 가장 대중적인 API에 대한 모든 정보를 쉽게 찾아볼 수 있는 참고 자료를 포함하고 있습니다.

> **참고:** 웹 게임을 개발하기 전에 적어도 HTML과 CSS, JavaScript같은 핵심 웹 기술에 익숙해져야 합니다. 기초부터 배워보고 싶으시다면 [Web 개발 학습하기](/ko/docs/Learn)를 둘러보세요.
> [!NOTE]
> 웹 게임을 개발하기 전에 적어도 HTML과 CSS, JavaScript같은 핵심 웹 기술에 익숙해져야 합니다. 기초부터 배워보고 싶으시다면 [Web 개발 학습하기](/ko/docs/Learn)를 둘러보세요.
## 네이티브 언어로 개발된 게임을 웹으로 포팅하기

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6 changes: 4 additions & 2 deletions files/ko/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.md
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Expand Up @@ -32,9 +32,11 @@ slug: Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser

웹 게임 개발의 확고한 지식을 얻기 위해 순수한 JavaScript로 시작하는 것은 최고의 방법입니다. 이후에, 여러분은 프로젝트에 프레임워크를 골라서 사용할 수도 있습니다. 프레임워크들은 JavaScript로 만들어진 툴일 뿐입니다. 따라서 여러분이 프레임워크를 사용하더라도, 프레임워크 밑에서 정확히 어떤 일이 어떤일이 일어나는지 알기 위해 언어를 배우는것은 좋은 일입니다. 프레임워크들은 개발 속도를 올려주고, 게임의 지루한 부분들을 해결하는데 도움을 줍니다. 하지만 어떤 일들이 기대한대로 일어나지 않는다면, 여러분은 디버그를 시도하거나 여러분 스스로 순수한 JavaScript로 솔루션을 작성할 수 도 있습니다.

> **참고:** 만약 여러분이 게임 라이브러리를 이용한 2D 웹 게임 개발의 학습에 흥미가 있다면, 이 시리즈의 대응 파트인 [2D breakout game using Phaser](/ko/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser)를 살펴보시기 바랍니다.
> [!NOTE]
> 만약 여러분이 게임 라이브러리를 이용한 2D 웹 게임 개발의 학습에 흥미가 있다면, 이 시리즈의 대응 파트인 [2D breakout game using Phaser](/ko/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser)를 살펴보시기 바랍니다.
> **참고:** 이 시리즈의 내용들은 게임개발 워크숍의 재료로 쓰일 수 있습니다. 또한, 만약 여러분이 게임개발에 있어 강연을 원한다면 이 튜토리얼에 기초한 [Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit)를 활용할 수 있습니다.
> [!NOTE]
> 이 시리즈의 내용들은 게임개발 워크숍의 재료로 쓰일 수 있습니다. 또한, 만약 여러분이 게임개발에 있어 강연을 원한다면 이 튜토리얼에 기초한 [Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit)를 활용할 수 있습니다.
## 다음 단계

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Expand Up @@ -102,7 +102,8 @@ if (y + dy > canvas.height - ballRadius || y + dy < ballRadius) {

{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/end3r/redj37dc/","","395")}}

> **참고:** 공이 벽에 부딪힐 때마다 공의 색을 무작위로 변화시켜보세요.
> [!NOTE]
> 공이 벽에 부딪힐 때마다 공의 색을 무작위로 변화시켜보세요.
## 다음 단계

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Expand Up @@ -106,7 +106,8 @@ drawBricks();

{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/raymondjplante/Lu3vtejz/","","395")}}

> **참고:** 연습하기: 행과 열의 수를 바꿔서 벽돌의 수를 변경해보거나, 위치를 변경해봅시다.
> [!NOTE]
> 행과 열의 수를 바꿔서 벽돌의 수를 변경해보거나, 위치를 변경해봅시다.
## 다음 단계

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Expand Up @@ -100,7 +100,8 @@ requestAnimationFrame(draw);

{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/raymondjplante/dfh2tpu1/","","395")}}

> **참고:** 생명의 수와 공이 패들에서 튕겨나가는 각도를 변경해 보세요.
> [!NOTE]
> 생명의 수와 공이 패들에서 튕겨나가는 각도를 변경해 보세요.
## 게임 오버 - 마무리!

