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nagaoyosuke/SilentcaveServer

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SilentcaveServer

TGSに出展したゲームの初期型がネット対戦できるモードを実装していてそこで使用していたサーバ

HerokuにWebSocketサーバを実装していた

通信の流れ

1.Unity側から必要なデータをJsonに書き出しサーバに送信 2.サーバ側が受信するとプレイヤーが1Pか2Pかを認識し1Pなら2Pに送信 3.Unity側がJsonを受信すると解析し反映させる

(余談)なぜUnityの機能を使わなかったのか

学校のwifiがゲームなどの学業に関係ない通信はプロキシで弾いていて学校で開発できなかったから。 開発チームが集まる場所は学校が最適だったため、通信を暗号化しプロキシを突破し開発環境を整えた。 実際に学内wifiでも遊べたし遅延も少なかったが対戦モードが無くなったため要らなくなった。

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