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chore(fr): maintain redircted links (part 1) (mdn#22883)
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* Update files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.md

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2 people authored and sora32127 committed Oct 6, 2024
1 parent 196ec72 commit bf81685
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Showing 15 changed files with 57 additions and 60 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/fr/games/anatomy/index.md
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Expand Up @@ -107,7 +107,7 @@ La clé pour programmer une boucle principale, en JavaScript, est d'attacher n'i

## Construire une boucle principale encore plus optimisée en JavaScript

En fin de compte, en JavaScript, le navigateur roule sa propre boucle principale et votre code existe dans certaines de ses étapes. La section ci-dessus décrit des boucles principales qui essaient de ne pas lâcher le contrôle du navigateur. Ces méthodes principales s'attachent à `window.requestAnimationFrame()`, qui demandent au navigateur le contrôle sur la prochaine image qui arrive. C'est au navigateur de décider de la gestion de sa boucle principale. Les spécifications du [W3C en matière de requestAnimationFrame](http://www.w3.org/TR/animation-timing/) ne définissent pas exactement quand les navigateur doivent éxécuter les rappels de requestAnimationFrame. Cela pourrait être bénéfique car cela laisse aux concepteurs de navigateurs la liberté d'expérimenter les solutions qu'ils pensent être les meilleures au travers du temps.
En fin de compte, en JavaScript, le navigateur roule sa propre boucle principale et votre code existe dans certaines de ses étapes. La section ci-dessus décrit des boucles principales qui essaient de ne pas lâcher le contrôle du navigateur. Ces méthodes principales s'attachent à `window.requestAnimationFrame()`, qui demandent au navigateur le contrôle sur la prochaine image qui arrive. C'est au navigateur de décider de la gestion de sa boucle principale. Les spécifications du [W3C en matière de requestAnimationFrame](https://www.w3.org/TR/animation-timing/) ne définissent pas exactement quand les navigateur doivent éxécuter les rappels de requestAnimationFrame. Cela pourrait être bénéfique car cela laisse aux concepteurs de navigateurs la liberté d'expérimenter les solutions qu'ils pensent être les meilleures au travers du temps.

Les versions modernes de Firefox et Google Chrome (et probablement d'autres)_tentent_ de connecter les rappels de `requestAnimationFrame` à leur fil principal au tout début de chaque image. De ce fait, le déroulement principal _essaye_ d'être le plus possible comme ci-dessous:

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16 changes: 8 additions & 8 deletions files/fr/games/index.md
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Expand Up @@ -20,13 +20,13 @@ Nous avons également inclus une section de références afin que vous puissiez
## Portez des jeux natifs sur le Web

Si vous êtes un développeur natif (par exemple écrivant des jeux en C ++), et que vous êtes intéressé par la façon dont vous pouvez porter vos jeux sur le Web, vous devriez en apprendre plus sur notre outil [Emscripten](http://kripken.github.io/emscripten-site/index.html) - c'est un compilateur LLVM vers JavaScript, qui prend le "bytecode LLVM" (par exemple, généré à partir de C / C ++ en utilisant Clang ou un autre langage) et le compile dans [asm.js](/fr/docs/Games/Tools/asm.js) , qui peut être exécuté sur le Web.
Si vous êtes un développeur natif (par exemple écrivant des jeux en C ++), et que vous êtes intéressé par la façon dont vous pouvez porter vos jeux sur le Web, vous devriez en apprendre plus sur notre outil [Emscripten](https://emscripten.org/index.html) - c'est un compilateur LLVM vers JavaScript, qui prend le "bytecode LLVM" (par exemple, généré à partir de C / C ++ en utilisant Clang ou un autre langage) et le compile dans [asm.js](/fr/docs/Games/Tools/asm.js) , qui peut être exécuté sur le Web.

Pour commencer, voir :

- [About Emscripten](http://kripken.github.io/emscripten-site/docs/introducing_emscripten/about_emscripten.html) pour une introduction incluant des détails de haut niveau.
- [D/gameswnload and Install](http://kripken.github.io/emscripten-site/docs/getting_started/downloads.html) pour installer la chaîne d'outils .
- [Emscripten Tutorial](http://kripken.github.io/emscripten-site/docs/getting_started/Tutorial.html) pour un tutoriel qui vous enseigne comment commencer.
- [About Emscripten](https://emscripten.org/docs/introducing_emscripten/about_emscripten.html) pour une introduction incluant des détails de haut niveau.
- [D/gameswnload and Install](https://emscripten.org/docs/getting_started/downloads.html) pour installer la chaîne d'outils .
- [Emscripten Tutorial](https://emscripten.org/docs/getting_started/Tutorial.html) pour un tutoriel qui vous enseigne comment commencer.