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Expand Up @@ -34,9 +34,11 @@ l10n:

웹 게임 개발의 확고한 지식을 얻기 위한 최고의 방법은 순수하게 JavaScript만 이용해서 시작하는 것입니다. 이후에, 여러분은 프로젝트에 프레임워크를 골라서 사용할 수도 있습니다. 프레임워크들은 JavaScript로 만들어진 도구일 뿐입니다. 따라서 여러분이 프레임워크를 사용하더라도, 프레임워크 밑에서 정확히 어떤 일이 일어나는지 알기 위해 언어를 배우는것이 좋습니다. 프레임워크들은 개발 속도를 올려주고, 게임의 지루한 부분들을 해결하는데 도움을 줍니다. 하지만 어떤 일들이 기대한대로 일어나지 않는다면, 여러분은 디버그를 시도하거나 여러분 스스로 순수하게 JavaScript만 이용한 솔루션을 작성할 수 도 있습니다.

> **참고:** 만약 여러분이 게임 라이브러리를 이용한 2D 웹 게임 개발의 학습에 흥미가 있다면, 이 시리즈의 대응 파트인 [2D breakout game using Phaser](/ko/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser)를 살펴보시기 바랍니다.
> [!NOTE]
> 만약 여러분이 게임 라이브러리를 이용한 2D 웹 게임 개발의 학습에 흥미가 있다면, 이 시리즈의 대응 파트인 [2D breakout game using Phaser](/ko/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser)를 살펴보시기 바랍니다.
> **참고:** 이 시리즈의 내용들은 게임개발 워크숍의 재료로 쓰일 수 있습니다. 또한, 만약 여러분이 게임개발에 있어 강연을 원한다면 이 튜토리얼에 기초한 [Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit)를 활용할 수 있습니다.
> [!NOTE]
> 이 시리즈의 내용들은 게임개발 워크숍의 재료로 쓰일 수 있습니다. 또한, 만약 여러분이 게임개발에 있어 강연을 원한다면 이 튜토리얼에 기초한 [Gamedev Canvas Content Kit](https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit)를 활용할 수 있습니다.
## 다음 단계

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Expand Up @@ -44,7 +44,8 @@ function mouseMoveHandler(e) {

{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/raymondjplante/vt7y5hcp/","","395")}}

> **참고:** 패들이 캔버스 양쪽 가장자리에서 반만 잘려나가 보일 것입니다. 패들 이동 제한 경계를 조정해 보세요.
> [!NOTE]
> 패들이 캔버스 양쪽 가장자리에서 반만 잘려나가 보일 것입니다. 패들 이동 제한 경계를 조정해 보세요.
## 다음 단계

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3 changes: 2 additions & 1 deletion files/ko/glossary/base64/index.md
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Expand Up @@ -36,7 +36,8 @@ Base64 인코딩 체계는 일반적으로 ASCII 텍스트만 처리할 수 있
- [`btoa`](/ko/docs/Web/API/btoa): 이진 데이터 문자열에서 Base64로 인코딩된 ASCII 문자열을 생성합니다("btoa"는 "binary to ASCII"로 읽어야 합니다).
- [`atob`](/ko/docs/Web/API/atob): Base64로 인코딩된 문자열을 디코딩합니다("atob"는 "ASCII to binary"로 읽어야 합니다).

> **참고:** Base64는 텍스트 인코딩이 아닌 바이너리 인코딩이지만, 바이너리 데이터 타입을 지원하기 전에 `btoa``atob`가 웹 플랫폼에 추가되었습니다. 결과적으로 두 함수는 문자열을 사용하여 이진 데이터를 나타내며, 각 문자의 코드 포인트는 각 바이트 값을 나타냅니다. 이로 인해, `btoa`를 사용하여 임의의 텍스트 데이터를 인코딩할 수 있다는 일반적인 오해가 생겼습니다. 예를 들어, 텍스트 또는 HTML 문서의 Base64 `data:` URL을 생성하는 것입니다.
> [!NOTE]
> Base64는 텍스트 인코딩이 아닌 바이너리 인코딩이지만, 바이너리 데이터 타입을 지원하기 전에 `btoa``atob`가 웹 플랫폼에 추가되었습니다. 결과적으로 두 함수는 문자열을 사용하여 이진 데이터를 나타내며, 각 문자의 코드 포인트는 각 바이트 값을 나타냅니다. 이로 인해, `btoa`를 사용하여 임의의 텍스트 데이터를 인코딩할 수 있다는 일반적인 오해가 생겼습니다. 예를 들어, 텍스트 또는 HTML 문서의 Base64 `data:` URL을 생성하는 것입니다.
>
> 그러나, 바이트 코드 포인트 대응은 `0x7f` 까지의 코드 포인트에 대해서만 안정적으로 유지됩니다. 또한, `0xff` 이상의 코드 포인트는 1바이트의 최대 값을 초과하여 `btoa`에서 오류를 발생시킵니다. 다음 섹션에서는 임의의 유니코드 텍스트를 인코딩할 대 이 제한 사항을 해결하는 방법을 자세히 설명합니다.
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6 changes: 4 additions & 2 deletions files/ko/glossary/block-level_content/index.md
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Expand Up @@ -13,9 +13,11 @@ CSS에서, 블록 레이아웃에 속하는 콘텐츠를 **블록 레벨 콘텐

