iOS原生的渐变只支持线性的渐变,但有的时候我们需要沿曲线进行渐变。
先看下垂直线性渐变与沿曲线线性渐变的区别
那么先来分析一下这个问题:
-
怎样绘制曲线? 对于贝塞尔曲线的绘制,系统提供了一系列的方法,同时我们已可以通过公式计算出一条贝塞尔曲线。
-
如何保证颜色渐变? 找到曲线上的点,计算出每一个点的色值。
只要解决上面的问题就可以画出一条沿曲线线性渐变的贝塞尔曲线,曲线画起来还是比较简单的,但是这样计算出每一点的色值是一件比较麻烦的事情。
这里先介绍一下贝塞尔曲线的一些东西,以二次贝塞尔曲线为例,先来动态感受一下绘制过程
一条二次贝塞尔曲线需要三个点,A:起点 ;B:控制点;C:终点
然后在AB上取点E,在BC上取点F 。使AD:AB = BE:BC
在DE上取点F,使DF:DE = AD:AB = BE:BC
F点就是贝塞尔曲线上的一个点,以此类推,取点一系列的点之后在ABC之间就产生了一条贝塞尔曲线
可以看出贝塞尔曲线上的每个点是有规律的,二次贝塞尔曲线的方程为 P0:起点;P1:控制点; P2:终点 ;t:百分比
CGFloat x = pow((1-t), 2) * _startPoint.x + 2 * (1-t) * t * _controlPoint.x + pow(t, 2) * _endPoint.x;
CGFloat y = pow((1-t), 2) * _startPoint.y + 2 * (1-t) * t * _controlPoint.y + pow(t, 2) * _endPoint.y;
既然已经一颗贝塞尔曲线的方程,那就可以操作曲线上的每一个点了,那怎么设置每一个点的颜色的。
对于取点还有一个问题需要注意,由于贝塞尔曲线并不是匀速变化的,所有如果均匀分割 t 来进行取点的话,取出来的点是不均匀的。不均匀的点会造成有的地方缺失点,形成空白。所以需要对 t 进行修正,取出间隔均匀的点。
想要均匀的点,就需要线计算出曲线长度,接下来就使用辛普森积分法来计算曲线的长度。这个求的是二次贝塞尔曲线的长度,如果需更高次的曲线,可修改一下修改。
//曲线长度
- (CGFloat)lengthWithT:(CGFloat)t{
NSInteger totalStep = 1000;
NSInteger stepCounts = (NSInteger)(totalStep * t);
if(stepCounts & 1) stepCounts++;
if(stepCounts==0) return 0.0;
NSInteger halfCounts = stepCounts/2;
CGFloat sum1=0.0, sum2=0.0;
CGFloat dStep = (t * 1.0)/stepCounts;
for(NSInteger i=0; i<halfCounts; i++) {
sum1 += [self speedAtT:(2*i+1)*dStep];
}
for(NSInteger i=1; i<halfCounts; i++) {
sum2 += [self speedAtT:(2*i)*dStep ];
}
return ([self speedAtT:0]+[self speedAtT:1]+2*sum2+4*sum1)*dStep/3.0;
}
- (CGFloat)speedAtT:(CGFloat)t {
CGFloat xSpeed = [self xSpeedAtT:t];
CGFloat ySpeed = [self ySpeedAtT:t];
CGFloat speed = sqrt(pow(xSpeed, 2) + pow(ySpeed, 2));
return speed;
}
- (CGFloat)xSpeedAtT:(CGFloat)t {
return 2 * (_startPoint.x + _endPoint.x - 2 * _controlPoint.x) * t + 2 * (_controlPoint.x - _startPoint.x);;
}
- (CGFloat)ySpeedAtT:(CGFloat)t {
return 2 * (_startPoint.y + _endPoint.y - 2 * _controlPoint.y) * t + 2 * (_controlPoint.y - _startPoint.y);
}
- (CGFloat)xAtT:(CGFloat)t {
CGFloat x = pow((1-t), 2) * _startPoint.x + 2 * (1-t)* t * _controlPoint.x + pow(t, 2) * _endPoint.x;
return x;
}
- (CGFloat)yAtT:(CGFloat)t {
CGFloat y = pow((1-t), 2) * _startPoint.y + 2 * (1-t) * t * _controlPoint.y + pow(t, 2) * _endPoint.y;
return y;
}
接下里就就开始矫正间隔了
//矫正间隔
- (CGFloat)uniformSpeedAtT:(CGFloat)t {
CGFloat totalLength = [self lengthWithT:1.0];
CGFloat len = t*totalLength;
CGFloat t1=t, t2;
do {
t2 = t1 -([self lengthWithT:t1] - len)/[self speedAtT:t1];
if(fabs(t1-t2)<0.001) break;
t1=t2;
}while(true);
return t2;
}
加上颜色,就是这样了
接下来就是要去足够多的点来连成曲线了,这个取点的个数要根据具体情况来定, 考虑到线的边界问题,处理起来太费事了,要进行更多的色值计算
我的做法是先按线段长度取点,然后再根据每个点的速度及方向进行上下左右偏移,得到一条宽度足够的线之后在进行mask裁剪。
对于渐变曲线的画法,经过一些的思量之后,想到了了另外一种思路。以前的思路是,通过t值来获取点,为了保证点的个数足够的多,所以就大致取了一个可以覆盖整条曲线的点数,但是这样盲目的去点会存在点数过多和去点重复的问题。同时这样也不支持线宽的设置。所以就有了另外一只思路来实现渐变曲线。
这种方式的大致思路是,先获取到贝塞尔曲线上所有的点,然后在计算每个点的t值,然后根据t值来计算每个点的颜色。
如何获取贝塞尔曲线上所有的点?这个其实是比较简单的,可以利用UIBezierPath
画一条曲线,渲染到CAShapeLayer (fillColor:clearColor,strokeColor:redColor)