## Exemples

Expand All @@ -42,17 +42,17 @@ Pour une liste d'exemples de jeux, voir notre [page exemples](/fr/docs/Games/Exa
- : Un livre en ligne, écrit par Bob Nystrom, qui traite des modèles de programmation dans le contexte du développement de jeux, dans le but d'aider les développeurs de jeux à produire un code plus réussi et plus opérationnel.
- [Gamedev.js Weekly (en anglais)](http://gamedevjsweekly/games.com/)
- : Bulletin hebdomadaire sur le développement de jeux HTML5, envoyé tous les vendredis. Contient les derniers articles, didacticiels, outils et ressources.
- [HTML5 Game Devs Forum (en anglais)](http://www.html5gamedevs.com/)
- [HTML5 Game Devs Forum (en anglais)](https://www.html5gamedevs.com/)
- : Forums pour développeurs, créateurs de "framework" et éditeurs. Posez des questions, obtenez des commentaires, aidez les autres.
- [HTML5 Game Engine (en anglais)](http://html5gameengine.com/)
- : Liste des architectures de jeux HTML5 les plus populaires ainsi que leurs classement, fonctionnalités et exemples.
- [JSBreakouts (en anglais)](http://www.jsbreakouts.org/)
- : Comparez les clones JavaScript Breakout dans différents systèmes pour vous aider à choisir le bon pour vous.
- [Tuts+ Game Development (en anglais)](http://gamedevelopment.tutsplus.com/)
- [Tuts+ Game Development (en anglais)](https://gamedevelopment.tutsplus.com/)
- : Tutoriels et articles sur le developpement de jeux en général.
- [HTML5 Gamedev Starter (en anglais)](http://html5devstarter.enclavegames.com/)
- [HTML5 Gamedev Starter (en anglais)](https://html5devstarter.enclavegames.com/)
- : De quoi démarrer pour les nouveaux développeurs de jeux, une liste organisée de liens vers diverses ressources utiles sur le web.
- [js13kGames (en anglais)](http://js13kgames.com/)
- [js13kGames (en anglais)](https://js13kgames.com/)
- : Concours de codage JavaScript pour les développeurs de jeux HTML5 avec une limite de taille de fichier fixée à 13 kilo-octets. Tous les jeux soumis sont disponibles sous forme lisible sur GitHub.
- [Mozilla Hacks blog (en anglais)](https://hacks.mozilla.org/category/games/)
- : Catégorie Jeux sur le blog "Hacks" de Mozilla contenant des articles connexes intéressants.
4 changes: 2 additions & 2 deletions files/fr/games/introduction/index.md
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Expand Up @@ -16,7 +16,7 @@ Le Web peut vraiment se concevoir comme une plateforme pour les jeux : "le Web e
| Fonctionnalités | Technologie |
| -------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Audio** | [Web Audio API](/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API) |
| **Graphisme** | [WebGL](/fr/docs/WebGL) ([OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0) |
| **Graphisme** | [WebGL](/fr/docs/WebGL) ([OpenGL ES](https://www.khronos.org/opengles/) 2.0) |
| **Mécanismes d'interface utilisateur** | [Événements tactiles](/fr/docs/Web/Guide/DOM/Events/Touch_events), [Gamepad API](/fr/docs/Web/Guide/API/Gamepad), capteurs, [WebRTC](/fr/docs/WebRTC), [Full Screen API](/fr/docs/Web/Guide/DOM/Using_full_screen_mode), [Pointer Lock API](/fr/docs/WebAPI/Pointer_Lock) |
| **Langage** | [JavaScript](/fr/docs/JavaScript) (ou C/C++ utilisé avec [Emscripten](https://github.com/kripken/emscripten/wiki) pour être compilé en JavaScript) |
| **Réseau** | [WebRTC](/fr/docs/WebRTC) et/ou les [WebSockets](/fr/docs/WebSockets) |
Expand Down Expand Up @@ -60,7 +60,7 @@ Pour celles et ceux qui souhaitent plonger dans la technique, voici la liste des
- [Web Audio API](/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API)
- : Cette API pour contrôler la lecture, la synthèse et la manipulation de l'audio à partir du code JavaScript vous permet de créer des effets sonores impressionnants, de jouer et de manipuler de la musique en temps réel.
- [WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API)
- : Vous permet de créer à partir de contenu internet des graphismes de hautes performances, avec l'accélération matérielle de graphisme 3D (et 2D). C'est une implémentation qui permet la prise en charge web de [OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0.
- : Vous permet de créer à partir de contenu internet des graphismes de hautes performances, avec l'accélération matérielle de graphisme 3D (et 2D). C'est une implémentation qui permet la prise en charge web de [OpenGL ES](https://www.khronos.org/opengles/) 2.0.
- [WebRTC](/fr/docs/Web/API/WebRTC_API)
- : L'API WebRTC (Real-Time Communications) vous donne le pouvoir de contrôler les données audio et vidéo, y compris la téléconférence, et de transmettre des données d'applications aux utilisateurs et entre utilisateurs. Vous voulez que vos joueurs discutent lorsqu'ils explosent des monstres ? Cette API est faite pour vous.
- [WebSockets](/fr/docs/WebSockets)
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Expand Up @@ -20,7 +20,7 @@ slug: Games/Introduction_to_HTML5_Game_Development
| **Fonction** | Technologie |
| -------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Audio** | [Web Audio API](/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API) |
| **Graphique** | [WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API) ([OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0) |
| **Graphique** | [WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API) ([OpenGL ES](https://www.khronos.org/opengles/) 2.0) |
| **Input** | [Événements tactiles](/fr/docs/Web/Guide/DOM/Events/Touch_events), [Utiliser l'API Gamepad](/fr/docs/Web/Guide/API/Gamepad), capteurs de l'appareil , [L'API WebRTC](/fr/docs/Web/API/WebRTC_API), [Utiliser le mode plein écran](/fr/docs/Web/Guide/DOM/Using_full_screen_mode), [Pointer Lock API](/fr/docs/WebAPI/Pointer_Lock) |
| **Language** | [JavaScript](/fr/docs/JavaScript) (ou C/C++ utilisant [Emscripten](https://github.com/kripken/emscripten/wiki) pour compiler en JavaScript ) |
| **Networking** | [WebRTC](/fr/docs/WebRTC) et/ou [WebSockets](/fr/docs/Web/API/WebSockets_API) |
Expand Down Expand Up @@ -49,7 +49,7 @@ slug: Games/Introduction_to_HTML5_Game_Development
- [API Web Audio](/fr/docs/Web_Audio_API)
- : Contrôlez la lecture, la synthèse et la manipulation de l'audio en temps réel.
- [WebGL](/fr/docs/WebGL)
- : Créez des graphiques 3D (et 2D) haute performance à accélération matérielle. [OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0.
- : Créez des graphiques 3D (et 2D) haute performance à accélération matérielle. [OpenGL ES](https://www.khronos.org/opengles/) 2.0.
- [WebRTC](/fr/docs/WebRTC)
- : Communications en temps réel pour contrôler les données audio et vidéo, y compris la téléconférence et la transmission d'autres données d'application entre deux utilisateurs comme le chat.
- [WebSockets](/fr/docs/WebSockets)
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13 changes: 5 additions & 8 deletions files/fr/games/publishing_games/game_distribution/index.md
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Expand Up @@ -49,7 +49,7 @@ En tant que développeur.se front-end, vous savez sans doute déjà quoi faire :