**HTML**(Hypertext Markup Language)의 요소는 역사적으로 "블록 레벨" 요소와 ["인라인" 요소](/ko/docs/Web/HTML/Inline_elements)로 분류됐습니다. 기본적으로 블록 레벨 요소는 부모 요소의 전체 공간을 차지하여 "블록"을 만듭니다. 이 글에서 자세한 설명을 읽을 수 있습니다.

> **참고:** 둘러싸는 블록의 [`writing-mode`](/ko/docs/Web/CSS/writing-mode)[기본값](/ko/docs/Web/CSS/writing-mode#formal_definition) 이외의 값으로 설정되면, 위의 블록 레이아웃 동작이 변경됩니다.
> [!NOTE]
> 둘러싸는 블록의 [`writing-mode`](/ko/docs/Web/CSS/writing-mode)[기본값](/ko/docs/Web/CSS/writing-mode#formal_definition) 이외의 값으로 설정되면, 위의 블록 레이아웃 동작이 변경됩니다.
> **참고:** HTML (_HyperText Markup Language_) 요소는 역사적으로 "블록 레벨" 요소 또는 "인라인" 요소로 분류되었습니다. 프레젠테이션 특성으로 인해, 이제는 CSS에 의해 지정됩니다.
> [!NOTE]
> HTML (_HyperText Markup Language_) 요소는 역사적으로 "블록 레벨" 요소 또는 "인라인" 요소로 분류되었습니다. 프레젠테이션 특성으로 인해, 이제는 CSS에 의해 지정됩니다.
## 예제

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12 changes: 8 additions & 4 deletions files/ko/glossary/call_stack/index.md
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Expand Up @@ -37,28 +37,32 @@ greeting();
1. `greeting()` 함수에 도달할 때까지, 모든 함수를 무시합니다.
2. `greeting()` 함수를 호출 스택 리스트에 추가합니다.

> **참고:** 호출 스택 리스트.
> [!NOTE]
> 호출 스택 리스트.
> \- greeting
3. `greeting` 함수 내부의 모든 코드를 실행합니다.
4. `sayHi()` 함수를 호출합니다.
5. `sayHi()` 함수를 호출 스택 리스트에 추가합니다.

> **참고:** 호출 스택 리스트.
> [!NOTE]
> 호출 스택 리스트.
> \- sayHi
> \- greeting
6. `sayHi()` 함수의 끝에 도달할 때까지, 함수 내부의 모든 코드를 실행합니다.
7. `sayHi()` 가 호출된 라인으로 돌아와 `greeting()` 함수의 나머지를 계속 실행합니다.
8. 호출 스택 리스트에서 `sayHi()` 함수를 제거합니다.

> **참고:** 호출 스택 리스트.
> [!NOTE]
> 호출 스택 리스트.
> \- greeting
9. `greeting()` 함수 내부의 모든 코드가 실행되었을 때, 이를 호출한 라인으로 돌아와 JS 코드의 나머지를 계속 실행합니다.
10. 호출 스택 리스트에서 `greeting()` 함수를 제거합니다.

> **참고:** 호출 스택 리스트.
> [!NOTE]
> 호출 스택 리스트.
> EMPTY
요약하면, 우리는 빈 호출 스택으로 시작하였습니다. 함수를 호출할 때마다 자동으로 호출 스택에 추가되고, 해당 코드가 모두 실행된 후, 호출 스택에서 자동으로 제거됩니다. 결국, 마찬가지로 빈 호출 스택으로 끝납니다.
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3 changes: 2 additions & 1 deletion files/ko/glossary/certificate_authority/index.md
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Expand Up @@ -13,7 +13,8 @@ l10n:

인증 기관은 브라우저가 웹 사이트 ID를 확인하고 SSL(및 HTTPS)을 통해 안전하게 연결할 수 있도록 하는 [인터넷 공개키 인프라](https://en.wikipedia.org/wiki/Public_key_infrastructure)의 일부입니다.

