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Using Resource System
Egret提供了一套默认的资源加载管理模块,在"RES"这个命名空间下。RES是一个可选的模块,与Egret核心库完全独立。开发者可以自行选择是否采用它,或使用自定义的第三方资源加载管理库。
这里我们以Egret模板项目的resource.json为例:
{
"resources": [ {"name":"bgImage","type":"image","url":"assets/bg.jpg"}, {"name":"egretIcon","type":"image","url":"assets/egret_icon.png"}, {"name":"description","type":"json","url":"config/description.json"} ],
"groups": [ {"name":"preload","keys":"bgImage,egretIcon"} ] }
resources下是每一项资源的配置信息,name表示这个资源的唯一短名标识符,type表示资源类型,url是资源文件的路径。
groups下是预加载资源组的配置,每项是一个资源组。name表示资源组的组名,keys表示这个资源组包含哪些资源,里面的逗号分隔的每一个字符串,都与resources下的资源name对应。同一个资源可以存在于多个资源组里。附上RES配置文件可视化管理工具:ResTool ( beta ) ,
调用RES.loadConfig()加载之前的resource.json配置文件即可完成初始化。loadConfig()第一个参数是resource.json文件的完整路径,第二个参数是resource.json里每个资源项url的前缀。例如配置里的bgImage资源项填的url是assets/bg.jpg,在这里实际加载时将会采用resources/assets/bg.jpg来加载:
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.CONFIG_COMPLETE,this.onConfigComp,this); RES.loadConfig("resources/resource.json","resources/");
若需要在初始化完成后再做一些处理,监听ResourceEvent.CONFIG_COMPLETE事件即可。
注意:RES.loadConfig()通常应写在整个游戏最开始初始化的地方,并且只执行一次。
在配置文件加载完成后,我们可以调用RES.loadConfig()开始预加载配置中的一组资源。第一个参数"preload"对应配置文件中的资源组名。预加载可以在游戏启动时,也可以是某个面板被打开前,调用时机由具体项的目逻辑确定:
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE,this.onResourceLoadComplete,this);
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_PROGRESS,this.onResourceProgress,this); RES.loadGroup("preload");
这里需要注意下组加载事件回调函数里的写法,需要使用event.groupName判断下这个事件是属于哪个资源组,因为可能有多个资源组同时在加载:
private onResourceProgress(event:RES.ResourceEvent):void {
if(event.groupName=="preload"){
this.loadingView.setProgress(event.itemsLoaded,event.itemsTotal);
}
}
若同时启动多个资源组一起加载,比如在加载"preload"前,我们希望先加载一个更小的"loading"资源组,以提供显示"preload"组加载进度的素材,可以使用RES.loadGroup()的第二个参数,为"loading"组传入一个优先级更大的数字,来迫使loading组在preload前加载完成:
RES.loadGroup("loading",1); RES.loadGroup("preload",0);
若资源组无法预先配置在文件中,需要运行时才能动态确定的,我们可以通过调用RES.createGroup(groupName:string,keys:Array)方法,动态创建一个资源组,再加载它。
groupName是要创建的资源组组名。keys这个资源组包含的资源列表。里面的key对应配置文件里的name属性或一个资源组名,若key是资源组名将类似合并资源组的功能。你可以同时传入多个已存在资源组名,合并成一个新资源组,再调用loadGroup()一次加载完。注意:createGroup()方法是基于已存在的配置属性操作的,调用这个方法前请先确认RES的配置文件已经加载完成了。也就是在监听到ResourceEvent.CONFIG_COMPLETE事件之后。
RES一共含有三种资源获取方式:
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RES.getRes(name:string):any
同步获取资源 这种方式只能获取已经缓存过的资源,例如之前调用过loadGroup()被预加载的资源。 -
RES.getResAsync(name:string,compFunc:Function,thisObject:any):void
异步获取资源,这种方式可以获取配置中含有的所有资源项。如果缓存中存在,直接调用回调函数返回,若不存在,就启动网络加载文件并解析后回调。 -
RES.getResByUrl(url:string,compFunc:Function,thisObject:any,type:string=""):void
通过url获取不在配置中的资源,通常不建议使用这个接口,只有那些不合适填写在配置中,比如获取网络上其他服务器的资源时,才采用这种方式。
前两种获取方式的name参数都对应配置文件里资源项的name属性。如果name对应的文件是SpriteSheet等含有多个子资源的类型,可以使用"."语法直接获取到子资源。例如配置里有一个name为"icons"的SpriteSheet文件,它里面含有一个"activity_10"的子位图,我们要获取这个子位图。以下两种写法是等效的:
var spriteSheet:egret.SpriteSheet = RES.getRes("icons");