Si vous voulez gagner un peu d'argent avec le développement de jeux, prenez soin de sécuriser votre code source d'une façon ou d'une autre afin d'éviter que d'autres personnes ne vous le piquent et ne le vendent comme si c'était le leur. Vous pouvez par exemple concaténer et le réduire pour le rendre plus petit, ou encore le rendre beaucoup plus moche afin qu'il soit beaucoup plus difficile de déconstruire votre jeu. Une autre bonne mesure à prendre est de mettre à disposition une démo en ligne si vous prévoyez de le packager et de le vendre sur une boutique fermée du type iTunes ou Steam.

Si vous travaillez sur un projet annexe juste pour le plaisir, garder le code source ouvert bénéficiera à celles et ceux qui voudraient apprendre à partir de vos créations. Dans ce cas vous n'avez même pas besoin de vous soucier de trouver un fournisseur d'hébergement, puisqu'il est possible d'[héberger vos jeux sur GitHub Pages](https://dev.end3r.com/2014/02/host-your-html5-games-on-github-pages/). Vous bénéficiez d'un hébergement gratuit, d'un contrôle de versions et de contributeurs potentiels si votre projet est suffisamment intéressant.
Si vous travaillez sur un projet annexe juste pour le plaisir, garder le code source ouvert bénéficiera à celles et ceux qui voudraient apprendre à partir de vos créations. Dans ce cas vous n'avez même pas besoin de vous soucier de trouver un fournisseur d'hébergement, puisqu'il est possible d'[héberger vos jeux sur GitHub Pages](https://end3r.com/blog/2014/02/host-your-html5-games-on-github-pages/). Vous bénéficiez d'un hébergement gratuit, d'un contrôle de versions et de contributeurs potentiels si votre projet est suffisamment intéressant.