> **참고:** 웹 브라우저에는 '루트 인증서' 목록이 미리 로드되어 있습니다. 브라우저는 이를 사용하여 웹사이트 인증서가 루트 인증서에 "체인 백"되는 인증 기관에 의해 서명되었는지(즉, 루트 인증서 소유자 또는 중간 CA가 신뢰했는지) 확실하게 확인할 수 있습니다. 궁극적으로 이 과정은 인증서에 서명하기 전에 적절한 신원 확인을 수행하는 모든 CA에 의존합니다!
> [!NOTE]
> 웹 브라우저에는 '루트 인증서' 목록이 미리 로드되어 있습니다. 브라우저는 이를 사용하여 웹사이트 인증서가 루트 인증서에 "체인 백"되는 인증 기관에 의해 서명되었는지(즉, 루트 인증서 소유자 또는 중간 CA가 신뢰했는지) 확실하게 확인할 수 있습니다. 궁극적으로 이 과정은 인증서에 서명하기 전에 적절한 신원 확인을 수행하는 모든 CA에 의존합니다!
## 같이 보기

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3 changes: 2 additions & 1 deletion files/ko/glossary/composite_operation/index.md
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Expand Up @@ -15,7 +15,8 @@ CSS에서, CSS 규칙의 속성 값은 해당 속성의 '기본 값'이고, [키
- **추가**: 효과 값이 기본 값에 추가됩니다.
- **누적**: 효과 값은 기본 값과 결합됩니다.

> **참고:** CSS의 복합 연산은 애니메이션에만 적용됩니다.
> [!NOTE]
> CSS의 복합 연산은 애니메이션에만 적용됩니다.
## 같이 보기

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3 changes: 2 additions & 1 deletion files/ko/glossary/entity/index.md
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Expand Up @@ -9,7 +9,8 @@ l10n:

{{glossary("HTML")}} **엔터티(Entity)**는 앰퍼샌드(`&`)로 시작하고 세미콜론(`;`)으로 끝나는 텍스트 조각('문자열')입니다. 엔터티는 예약된 문자(HTML 코드로 해석됨)와 보이지 않는 문자(예, 줄바꿈 없는 공백)를 표시하는 데 자주 사용됩니다. 표준 키보드로 입력하기 어려운 다른 문자 대신 사용할 수도 있습니다.

> **참고:** 대부분의 문자는 기억할만한 엔터티를 가지고 있습니다. 예를 들어, 저작권 기호의 엔터티 (`©`)는 `&copy;`입니다. `&#8212;``&#x2014;` 처럼 기억에 남지 않는 문자들은, [참조 차트](https://html.spec.whatwg.org/multipage/named-characters.html#named-character-references) 또는 [디코더 도구](https://mothereff.in/html-entities)를 사용할 수 있습니다.
> [!NOTE]
> 대부분의 문자는 기억할만한 엔터티를 가지고 있습니다. 예를 들어, 저작권 기호의 엔터티 (`©`)는 `&copy;`입니다. `&#8212;``&#x2014;` 처럼 기억에 남지 않는 문자들은, [참조 차트](https://html.spec.whatwg.org/multipage/named-characters.html#named-character-references) 또는 [디코더 도구](https://mothereff.in/html-entities)를 사용할 수 있습니다.
## 예약된 문자

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3 changes: 2 additions & 1 deletion files/ko/glossary/entity_header/index.md
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Expand Up @@ -7,7 +7,8 @@ l10n:

{{GlossarySidebar}}

> **경고:** HTTP/1.1 명세는 더 이상 엔티티, 엔티티 헤더 또는 엔티티 본문을 참조하지 않습니다. 일부 필드는 이제 {{glossary("Representation header")}} 필드라고 합니다.
> [!WARNING]
> HTTP/1.1 명세는 더 이상 엔티티, 엔티티 헤더 또는 엔티티 본문을 참조하지 않습니다. 일부 필드는 이제 {{glossary("Representation header")}} 필드라고 합니다.
엔티티 헤더는 HTTP 메시지의 페이로드(예: 메시지 본문에 대한 메타데이터)를 나타내는 {{glossary("HTTP_header", "HTTP 헤더")}}입니다. {{HTTPHeader("Content-Length")}}, {{HTTPHeader("Content-Language")}}, {{HTTPHeader("Content-Encoding")}}, {{HTTPHeader("Content-Type")}}, {{HTTPHeader("Expires")}} 등과 같은 헤더는 엔티티 헤더에 포함됩니다. 엔티티 헤더는 HTTP 요청 및 응답 모두에 존재할 수 있습니다.

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