var texture = spriteSheet.getTexture("activity_10"); //等同于这样取: var texture:egret.Texture = RES.getRes("icons.activity_10");
这种方式在与GUI的UIAsset无缝桥接时将会非常有用。
resources节点下配置的每个资源加载项,在第一次加载成功时会用name属性作为key缓存下来。以后再请求它时,都直接从缓存里取。如果有两个组都含有一个资源,第二个组再加载这个资源时,也会直接从缓存里得到结果,不会重复发起加载请求。通过RES.getResByUrl()获取的资源,使用url作为name缓存下来。
Resource在第一次加载资源后,会缓存下来这个资源。使用RES.destroyRes(name:string):boolean,传入资源文件的name,即可清理对应的缓存。传入资源组名,即可清理整个资源组里所有资源对应的缓存。如果要销毁通过RES.getResByUrl(url)加载的资源,传入url作为name即可。
由于目前JS里没有弱引用字典,无法实现资源的自动回收,所以还需要手动去销毁缓存的资源。未来ECMAScript 6普及后,会有WeakMap类,那时我们将不再需要手动清理缓存的资源。目前RES内置支持的文件类型有:
- RES.ResourceItem.TYPE_BIN(bin):解析为原始的二进制文件
- RES.ResourceItem.TYPE_IMAGE(image):解析为egret.Texture对象
- RES.ResourceItem.TYPE_TEXT(text):解析为string变量
- RES.ResourceItem.TYPE_JSON(json):解析为json对象
- RES.ResourceItem.TYPE_SHEET(sheet):解析为egret.SpriteSheet对象
- RES.ResourceItem.TYPE_FONT(font):解析为egret.BitmapTextSpriteSheet对象
- RES.ResourceItem.TYPE_SOUND():解析为egret.Sound对象
自定义解析器请参考内置解析器的写法,继承自AnalyzerBase实现相关接口即可。然后在调用RES.loadConfig()之前,使用下面的方式注入你的自定义解析器到框架内:
egret.Injector.mapClass(RES.AnalyzerBase,YourAnalyzer,"yourType");
这里的"yourType"就是你在配置中填写的那个type值。RES在加载时,会根据你填写的type值,调用你注入的对应解析器来加载解析文件。另外,这种注入方式同样也支持替换掉默认的内置解析器.例如把第三个参数"yourType"改成RES.ResourceItem.TYPE_IMAGE,默认的图片解析器就被替换掉了。
图片类型的解析器是支持九宫格参数的,只要在资源项上加上"scale9grid"属性即可,示例:
{"name":"button","scale9grid":"22,0,10,60","type":"image","url":"assets/button.png"}
其中scale9grid属性的四个值分别表示九宫格矩形的:x,y,width,height,与Flash里的九宫格参数表现一致。
通过前面的说明,相信大家已经明白了RES的基本思路:就是通过一个简短的唯一字符串,映射一个长url,文件类型以及其他参数。这样在代码里我们可以用非常优雅的方式来获取资源,只需要一个字符串短名,其他的初始化和参数配置都已经自动完成了。这样做还有个好处,隔离了具体的url,当需要制作多语言版本的资源时,只需要换一个配置文件,把url映射到其他文件,代码里引用的name字符串都无需修改。
虽然现在获取资源的方式已经很简洁了,但是没有预加载的资源仍需要异步回调的方式获取,还是略微不太方便,现在我们来实现最后一步优化,注入RES到GUI的UIAsset解析器里,屏蔽掉所有异步加载的细节。
首先,实现一个自定义的素材解析器AssetAdapter:
class AssetAdapter implements egret.IAssetAdapter{
public getAsset(source:any,compFunc:Function,thisObject:any,oldContent:any):void{
var content:any = source;
if(source.prototype){
content = new source();
}
if(content instanceof egret.DisplayObject||content instanceof egret.Texture){
compFunc.call(thisObject,content,source);
}
else if(typeof(source)=="string"){
if(RES.hasRes(source)){
RES.getResAsync(source,onGetRes,this);
}
else{
RES.getResByUrl(source,onGetRes,this);
}
function onGetRes(data:any):void{
compFunc.call(thisObject,data,source);
}
}
else{
compFunc.call(thisObject,content,source);
}
}
} 关键就是这一句:RES.getResAsync(source,onGetRes,this);若传入的source是字符串,就调用RES去解析这个字符串,并回调结果。
接下来我们在GUI初始化前加上这句,把我们自定义的AssetAdapter注入到框架内:egret.Injector.mapClass("egret.IAssetAdapter",AssetAdapter);
做完这个注入后我们基本上就可以忘记RES的存在了。要显示一个位图,可以直接这样写:
var sky:egret.UIAsset = new egret.UIAsset();
sky.source = "bgImage";
或前面提到的显示一个SpriteSheet里的一张子位图:
var icon:egret.UIAsset = new egret.UIAsset();
icon.source = "icons.activity_10";
你不用关心它怎么加载的,不用写任何回调监听。直接把这个显示对象加到显示列表即可。
如果您有任何疑问或建议,欢迎访问 Egret开发者论坛 和 Egret 官方团队讨论