### Éditeurs et portails

Expand All @@ -70,10 +70,9 @@ Voyons quelles options sont à notre disposition en matière de marketplaces/mag
### Boutiques en ligne

Les meilleures plateformes de jeux HTML5 sont des boutiques Web. Il est facile de [préparer un jeu pour ces plateformes](https://code.tutsplus.com/tutorials/preparing-for-firefox-os--mobile-18515), puisque cela ne demande que très peu voire aucune modification au jeu lui-même : il suffit en général d'ajouter une simple notice explicative ("manifeste") avec toutes les informations nécessaires dans un dossier zip contenant l'ensemble des ressources.
Les meilleures plateformes de jeux HTML5 sont des boutiques Web. Il est facile de préparer un jeu pour ces plateformes, puisque cela ne demande que très peu voire aucune modification au jeu lui-même : il suffit en général d'ajouter une simple notice explicative ("manifeste") avec toutes les informations nécessaires dans un dossier zip contenant l'ensemble des ressources.

- Le magasin d'applications [Chrome Web Store](https://chrome.google.com/webstore/) représente également une option intéressante : une notice explicative, votre jeu dans un dossier zip et un formulaire de soumission à remplir en ligne, c'est tout ce dont vous avez besoin pour mettre votre jeu à disposition.
- [Tizen](https://www.tizenstore.com/) accorde beaucoup d'importance au soutien des applications écrites en JavaScript : leur boutique fait partie des options disponibles.

### Les App Store natifs

Expand All @@ -99,16 +98,14 @@ Le Web est le choix le plus évident et le plus intéressant pour des jeux HTML5

Il existe toute une variété d'outils, à choisir en fonction de vos compétences, de vos frameworks favoris ou des plateformes que vous visez. Tout l'enjeu consiste à choisir le meilleur outil pour réaliser la tâche que vous souhaitez réaliser.

- [Phonegap](https://phonegap.com/) — basé sur Cordova, c'est l'outil le plus populaire pour construire et packager des applications JavaScript à destination des plateformes natives.
- [CocoonIO](http://cocoon.io/) — le plus populaire des outils dédiés à la conception de jeux HTML5 pour de multiples boutiques natives. CocoonIO propose ses propres optimisations de performance pour les jeux utilisant Canvas, et fonctionne avec beaucoup de frameworks de jeu.
- [Ejecta](https://impactjs.com/ejecta) — un outil conçu spécifiquement pour packager les jeux créés avec le framework [ImpactJS](https://impactjs.com/) pour iOS, par ailleurs développé par le créateur d'ImpactJS. L'outil propose une intégration fluide avec ImpactJS, mais ne supporte qu'un framework et app store.
- [NW.js](https://nwjs.io/) — anciennement connu sous le nom de Node-Webkit, c'est la solution à privilégier lorsqu'on souhaite construire des jeux d'ordinateur qui fonctionnent sur Windows, Mac et Linux. Les distributions sont packagés grâce au moteur WebKit afin d'offrir un rendu sur n'importe quelle plateforme.

Parmi les autres outils existants, on peut citer :

- [Intel XDK](https://software.intel.com/fr/intel-xdk) — une alternative très intéressante, similaire à CocoonIO.
- [Electron](https://electron.atom.io/) — connu sous Atom Shell — est un outil open-source et multi-plateformes de GitHub.
- [Manifold.js](http://manifoldjs.com/) — cet outil de l'équipe Microsoft peut créer des distributions natives de jeux HTML5 depuis iOS, Android et Windows.
- [Intel XDK (en anglais)](https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/tools/overview.html) — une alternative très intéressante, similaire à CocoonIO.
- [Electron](https://www.electronjs.org/) — connu sous Atom Shell — est un outil open-source et multi-plateformes de GitHub.
- [Manifold.js](https://manifoldjs.com/) — cet outil de l'équipe Microsoft peut créer des distributions natives de jeux HTML5 depuis iOS, Android et Windows.

## Résumé

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