上,然后遍历CAShapeLayer
上的像素,只要像素的有色值那就是需要的点。同时由于这样渲染出的线条已经处理好了锯齿问题(即像素透明度), 所以为后面的处理省下了很多的事情。
现在已经得到了需要的点,剩下的就是计算每个点的t值了。计算t值也就是一个解方程的过程,这里说的是二次贝塞尔曲线,涉及到的就是一元二次方程。但是在像素点的坐标值都是整数型的,不是所有的点都是在曲线上的,所以解出来的 t 值多少会有些误差,不过效果还是可以的,对整体的渐变影响不大。
// 根据 x 计算 t
- (float)baseOnXWithPoint:(CGPoint)point {
float a = _startPoint.x - 2 * _controlPoint.x + _endPoint.x;
float b = 2 * _controlPoint.x - 2 * _startPoint.x;
float c = _startPoint.x - point.x;
float condition = pow(b, 2) - 4 * a * c;
if (a != 0 ) {
if (condition >= 0) {
NSArray *r = [self quadraticEquationWithA:a b:b c:c];
if (r && r.count > 0) {
float t = [self betterRWithRs:r targetPoint:point];
return t;
}
}
} else {
// 一元一次方程求解
float t = (-c)/b;
return t;
}
return -1;
}
// 根据 y 计算 t
- (float)baseOnYWithPoint:(CGPoint)point {
float a = _startPoint.y - 2 * _controlPoint.y + _endPoint.y;
float b = 2 * _controlPoint.y - 2 * _startPoint.y;
float c = _startPoint.y - point.y;
float condition = pow(b, 2) - 4 * a * c;
if ( a != 0) {
if (condition >= 0) {
NSArray *r = [self quadraticEquationWithA:a b:b c:c];
if (r && r.count > 0) {
float t = [self betterRWithRs:r targetPoint:point];
return t;
}
}
} else {
// 一元一次方程求解
float t = (-c)/b;
return t;
}
return -1;
}
这里会有两个方程,一个是以x为参数,一个以y为参数。这两个方程都会用到。为什么要用两个方程?因为有的点通过x或者y 并不能解得结果,比如说顶点附近的点,通过点做 x 轴的 垂线,可能与曲线并不会交点,也就意味着不会有解。在这里为了准确度,在x方向和y方向都做了计算,然后取最优的点。
当曲线的顶点比较陡的话,可能通过上面的计算并不会有解。那么这种情况就认为这个点就是顶点附近的点,然后计算出x方面和y方向的顶点值,取最优解。
- (float)quadraticEquationWithPoint:(CGPoint)point {
// 两个方向上都算一下,取一下最优的
float baseOnXT = [self baseOnXWithPoint:point];
float baseOnYT = [self baseOnYWithPoint:point];
float t = [self betterRWithRs:@[@(baseOnXT),@(baseOnYT)] targetPoint:point];
if (t == -1) {
// 如果不在线上,可以认为是顶点位置。从两个方向上的顶点位置取一个最优的。
float xVertex = [self tForYAtVertexPoint];
float yVertex = [self tForYAtVertexPoint];
t = [self betterRWithRs:@[@(xVertex),@(yVertex)] targetPoint:point];
}
return t;
}
对于一元二次方程,是会有两个根的情况的,所以对于解出来的结果需要进行比对,找到与目标点最接近的t值
// 筛选结果
- (float)betterRWithRs:(NSArray *)rs targetPoint:(CGPoint)point{
CGFloat distance = NSNotFound;
NSInteger betterIndex = 0;
for (NSInteger i = 0; i < rs.count; i ++) {
float t = [[rs objectAtIndex:i] floatValue];
CGFloat x = [self xAtT:t];
CGFloat y = [self yAtT:t];
if (distance == NSNotFound) {
distance = [self distanceWithPoint:CGPointMake(x, y) point1:point];
betterIndex = i;
} else {
if (distance > [self distanceWithPoint:CGPointMake(x, y) point1:point]) {
distance = [self distanceWithPoint:CGPointMake(x, y) point1:point];
betterIndex = i;
}
}
}
float t = [rs[betterIndex] floatValue];
if (t >= 1) {
if ([self isNearbyTargetPoint:_endPoint x:point.x y:point.y]) {
return 1;
} else {
return -1;
}
}
if (t <= 0) {
if ([self isNearbyTargetPoint:_startPoint x:point.x y:point.y]) {
return 0;
} else {
return -1;
}
}
return [rs[betterIndex] floatValue];
}
可以先看下效果。整体来说效果还是理想的,并且也支持了线宽的问题。